13) Bestiario

TotenmaskeGS 7 PE: 3.200

Questo umanoide scheletrico ha pelle verdognola e ammuffita, lunghi artigli al posto delle mani, e una testa che sembra essere solo bocca.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Mutaforma) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +15

Difesa

CA: 20, contatto 16, impreparato 14 (+6 Destrezza, +4 naturale)
PF: 85 (10d8+40)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +9, Volontà +9
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: Freddo 20

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: 2 artigli +13 (1d6+4), morso +13 (1d8+4 più 1d4 Risucchio di Carisma)
Attacchi Speciali: Bere Carne, Modellare Carne

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 23, Costituzione —, Intelligenza 16, Saggezza 15, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +11
DMC: 27
Talenti: Arma Accurata, Capacità Focalizzata (Divorare Memorie), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +16 (+24 saltare), Camuffare +17, Diplomazia +14, Furtività +19, Intuizione +15, Percezione +15, Raggirare +14
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Infernale
Qualità Speciali: Cambiare Forma (il primo umanoide sul quale ha usato con successo la capacità Bere Carne; Alterare Se Stesso)

Capacità Speciali

Bere Carne (Sop)

Se un totenmaske colpisce una singola creatura con entrambi gli artigli, gli artigli cavi risucchiano un po’ della carne del bersaglio, infliggendo 1d6 danni a Costituzione e rendendo la vittima Inferma per 1d4 round. Un TS su Tempra con CD 19 riuscito nega il danno a Costituzione e riduce la durata della condizione Infermo a 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Divorare Memorie (Sop)

Un totenmaske può divorare le speranze e i sogni di una creatura morsa, risucchiando 1d4 punti di Carisma a meno che la vittima non superi un TS su Volontà con CD 21. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Modellare Carne (Sop)

Trascorrendo 1 minuto a contatto con una creatura Indifesa, un totenmaske può rimodellare la faccia del bersaglio, cosicché la carne ricopra i tratti vitali. Il bersaglio può tentare un TS su Tempra con CD 19 per resistere. Le modifiche sono permanenti, ma possono essere annullate con Guarigione, Rigenerazione o Ristorare o aprendo chirurgicamente la carne sigillata con una prova di Guarire con CD 15 che richiede 1d3 round e infligge 1d4 danni anche se la prova fallisce. Un totenmaske può utilizzare questa capacità su una delle quattro aperture per uso: orecchie (il soggetto diventa Sordo), occhi (il soggetto diventa Cieco), bocca (il soggetto non può parlare o mangiare) o naso (il soggetto non può annusare). Un maggior numero di usi può avere effetti via via più gravi (sigillare la bocca e il naso causa soffocamento). La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno o Sotterraneo
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Standard

Descrizione

Consumati dalla stessa bramosia e dagli eccessi che li accompagnavano quando erano in vita, le anime di alcuni peccatori ritornano come totenmaske, che bevono la carne e le memorie delle creature viventi ed entrando anche nelle loro vite per inseguire ancora una volta i loro desideri. Incapaci di riprendere le attività peccaminose nella loro forma naturale, i totenmaske spesso tengono vive le loro vittime finché possibile, rinnovando regolarmente le loro identità rubate per continuare a soddisfare i piaceri della carne.

Un totenmaske può essere creato dal cadavere di un peccatore mortale da un chierico di almeno 18° livello usando l’incantesimo Creare Non Morti Superiori.

Un totenmaske è alto 1,8 metri e pesa 70 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/totenmaske