Verme IxionGS 13 PE: 25.600

Un volto ciclopico si allunga, in modo grottesco, intorno al fulcro di una palla d'ossa, alta e nodosa.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Legale, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +23

Difesa

CA: 27, contatto 14, impreparato 22 (+4 Destrezza, +13 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 187 (15d10+105)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +9, Volontà +14
RI: 24
Resistenze: Fuoco 10, Sonoro 10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: morso +20 (2d6+6 più Afferrare e Risucchio di Energia), schianto +20 (1d8+6)
Attacchi Speciali: Carica Possente (schianto, 2d8+9; solo forma rotante), Risucchio di Energia (2 livelli, CD 22), Ruota Ipnotica (CD 22; solo forma rotante), Sguardo Euforico (3/giorno; solo forma rotante), Stritolare (2d6+9; solo forma serpentina)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 19, Costituzione 24, Intelligenza 15, Saggezza 20, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +22 (+26 per Lottare, Oltrepassare e Spingere)
DMC: 37 (39 contro Oltrepassare e Spingere)
Talenti: Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Mobilità, Oltrepassare Migliorato, Oltrepassare Superiore, Schivare, Spingere Migliorato, Spingere Superiore
Abilità: Conoscenze (piani) +20, Diplomazia +23, Intimidire +23, Intuizione +23, Furtività +18, Percezione +23, Raggirare +23, Sapienza Magica +20
Linguaggi: Celestiale, Comune, Infernale; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Forma Duplice

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Carica Possente (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.

Forma Duplice (Str)

Un verme ixion può assumere due forme: un involucro di pelle composto da ossa sferraglianti e a forma di serpente, oppure una ruota tesa e semovente:

Il cambio di forma è un'Azione Standard che provoca Attacchi di Opportunità, ma un verme ixion in forma rotante che diventa prono può assumere la sua forma serpentina con un'Azione Gratuita che non provoca Attacchi di Opportunità.

Risucchio di Energia (Sop)

Questa capacità funziona come la Omonima Regola universale dei mostri, ma anziché fornire al verme ixion Punti Ferita Temporanei gli fornisce 1 utilizzo aggiuntivo delle sue capacità magiche da 3 volte al giorno, per ogni livello che viene risucchiato. Questo utilizzo aggiuntivo è disponibile per 1 ora e viene consumato solo dopo che i normali utilizzi delle capacità magiche del verme ixion sono state esaurite.

Ruota Ipnotica (Sop)

Il volto di un verme ixion che rotola è grottesco in maniera ipnotica. Un verme ixion in forma rotante può intraprendere un'Azione di Round Completo per muoversi fino al doppio della sua velocità. Se si muove di almeno 6 metri come parte di questa azione, può prendere come bersaglio una creatura entro 9 metri che sia visibile da un qualsiasi quadretto lungo il suo percorso con un'Occhiata Ipnotica di un Mesmerista di 14° livello che possiede i miglioramenti di Occhiata Audace attrattività, suscettibilità e timidezza. Gli effetti dell'occhiata durano fino all'inizio del turno successivo del verme ixion, a prescindere da dove questo si trovi. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Sguardo Euforico (Sop)

Tre volte al giorno con un'Azione di Movimento, quando si trova in forma rotante, un verme ixion può dischiudere il suo occhio e ruotarlo in una spirale ipnotica, in modo da ottenere un attacco con lo Sguardo che ha effetto su tutte le creature entro 9 metri, come per l'incantesimo Tranquillità Euforica (LI 14°, Volontà CD 22 parziale). L'effetto è persistente ma termina immediatamente se il verme ixion minaccia (o è minacciato da) una creatura, utilizza una qualsiasi altra capacità speciale o si muove in un qualsiasi percorso che non sia in linea retta. L'effetto termina anche per quelle creature che si muovono fuori dal raggio dell'attacco con lo sguardo. Mentre mantiene questo effetto, il verme ixion subisce anche una penalità -8 alle prove di Percezione visive.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o carovana (4-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

I vermi ixion sono, sia letteralmente sia metaforicamente, rotelle negli ingranaggi del Flegetonte. Ciascuno di loro è fatto di pelle allungata su ossa enormi e ciascuno ha lo stesso volto, quello di un ciclope che manda in trance attraverso l'ipnosi. Le sue ossa possono strisciare come un serpente deforme o unirsi alle estremità per formare una ruota, con il volto che scorre liberamente intorno alla struttura per girare su un lato del fulcro, mentre questo rotola. La rotazione amplifica le capacità ipnotiche del verme ixion, il quale le utilizza per spingere i supplicanti del Flegetonte a lavorare sodo nelle miniere e nelle fucine di quel girone. Dalla bocca di un verme ixion cola una bava fatta di una sostanza oleosa e prismatica che corrode e assorbe le anime di tutte le creature con cui entra in contatto. La taglia e le dimensioni (un verme è largo 1,5 metri, ha un raggio di 2,7 metri in forma rotante, lungo quasi 9 metri quando è srotolato e pesa 300 chilogrammi) contribuiscono a rendere questa creatura un mastino terrificante quando si abbatte lungo gli stretti percorsi dei dirupi del Flegetonte. Tuttavia, lo sguardo ipnotico e i poteri mentali del verme ixion sono la nota che rende la creatura un tutore dell'ordine efficace e minaccioso; ben pochi tra gli abitanti inferiori del Flegetonte pensano di sfidare quello che ben presto si convincono sia l'unico loro amico all'Inferno.

