Ayandamahla, Il Loto CremisiGS 24 PE: 1.228.800

Femmina Succube Bardo 20
Questa donna pallida è bella quanto minacciosa; il suo sorriso promette estasi eterna, eppure le sue armi e le zanne gocciolano sangue.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m, Individuazione del Bene, Percezione +40

Difesa

CA: 41, contatto 21, impreparato 35 (+9 Armatura, +5 Destrezza, +5 Deviazione, +10 Naturale, +1 Schivare, +1 Scudo)
PF: 490 (28 DV; 8d10+20d8+356)
Tiri Salvezza: Tempra +24, Riflessi +28, Volontà +26; +4 contro Esibizione Bardica, dipendente dal linguaggio e sonoro
RD: 10/bene o Ferro Freddo
RI: 18
Immunità: Elettricità, Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 15 m (media)
Mischia: Stocco del Ferimento e della Velocità+5 +31/+31/+26/+21/+16 (1d6+10/18-20), Frusta Sacrilega del Ferimento+5 +31/+26/+21 (1d3+10)
Attacchi Speciali: Dono Profano, Esibizione Bardica 56 round/giorno (Azione Veloce, Accordo Spaventoso, Affascinare, Controcanto, Distrazione, Ispirare Competenza +6, Ispirare Coraggio +4, Ispirare Eroismo, Ispirare Grandezza, Ispirare Terrore, Musica Lenitiva, Musica Mortale, Suggestione, Suggestione di Massa), Risucchio di Energia
Capacità Magiche: LI 12°, Concentrazione +26

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 20, Costituzione 32, Intelligenza 20, Saggezza 12, Carisma 38
Bonus di Attacco Base: +23
BMC: +28
DMC: 49
Talenti: Canzone Incantata, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Creare Armi e Armature Magiche, Difendere con Due Armi, Doppio Taglio, Incantesimi Rapidi, Maestria con la Frusta, Maestria con la Frusta Migliorata, Maestria in Combattimento, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +45, Camuffare +45, Conoscenze (arcane, locali, nobiltà, piani, religioni) +32, Diplomazia +45, Furtività +36, Intimidire +31, Intrattenere (danza, canto, oratoria, recitazione, strumenti a corda) +45, Intuizione +45, Percezione +40, Raggirare +45, Utilizzare Congegni Magici +45, Volare +45
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico; Linguaggi, Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Alterare Se Stesso, Umanoide piccolo o medio), Conoscenze Bardiche +10, Eclettico (usa ogni abilità, tutte le abilità sono abilità di classe, prende 10 su ogni abilità), Esecuzione Versatile (recitazione, danza, oratoria, canto, strumenti a corda), Maestro del Sapere 3/giorno

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Dono Profano (Sop)

1 volta al giorno come Azione di Round Completo, una succube può elargire un dono profano ad un umanoide consenziente semplicemente toccandolo per 1 round completo. Il bersaglio guadagna Bonus Profano +2 ad un punteggio di caratteristica di sua scelta. Una singola creatura non può ricevere più di un dono profano alla volta da parte di una succube. Finché gli effetti del dono profano persistono la succube può comunicare telepaticamente con il bersaglio a qualsiasi distanza (e può usare tramite questa comunicazione la sua capacità magica Suggestione). Il dono profano può essere rimosso con Dissolvi il Caos o Dissolvi il Male. La succube può rimuoverne gli effetti con un'azione gratuita (e la vittima subisce un risucchio di 2d6 punti di Carisma, senza Tiro Salvezza).

