CentianimaGS 4 PE: 1.200
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Grande
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione a 360°; Percezione +9
Difesa
CA: 17, contatto 11, impreparato 15 (+2 Destrezza, +6 Naturale, -1 Taglia)
PF: 32 (5d8+10)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +3, Volontà +5
RD: 5/contundente
Immunità: Freddo, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: 2 morsi +7 (1d8+5)
Attacchi Speciali: Nugolo di Ossa
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 15, Costituzione -, Intelligenza 8, Saggezza 13, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +9
DMC: 21 (24 contro Sbilanciare)
Talenti: Iniziativa Migliorata, Inseguire, Tempra Possente
Abilità: Furtività +6, Intimidire +10, Percezione +9
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Qualità Speciali: Comprimersi, Doppia Minaccia
Capacità Speciali
Comprimersi (Str)
La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.
Doppia Minaccia (Str)
Una centianima ha una testa situata alle due estremità del suo lungo corpo, ed ogni testa può effettuare un attacco con morso per round. Una centianima viene comunque considerata una singola creatura per gli effetti che la bersagliano.
Nugolo di Ossa (Str)
Tre volte al giorno una centianima può scuotere il suo corpo come Azione di Round Completo sparando letali schegge d'ossa contro tutte le creature entro un raggio di 4,5 metri. Queste schegge infliggono 2d6 danni perforanti (Riflessi CD 14 dimezza). La CD del tiro salvezza è basata su Destrezza.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Visione a 360° (Str)
La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi rovina
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Orribili amalgami spinti dal desiderio di uccidere le creature viventi e raccogliere le loro ossa, le centianime esemplificano l'orrido, insaziabile male che è la non morte. Queste raccolte di ossa di animali si formano normalmente dai resti di numerose creature morte con una terribile agonia. Le forze oscure e la sofferenza che anima questi resti li foggia in orribili forme con molti arti, che vagamente ricordano macabri centopiedi. Sebbene sembrino poco più che un mucchio d'ossa quando sono ferme, è quasi impossibile confonderle per altro quando si vedono muovere. Le centianime sono possedute da un'astuzia predatoria che le rende cacciatrici efficaci. Una centianima è lunga circa 3 metri e mezza e pesa sui 180 chili.
Ecologia
Il corpo flessibile della centianima consiste di 15 o più sezioni dotate di gambe formate da ossa fisse insieme. Le centianime non hanno bisogno di nutrirsi, ma talvolta trascinano le loro vittime morte o prive di coscienza nel-le loro tane all'interno della loro cavità toracica. Le gambe a punta della creatura sono eccezionalmente flessibili, e le permettono di cambiare rapidamente direzione durante il movimento e anche di correre velocemente di lato con moto ondulatorio. Ciascuna delle due teste della centianima è formata da uno o più teschi animali fusi insieme sormontate da un paio di lunghe antenne snodate. Le loro cavità orbitali sono coperte da una membrana necromantica di color viola scuro che funziona in maniera simile agli occhi di un ragno. Le centianime talvolta si formano spontaneamente in posti dove sono morti un gran numero di animali che non sono stati sotterrati, bruciati o divorati, come i macelli abbandonati e gli ossari all'aperto per i mostri più grandi. Quando il corpo di una centianima inizia a formarsi, prima sviluppa un segmento scheletrico e un paio di gambe mosse da spasmi. Questo processo si ripete finché il corpo non raggiunge almeno i 15 segmenti; lo stadio finale di questa orribile genesi comprende la formazione delle due teste all'estremità. Tuttavia le due teste non si formano simultaneamente e, per un breve periodo, la centianima ha una sola testa. Come altre creature non morte, le centianime non hanno bisogno di riposarsi e rimangono attive giorno e notte, anche se il loro comportamento cambia considerevolmente a seconda dell'ora del giorno. Di notte danno la caccia a vertebrati di qualsiasi taglia, dai topi ai cavalli, mentre di giorno graffiano spasmodicamente i corpi catturati, scuoiandoli e strappandone la carne. Altre attività diurne della centianima consistono nel pattugliare la tana e le zone limitrofe, riporre la loro collezione di ossa e spostare rocce in posizione che possa essere di intralcio ad eventuali intrusi, ma non alla centianima stessa. Le centianime che vivano sottoterra hanno un comportamento simile, sebbene adattino i loro cicli diurni per cacciare quando le loro prede sono più vulnerabili, indipendentemente dell'ora del giorno.
