GerarcaGS 12 PE: 19.200
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +6
Difesa
CA: 30, contatto 15, impreparato 29 (+11 Armatura, +1 Destrezza, +4 Deviazione +4 Scudo)
PF: 88 (13d8+26)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +5, Volontà +14
Resistenze: Fuoco 30
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Mazza Leggera +2 +13/+8 (1d6+4)
Attacchi Speciali: Corruzione dell'Inferno (6 round, 9/giorno), Falce del Male (6 round, 2/giorno), Incanalare Variante Schiavitù/Tirannia 2/giorno (CD 17, 7d6 –3 penalità ad incanalare)
Incantesimi: Chierico LI 13°; Concentrazione +19
- 7°—BlasfemiaD (CD 23), Distruzione (CD 23)
- 6°—Evoca Mostri VID, Ferire (CD 22), Legame PlanareD (CD 22, solo Diavoli), Parola del Ritiro
- 5°—Colpo Infuocato (CD 21), Comando Superiore (CD 23), Dissolvi il BeneD, Proibire Azione Superiore (CD 23), Visione del Vero
- 4°—Alleato Planare Inferiore, Costrizione Inferiore (CD 22), Cura Ferite Critiche, Immunità agli Incantesimi, Infliggi Ferite Critiche (CD 20), Influenza SacrilegaD (CD 20)
- 3°—Dissolvi Magie, Epurare Invisibilità, Preghiera, Protezione dall'Energia, Scagliare Maledizione (CD 19), SuggestioneD (CD 21)
- 2°—Allineare ArmaD (solo male), Blocca Persone (CD 20), Cura Ferite Moderate, Estasiare (CD 20), Resistere all'EnergiaD (CD 19), Resistenza dell'Orso, Suono Dirompente (CD 18)
- 1°—Anatema (CD 19), ComandoD (CD 19), Comando Omicida (CD 19), Proibire Azione (CD 19), Protezione dal Bene, Santuario (CD 17), Scudo della Fede
- 0° (a Volontà)—Dissanguare (CD 16), Guida, Scintilla (CD 16), Stabilizzare
D: incantesimo di dominio; Domini: Male (Sottodominio dei Diavoli), Inquisizione della Conversione
Tattiche
Prima del Combattimento: Il gerarca lancia gli incantesimi Immunità agli Incantesimi (Metamorfosi Funesta), Resistenza dell'Orso, Resistere all'Energia (fuoco), Scudo della Fede e Visione del Vero.
Statistiche Base: Senza i suoi incantesimi in azione, le statistiche del gerarca sono CA 26, contatto 11, impreparato 26; PF 62; Tem +8; Cos 10.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 13, Costituzione 14, Intelligenza 14, Saggezza 22, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +11
DMC: 26
Talenti: Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armature Pesanti, Incanalare Extra, Incanalare Migliorato, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), Incantesimi Focalizzati Superiore (Ammaliamento), Persuasivo
Abilità: Conoscenze (religioni) +18, Diplomazia +23, Intimidire +20, Intuizione +22, Percezione +6, Professione (avvocato) +15, Raggirare +19, Sapienza Magica +18
Linguaggi: Comune, Infernale
Qualità Speciali: Parole Influenti
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Oscurità Profonda (9 cariche), Pozione di Cura Ferite Leggere, Acqua Sacrilega (2).
Proprietà: Armatura Completa +2, Scudo Pesante di Metallo +2, Mazza Leggera +2, Fascia della Prodezza Mentale+2 (Int, Sag), Simbolo Sacrilego d'Argento.
Descrizione
Il Gerarca una volta era semplicemente un avvocato della fede, ma fu ricompensato per i suoi anni di sotterfugi e di astuti complotti con la sua attuale posizione. Anche se governa la sua chiesa con il pugno di ferro, lo sa che il suo futuro è sempre incerto. Spende gran parte della sua energia assicurandosi che mai coloro che sono sotto la sua responsabilità raccolgano abbastanza potere tale da poter sfidare la sua autorità. Così sono le retribuzioni e le vie dell'inferno.
Fonte: Hierarch