Ascia FataleGS 19 PE: 204.800

Nano Assassino 10/Ladro 10
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Nano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Nano

Questo sottotipo si applica ai Nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno Scurovisione 18 metri.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +25

Difesa

CA: 24, contatto 13, impreparato 24 (+9 armatura, +1 cognitivo, +2 deviazione, +2 naturale)
PF: 183 (10d8+10d8+90)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +14, Volontà +12; +2 contro Capacità Magiche e Incantesimi; +7 contro Veleno
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti), Eludere, Percepire Trappole +3, Schivare Prodigioso Migliorato, +5 contro Veleno

Attacco

Velocità: 7,5 m
Mischia: Ascia Gelida Folgorante Infuocata+1 +20/+15/+10 (1d6+5/19–20/×3 più 1d6 da elettricità e 1d6 da freddo e 1d6 da fuoco)
Distanza: Ascia da lancio Folgorante Ritornante+1 +15 (1d6+5/×3 più 1d6 da elettricità)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Orco), Angelo della Morte 1/giorno, Attacco Furtivo +10d6, Attacco Mortale (CD 26), Morte Quieta, Morte Rapida 1/giorno, Vera Morte (CD 25)

Tattiche

Prima del Combattimento: L'Assassino usa Camuffare e Furtività contro la sua preda così da studiarla e colpirla con il suo Attacco Mortale.
Durante il Combattimento: Usando Furtività Rapida e gli Stivali della Velocità per precipitarsi in mischia, l'assassino attacca il bersaglio più minaccioso con colpi che infliggono danni da sanguinamento. Successivamente, lascia la mischia per ammorbidire i nemici lanciando asce prima di rientrarvi.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 10, Costituzione 19, Intelligenza 22, Saggezza 14, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +18
DMC: 31 (35 contro Sbilanciare o Spingere)
Talenti: Agile, Arma Focalizzata (ascia), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Migliorato (ascia), Fintare Migliorato, Incalzare, Maestria in Combattimento, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +12, Camuffare +11, Conoscenze (dungeon) +14, Conoscenze (geografia, ingegneria, natura, nobiltà, religioni, storia) +11, Conoscenze (locali) +19, Diplomazia +6, Disattivare Congegni +12, Furtività +22, Guarire +7, Intuizione +25, Linguistica +14, Nuotare +16, Percezione +25 (+27 per notare strane opere in muratura), Raggirare +21, Rapidità di Mano +22, Scalare +16, Sopravvivenza +12, Utilizzare Congegni Magici +21
Linguaggi: Abissale, Aklo, Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin, Ignan, Infernale, Nanico, Orchesco, Terran
Qualità Speciali: Armi Nascoste, Doti da Ladro (Addestramento in un'Arma, Attacco Sanguinante +10, Colpo Menomante, Espediente, Furtività Rapida), Nascondersi in Piena Vista, Scoprire Trappole +5, Uso dei Veleni
Proprietà: Giaco di Maglia+5, Ascia Gelida Folgorante Infuocata+1, Ascia da Lancio Folgorante Ritornante+1, Amuleto dell'Armatura Naturale+2, Anello di Protezione+2, Cintura della Potenza Fisica+4 (Forza, Costituzione), Fascia della Sapienza+2, Mantello della Resistenza+2, Pietra Magica Prisma Rosa Pallido, Stivali della Velocità, 2.138 mo

Descrizione

Sorprendentemente veloci e agili per dei nani, le asce fatali mescolano prodezze in mischia a devastanti colpi con asce da lancio per abbattere i loro nemici.

Thelan Pietramordace

Secondo Thelan, gli incarichi che esegue servono il bene superiore del suo clan e della sua fortezza. Il popolo dei nani ha molti nemici, dai crudeli giganti ai sociopatici goblin fino a gli elfi capricciosi e menzognieri. Il suo lavoro, anche se non convenzionale, ingannevole e contrario al senso dell'onore e alla correttezza della maggior parte dei nani, è essenziale per riequilibrare il divario. Non del tutto senza onore, si rifiuta di usare la sua arte omicida contro i compagni nani.

Incontri di Combattimento

Sebbene Thelan talvolta accetti incarichi come indipendente contro bersagli non nani, la sua vera passione è proteggere il suo popolo.

Suggerimenti Interpretativi

Quando non è in missione, Thelan si comporta come una comune nana. È fedele agli amici, al suo clan e al thane della sua fortezza. Pochi tra quelli che la conoscono la sospettano capace di imprese oscure.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-19/fatal-axe-dwarf-rogue-10-assassin-10/