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Risucchio di Energia (Sop)

Una succube risucchia energia da un mortale che ha indotto in un atto di passione, come un bacio. Se la vittima non è consenziente la succube deve iniziare una Lotta prima di poter utilizzare questa capacità. Il bacio della succube infligge un Livello Negativo. Il bacio ha inoltre gli stessi effetti di un incantesimo Suggestione, ovvero persuade la vittima ad accettare un altro bacio dalla succube. La vittima deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 (basata su Carisma) per negare gli effetti della Suggestione. La CD (basata su Carisma) del Tiro Salvezza su Tempra per rimuovere il Livello Negativo è 21.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Giaco di Maglia in Mithral+5, Stocco del Ferimento e della Velocità+5 , Frusta Sacrilega del Ferimento+5, Amuleto dell'Armatura Naturale +3, Cintura della Potenza Fisica +6 (For, Cos), Mantello della Resistenza+5, Fascia della Seduzione +6, Anello di Protezione+5, Collana della Preghiera (standard), una statuetta raffigurante se stessa del valore di 3.400 mo (per immagine proiettata), 3.479 mo)

Descrizione

Ayandamahla venne evocata per la prima volta dalla Signora delle Rune Sorshen nella notte in cui lei e gli altri signori delle rune si incontrarono per discutere della estromissione di Re Xin dal potere. Sorshen si aspettava il tradimento per mano dei suoi compagni signori delle rune e promise ad Ayandamahla una settimana di libertà tra i suoi sudditi nella nazione di Eurythnia se la succube le avesse promesso di aiutarla in caso di tradimento da parte di uno degli altri regnanti di Thassilon. Come risultò poi, l’unico tradimento di quella notte fu quello dei signori delle rune contro lo stesso Xin, ma Sorshen non venne meno alla parola data al Loto Cremisi. Così facendo diede vita a un legame che durò per il resto dell’esistenza di Thassilon: Ayandamahla non solo agì in numerose occasioni come spia, assassina, messaggera, campionessa, carnefice e amante di Sorshen, ma fornì anche il suo aiuto nella ricerca sulla natura del sangue e del suo legame con la vita eterna. Inoltre, Sorshen nominò Ayandamahla guardiana di Luce della Signora, un’enorme torre che Sorshen aveva eretto nell’estremo occidentale del suo regno.

Quando Sorshen comprese che la fine di Thassilon era vicina, tradì Ayandamahla: consapevole che la succube non avrebbe acconsentito a restare come protettrice di Luce della Signora una volta che la signora delle rune si fosse ritirata nella sua volta segreta per attendere il Cataclisma, creò un potente incantesimo di vincolo per assicurarsi che Ayandamahla restasse all’interno della Luce fino al suo ritorno. Il Loto Cremisi si infuriò, sia con Sorshen che con se stessa per essere stata ingannata. Assistette dalla sommità di Luce della Signora alla fine, causata dal Cataclisma, del mondo che lei aveva contribuito a creare, utilizzando la sua magia e quella di Luce della Signora per proteggere la statua dai terremoti e gli tsunami che altrimenti l’avrebbero distrutta, per poi ritirarsi all’interno della Luce per attendere in eterno. Come si dimostrò poi, l’eternità fu molto più breve di quanto si aspettasse la succube. Quando scoprì una falla nell’incantesimo di vincolo di Sorshen, riuscì a deviare la magia su una delle sue figlie al demone e scappò facendo ritorno nell’Abisso.

Nei 10.000 anni trascorsi dalla fine del suo rapporto con Sorshen a causa del suo tradimento, Ayandamahla non ha più dato vita ad alleanze prosperose come quella con la signora delle rune. Ha piuttosto utilizzato i mortali sempre più come suoi strumenti, vincolati a compiere i compiti affidatile dalla sua padrona, Zura, a seconda delle necessità, e ha lavorato per tutto questo tempo a perfezionare le sue capacità di seduzione, sovversione e massacro. Durante tutto questo, la mortale creatura ha tenuto d’occhio la Varisia, in paziente attesa di un qualsiasi segno del ritorno di Sorshen nella regione. Ancor oggi, più potente che mai, Ayandamahla dubita di essere in grado di affrontare la signora delle rune, ma se Sorshen dovesse risorgere ancora una volta, la succube ha giurato di essere presente per avere la sua vendetta


Fonte: Ayandamahla