Ecologia

Quando i supplicanti battono la fiacca durante il loro lavoro, un verme ixion striscia sul posto, forma una ruota e li tranquillizza facendoli scivolare in una trance, tessendo le sue trame ipnotiche fino a quando i gironi rocciosi dell'Inferno non sembrano altro che una fantasia distorta: un campo rotolante di cibo putrescente per i golosi, per esempio, oppure un oceano infinito di carne informe e contorta per i lussuriosi. Quei pochi che osano disobbedire vengono schiacciati sotto il bordo della ruota oppure risucchiati nella sua bocca tortuosa, dove la saliva, in grado di risucchiare l'anima, priva i recalcitranti di quel poco che rimane della loro individualità e vitalità. Belial arride ai vermi ixion più dediti alla causa e li promuove, per fungere da ruote per le pulegge nei macchinari delle sue fucine. Quelli più premiati vengono mandati da Dispater per diventare meccanismi nei cancelli di Dis e ruote nei carrelli gementi che trascinano pile di supplicanti per tutti i gironi dell'Inferno. Questi vermi ixion promossi perorano incessantemente la causa dei diavoli e delle anime spezzate, per compiacere i loro benefattori diabolici e non ridursi a divenire poco più che macchinari infernali. Nelle antiche leggende narrate dai duergar di Nar-Voth, una manciata di vermi ixion promossi fuggì dall'Inferno e insegnò ai duergar i segreti delle fucine del Flegetonte, in un audace doppiogioco ai danni del signore del tradimento. I Duergar venerano i vermi ixion di questi racconti, nella speranza che un giorno torneranno nelle Lande Tenebrose recando con sé nuovi segreti infernali su come legare le anime alla pietra e al metallo.

Habitat e Società

Tutti i vermi ixion, forgiati dalle anime di coloro che tradiscono i loro parenti, sono stati creati a partire da un unico modello che dà loro il nome: Ixion, un antico mesmerista ciclope, che intimidì fisicamente una tribù di ciclopi sotto il suo comando, durante i giorni iniziali del regno di Ghol-Gan. Nella sua bramosa lussuria per la suocera, il sedicente Re Ixion portò alla morte il suo stesso padre, attirandolo in una fossa con spuntoni. Il suo tradimento flagrante richiamò le attenzioni di Belial, arcidiavolo del Flegetonte e maestro dei traditori, e l'arcidiavolo inviò un agente dalla moglie e dalla suocera di Ixion, per rivelare il piano del re e spingerle a ucciderlo per vendetta. Lo stratagemma di Belial funzionò: le donne pugnalarono Ixion, sottomettendolo; legarono il suo corpo alla ruota di un carro di buoi e poi lo trascinarono in mezzo al fango per tutto il suo regno, fino a quando questi non morì. Quando l'anima del ciclope raggiunse il palazzo dei piaceri di Belial a Idolisque, l'Arcidiavolo offrì a Ixion una scelta: servirlo nelle fucine o unirsi al suo harem corrotto. Ixion rispose rancorosamente che non gli piaceva il palazzo di Belial e dichiarò che le anime più belle dell'arcidiavolo erano poco più che orrori ambulanti. In un impeto di rabbia divertita, l'arcidiavolo fece a pezzi l'anima di quello che un tempo era un re e la fece riforgiare nel corpo di un verme d'ossa. I diavoli stesero il bel volto di Ixion lungo la superficie del verme e poi avvoltolarono la sua nuova forma, dandole la sagoma di una ruota. Ciononostante il re mesmerista, sempre insolente, tentò di ipnotizzare Belial per fargli ammettere il suo cattivo gusto, e l'arcidiavolo ricompensò la sua insistenza sbattendolo fuori da Idolisque sulle rocce appuntite sottostanti. Per farsi ulteriori beffe di Ixion, che va ancora in cerca delle anime di sua moglie e di sua suocera in un anonimo e triste vagabondare, Belial ordinò alle sue fucine di forgiare le anime di ogni traditore inviato al Flegetonte con le sembianze del re ciclope.


Fonte: Ixion Worm