Habitat e Società
Le centianime di norma infestano costruzioni in rovina dove abbondano luoghi per nascondersi; sono altresì eccellenti scalatrici, grazie ai loro esoscheletri flessibili, e possono strisciare in spazi angusti e stretti. Usano queste loro capacità con grande efficacia contro eventuali invasori, tendendo imboscate dove creature meno agili sono in svantaggio. La tana di una centianima contiene di solito una o più pile di ossa strappate alle vittime; talvolta queste ossa sono meticolosamente organizzate a seconda del tipo di animale o di ossa, mentre altre volte sono ammassate alla rinfusa. Nella tana poi, a una buona distanza da dove sono custodite le ossa, si trova una massa di carne e pelle scuoiata, tendini ed altri tessuti morbidi. Le centianime sono solitarie e territoriali e quando incontrano creature senza ossa, altri mostri non morti o qualsiasi cosa sembri troppo pericolosa da attaccare emettono un suono fastidioso che ricorda il digrignare dei denti. Se il suono non è sufficiente a spaventare gli intrusi, la centianima attacca o si ritira a seconda del nu-mero e delle dimensioni degli intrusi. La carcasse putrescenti presenti nella tana della centianima attraggono tutta una serie di animali nocivi, e non è raro che sciami di scarafaggi, ragni, centopiedi e vermi carnivori condividano la tana della centianima, generalmente ignorati dal non morto perché privi d'ossa o comunque perché non costituiscono una minaccia.
Creare una Centianima
Le centianime sono spesso create da incantatori malvagi alla ricerca di un guardiano mobile che difenda una certa area o che odiano per qualche ragione la natura. Una centianima può essere animata ricorrendo all'uso dell'incantesimo Creare Non Morti da un incantatore di 13° livello o superiore. Ad ogni modo, invece di lanciare l'incantesimo su un cadavere, il creatore deve avere come bersaglio una pila d'ossa che comprenda gli scheletri di almeno tre animali di taglia Media o Grande. Possono essere usati scheletri più piccoli, ma ne è richiesto un numero che sia almeno il doppio di quello indicato per completare l'incantesimo. Una volta creata, un centianima non controllata cerca un posto adatto per farne la sua tana nella zona circostante. Dopo aver trovato uno spazio buio e preferibilmente claustrofobico, la creatura inizia a cacciare entro un territorio del raggio di 1,5 chilometri dalla tana. In una normale regione abitata da fauna selvatica una centianima impiega poco più di 2 settimane per riempire la tana con uno spesso manto di ossa.
Varianti della Centianima
Le circostanze che portano alla creazione di una centia-nima ne influenzano profondamente le capacità. Di seguito riportiamo le varianti più comuni che si possono incontrare.
Acquatica (GS +0)
Queste centianime prendono vita dalle ossa di animali acquatici; normalmente infestano relitti di navi affondate e edifici ora sommersi. Le centianime acquatiche ottengono il Sottotipo Acquatico e velocità di Nuotare di 12 metri.
Balzante (GS +1)
Le centianime che vivono nel deserto ottengono bonus razziale +12 alle prove di Acrobazia e considerano tutte le prove di Acrobazia per saltare come se stessero effettuando un salto in lungo con rincorsa, e non provoca Attacchi di Opportunità quando salta. Una centianima balzante usa questa capacità per posizionarsi tra i suoi nemici in modo da attaccare con entrambe le teste.
Monocefala (GS -1)
Questa rara variante si incontra quando la formazione della centianima è interrotta prima che la seconda testa si sia completata. La centianima monocefala ha solo 3 Dadi Vita, non ha né Visione a 360° né la capacità speciale Doppia Minaccia.
Paralizzante (GS -1)
Queste centianime risorgono alla vita dalle ossa di animali velenosi. Qualsiasi creatura che subisce danno dal morso della centianima deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 15 o è Paralizzata per 1d4+1 round. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.
Scavatrice (GS +0)
Questa variante sotterranea si anima delle ossa essiccate di tanti animali scavatori. La centianima scavatrice ottiene velocità di Scavare di 6 metri.
Simbiotica (GS -1)
Questa tipologia di centianima sviluppa una relazione simbiotica stretta con un tipo di insetto nocivo che si nutre delle carogne nella tana del non morto. Tre volta al giorno, la centianima può vomitare uno Sciame di Ragni come Azione Standard. Questo sciame attacca la creatura vivente più vicina, ma non è controllato in alcun modo dalla centianima.
Stridente (GS +1)
Questa variante emette un suono molesto come Azione Standard. Qualsiasi creatura entro 9 metri deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 15 o è Scossa per 1d4+1 round. Le creature che superano il tiro salvezza sono immuni al suono stridente della centianima per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.
Fonte: Centianima