10) Magia

Estasiare

Scuola: Ammaliamento (charme) [dipendente dal linguaggio, influenza mentale, sonoro]
Livello: Bardo 2, Chierico 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mesmerista 2, Oracolo 2, Parapsichico 2, Sacerdote Guerriero 2, Scaldo 2, Sciamano 2
Dominio: Sottodominio dell'Amore 2, Dominio della Nobiltà 2, Sottodominio della Rivoluzione 2
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersagli: qualsiasi numero di creature
Durata: 1 ora o meno
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Se si conquista l’attenzione di un gruppo di creature, si può utilizzare questo incantesimo per tenerle soggiogate. Per lanciare l’incantesimo, occorre parlare o cantare senza essere interrotti per 1 round completo e si avrà così l’attenzione completa di coloro che sono sotto l’effetto dell’incantesimo, che ignoreranno tutto ciò che le circonda. Queste creature vengono considerate di atteggiamento amichevole mentre sono sotto l’effetto dell’incantesimo. Coloro che appartengono a una razza o ad una religione ostile godono di bonus +4 al Tiro Salvezza.

Le creature con 4 o più DV o con punteggio di Saggezza di 16 o più rimangono consapevoli di ciò che le circonda e conservano un atteggiamento indifferente. Se assistono ad azioni che considerano sbagliate, hanno diritto a un nuovo Tiro Salvezza.

L’ammaliamento dura fino a quando si parla o canta, fino ad un massimo di 1 ora. Coloro che sono soggetti a Estasiare non eseguono azioni fintanto che si parla o canta, e per 1d3 round dopo che si è terminato, discutendo di ciò che è stato appena detto o dell’esecuzione musicale. Coloro che entrano nell'area durante la rappresentazione devono a loro volta superare un Tiro Salvezza o rimangono estasiati. La rappresentazione ha fine (ma il ritardo di 1d3 round si applica comunque), se si perde la Concentrazione o se si fa altro che non sia parlare o cantare.

Se le creature non estasiate sono maldisposte od ostili, possono tentare una prova di Carisma collettiva per porre termine all'incantesimo, deridendo e importunando l’incantatore. Per questa prova, utilizzare il bonus di Carisma della creatura con il Carisma più alto nel gruppo; altri possono effettuare prove di Carisma per assisterlo. Se gli ostili superano il tiro contrapposto di Carisma, l’incantesimo viene interrotto. Ad ogni uso dell’incantesimo è concessa solo una sfida di questo tipo.

Se un qualsiasi membro del pubblico viene attaccato o sottoposto ad un atto apertamente ostile, l’incantesimo termina e le creature precedentemente estasiate diventano immediatamente maldisposte nei confronti dell’incantatore oppure ostili nel caso di chi ha 4 o più DV o un punteggio di Saggezza pari a 16 o superiore.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/e/enthrall