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Versione delle 17:49, 5 gen 2024
Capo dei CultistiGS 11 PE: 12.800
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +2
Sensi: Percezione +10
Difesa
CA: 24, contatto 14, impreparato 22 (+6 armatura, +2 Destrezza, +2 deviazione, +4 scudo)
PF: 83 (12d8+29)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +9, Volontà +13
Capacità Difensive: Eludere
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Morning Star Anatema degli Umani+1 +10/+5 (1d8+2)
Distanza: Pugnale +10 (1d4+1/19-20)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +1d6, Falce del Male (5 round, 1/giorno), Incanalare Energia Negativa 5/giorno (CD 15, 5d6)
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +15
Capacità Magiche di Dominio
- 8/giorno—Allontanare la Morte (1d4+5), Tocco del Male (5 round)
Incantesimi LI 10°; Concentrazione +15
Incantesimi da Chierico Preparati
- 5°—Cura Ferite Leggere di Massa, Evoca Mostri V, Giusto Potere, Respiro di VitaD
- 4°—Camminare nell'Aria, Congedo (CD 19), Cura Ferite Critiche, Influenza SacrilegaD (CD 19), Potere Divino
- 3°—Cerchio Magico Contro il BeneD, Cura Ferite Gravi (2), Dissolvi Magie, Preghiera
- 2°—Aiuto, Allineamento Imperscrutabile, Arma Spirituale, Cura Ferite ModerateD, Rintocco di Morte (CD 17), Silenzio (CD 17)
- 1°—Comando (CD 16), Cura Ferite LeggereD, Favore Divino, Foschia Occultante, Rimuovi Paura, Scudo della Fede, Visione della Morte
- 0° (a Volontà)—Creare Acqua, Guida, Luce, Purificare Cibo e Bevande
D: incantesimo di dominio; Domini: Guarigione, Male
Statistiche
Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 14, Costituzione 14, Intelligenza 8, Saggezza 21, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +9
DMC: 23
Talenti: Colpo Vitale, Comandare Non Morti, Creare Armi e Armature Magiche, Creare Oggetti Meravigliosi, Forgiare Anelli, Incanalare Extra, Incanalare Punizione, Incantare in Combattimento
Abilità: Conoscenze (locali) +3, Conoscenze (piani) +10, Conoscenze (religioni) +10, Conoscenze (storia) +3, Diplomazia +5, Guarire +10, Intuizione +10, Linguistica +5, Percezione +10, Professione (una qualsiasi) +10, Raggirare +5, Sapienza Magica +10
Linguaggi: Abissale, Comune, Infernale, Terran
Qualità Speciali: Aura, Benedizione del Guaritore, Dote da Ladro (Espediente), Scoprire Trappole
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Epurare Invisibilità, Fuoco dell'Alchimista (2)
Proprietà: Anello dei Controincantesimi (Dissolvi Magie), Anello di Protezione+2, Fascia dell'Ispirazione+2, Gemma Elementale (terra), Giaco di Maglia+2, Mantello della Resistenza+1, Morning Star Anatema degli Umani+1, Scudo Pesante di Legno+2, Tunica delle Ossa; Pugnale in Ferro Freddo; Simbolo Sacrilego d'Argento.
Beneficio: Un capo dei cultisti può legare un alleato planare per i PG, inviare 2 Cultisti in missione o scambiare un Oggetto Magico buono in suo possesso per uno malvagio che potrebbe usare.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-11/cult-leader/