IrregolareGSPE: 600

Mezzorco Guerriero 3
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Orco, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Orco

Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +4

Difesa

CA: 15, contatto 11, impreparato 14 (+4 Armatura, +1 Destrezza)
PF: 33 (3d10+12)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +2, Volontà +2 (+1 contro Paura)
Capacità Difensive: Ferocia degli Orchi

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Moschetto Ascia +6 (1d8+3/×3)
Distanza: Moschetto Ascia +5 (1d8/×4)
Attacchi Speciali: Gesta (Riparazione Rapida), Grinta (1)

Tattiche

Durante il Combattimento: L'irregolare spara uno o due colpi con il suo Moschetto Ascia prima di lanciarsi nel combattimento corpo a corpo.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 13, Costituzione 16, Intelligenza 10, Saggezza 12, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +5
DMC: 16
Talenti: Arma Focalizzata (Moschetto Ascia), Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco), Pistolero Amatoriale
Abilità: Intimidire +1, Percezione +4, Scalare +6
Linguaggi: Comune, Orchesco
Modificatori Razziali: +2 Intimidire
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 1, Sangue Orchesco
Proprietà: Armatura di Pelle, Moschetto Ascia con 10 Proiettili, Corno per la Polvere Nera, 10 Dosi di Polvere Nera.

Descrizione

Vestiti con abiti cenciosi e dotati di moschetti modificati con asce da battaglia, i mezzorchi irregolari potrebbero non avere l'eleganza dei loro compagni moschettieri, ma sono tiratori decenti e sferrano colpi potenti con le loro armi da fuoco barbariche.


Fonte: Odd Fellow