Iniziato della MorteGS 12 PE: 19.200

Umano Assassino 4/Monaco 9
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione +18

Difesa

CA: 25, contatto 21, impreparato 19 (+2 armatura, +5 Destrezza, +1 deviazione, +2 Monaco, +2 naturale, +2 Saggezza, +1 schivare)
PF: 88 (9d8+4d8+22)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +14, Volontà +10; +2 contro Ammaliamenti o veleno
Immunità: Malattia
Capacità Difensive: Eludere Migliorato, Schivare Prodigioso

Attacco

Velocità: 18 m
Mischia: Colpo Senz'Armi +15/+10 (1d10+1 più 1d6 elettricità) o Bastone Ferrato Perfetto +11/+6 (1d6+1) o Raffica di Colpi Colpo Senz'Armi +16/+16/+11/+11/+6 (1d10+1 più 1d6 elettricità)
Distanza: Shuriken+1 +16/+11 (1d2+2) o Raffica di Colpi (Shuriken+1) +17/+17/+12/+12/+7 (1d2+1)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +2d6, Attacco Mortale (CD 16), Pugno Stordente (10/giorno, CD 18), Raffica di Colpi, Vera Morte (CD 19)

Tattiche

Prima del Combattimento: L'Assassino beve la sua Pozione di Pelle Coriacea, cerca di studiare la sua vittima per 3 round, e beve la sua Pozione di Velocità.
Durante il Combattimento: Camuffato da modesto pellegrino, l'Assassino si avvicina furtivamente al suo bersaglio ed effettua il suo attacco mortale con un attacco Pugno Stordente. Quindi si ritira per scagliare raffiche di Shuriken.
Statistiche Base: senza Pelle Coriacea, le statistiche dell'Assassino sono:

  • CA: 23, contatto 21, impreparato 17.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 21, Costituzione 12, Intelligenza 14, Saggezza 14, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +13
DMC: 31
Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Colpo Senz'Armi, Shuriken), Colpo Senz'Armi Migliorato, Deviare Frecce, Inseguire, Ki Extra, Mira Letale, Passo Leggero, Pugno Stordente, Schivare, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +21 (+42 per saltare), Camuffare +6, Conoscenze (geografia, locali, natura) +5, Conoscenze (religioni) +6, Conoscenze (storia) +8, Diplomazia +2, Furtività +21, Intimidire +7, Intuizione +12, Nuotare +7, Percezione +18, Raggirare +6, Scalare +11
Linguaggi: Auran, Comune, Infernale
Qualità Speciali: Addestramento alle Manovre, Armi Nascoste, Caduta Lenta 12 m, Integrità del Corpo, Movimento Veloce, Riserva Ki (8 punti, magia), Salto Sublime, Uso dei Veleni
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Gravi, Pozione di Pelle Coriacea, Pozione di Velocità
Proprietà: Shuriken Anatema degli Umani+1 (5), Shuriken+1 (20), Bastone Ferrato Perfetto, Shuriken di Adamantio (10), Shuriken di Ferro Freddo (10), Anello di Protezione+1, Bracciali dell'Armatura+2, Cintura della Potenza Fisica+2 (Forza, Destrezza), Mantello della Resistenza+1, Amuleto dei Pugni Potenti Folgorante, 235 mo

Descrizione

Questi monaci uccidono con rapidità e freddezza chi minaccia o intralcia il loro monastero.

Kel Sal Koth

Persino Kel Sal Koth stessa, sa poco della sua storia e delle sue origini. I suoi primi ricordi riguardano le prime lezioni del monastero sulla letale disciplina per cui fu scelta. La filosofia di Kel è semplice, ma il suo impegno è profondo. Crede che solo nel sopprimere le emozioni si può trovare la vera armonia con l'universo e che la vera prova di tale rinuncia sia prendere freddamente le vite delle altre creature intelligenti.

Incontri di Combattimento

Kel preferisce lavorare da sola, ma se un bersaglio è troppo forte, seleziona altri membri del suo monastero per creare diversivi o interferenze.

Suggerimenti Interpretativi

Definire insensibile Kel è un eufemismo. Scimmiotta emozione solo come manovra per avvicinarsi alla sua preda.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-12/death-initiate-human-monk-9-assassin-4/