Finto IncantatoreGS 13 PE: 25.600

Halfling Guerriero 14
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Halfling) Piccolo

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Halfling

Questo sottotipo si applica agli Halfling ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +6
Sensi: Percezione +3

Difesa

CA: 22, contatto 14, impreparato 19 (+7 armatura, +2 Destrezza, +1 naturale, +1 schivare, +1 taglia)
PF: 123 (14d10+42)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +13, Volontà +10; +6 contro Paura
RD: 2/—
Capacità Difensive: Audacia +4

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: Spada Bastarda+1 +26/+21/+16 (1d8+10/19–20)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (lama pesante +3, lama leggera+2, lancio +1)

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Guerriero usa le sue Pergamene di Resistenza dell'Orso, Forza del Toro e Volare ed Eroismo.
Durante il Combattimento: Il Guerriero usa Raggio Rovente e Fulmine per ammorbidire i bersagli, quindi passa alla Spada Bastarda, usando il suo primo attacco per Disarmare. Se fronteggia un incantatore, usa una Pergamena di Silenzio. Se disarmando riesce a far cadere un'arma particolarmente potente, spende un round per raccoglierla e riporla nel suo Zainetto Pratico.
Statistiche Base: Senza Resistenza dell'Orso, Forza del Toro ed Eroismo, le statistiche del Guerriero sono:

Statistiche

Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 14, Costituzione 14, Intelligenza 14, Saggezza 8, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +19 (+23 Disarmare)
DMC: 32 (+34 contro Disarmare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Utilizzare Congegni Magici), Arma Focalizzata (Spada Bastarda), Arma Specializzata (Spada Bastarda), Colpo Penetrante, Colpo di Ritorno, Competenza nelle Armi Esotiche (Spada Bastarda), Disarmare Migliorato, Disarmare Superiore, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +20 (+16 per saltare), Conoscenze (arcane) +16, Percezione +3, Raggirare +19, Sapienza Magica +18, Scalare +8, Utilizzare Congegni Magici +25, Volare +12
Linguaggi: Comune, Elfico, Goblin, Halfling
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 3
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Fulmine (LI 10°, 5 cariche), Bacchetta di Raggio Rovente (LI 11°, 18 cariche), Bacchetta di Scudo (LI 3°, 12 cariche), Bacchetta di Scudo della Fede (LI 6°, 11 cariche), Pergamena di Cura Ferite Gravi (arcano, LI 7°), Pergamena di Eroismo, Pergamena di Porta Dimensionale, Pergamena di Silenzio (LI 6°), Pergamena di Volare (LI 8°), Pergamene di Forza del Toro (2), Pergamene di Resistenza dell'Orso (2), Pozione di Cura Ferite Moderate
Proprietà: Corazza di Piastre in Adamantio+1, Spada Bastarda+1, Amuleto dell'Armatura Naturale+1, Mantello della Resistenza+2, Zainetto Pratico, 370 mo

Descrizione

Mescolando abilità marziali con il supporto della magia, i finti incantatori in genere servono come guardie di potenti incantatori. Altri diventano avventurieri, mercenari o esploratori.

Flenta Casalina

Flenta ha sempre voluto essere una maga. Ha studiato, memorizzato e praticato, ma ancora non è in grado di lanciare incantesimi. Ha, però, scoperto di essere brava nel manipolare gli oggetti magici. Flenta si spaccia per una guerriera con abilità di stregoneria, fingendo di lanciare incantesimi anziché attivare Oggetti Magici (uno stratagemma che inganna raramente quelli che conoscono il lancio degli incantesimi). Se affrontata sull'argomento, insiste sul fatto che porta a termine gli incarichi a prescindere dai suoi metodi. In fondo, Flenta spera ancora di sbloccare un giorno il potenziale magico che è certa di possedere, costi quel che costi.

Incontri di Combattimento

Flenta attacca spesso gruppi di incantatori arcani solo per vedere quali magie hanno.

Suggerimenti Interpretativi

Sempre in cerca di nuovi segreti magici che possa comprendere (o fingere di farlo). Flenta intavola conversazioni su magia, Oggetti Magici e il loro utilizzo con chiunque sembra in grado di conoscere queste cose.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-13/arcane-pretender-halfling-fighter-14/