Scorticatore FebbricitanteGS 6 PE: 2.400
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +13
Aura: Fetore (3 m, CD 17, 1d6+4 minuti)
Difesa
CA: 24, contatto 15, impreparato 19 (+5 Armatura, +5 Destrezza, +4 Naturale)
PF: 75 (6 DV; 2d8+4d10+40)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +9, Volontà +8
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +2
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: morso +13 (1d6+7 più Malattia e Paralisi), 2 artigli +13 (1d6+7 plus Paralisi)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +1d6, Bersaglio Studiato +1 (1°, Azione di Movimento), Malattia, Paralisi (CD 19, 1d4+1 round).
Tattiche
Prima del Combattimento: Lo scorticatore beve una Pozione di Invisibilità e Pozione di Zanna Magica Superiore e usa Sospensione Pallida sui suoi attacchi.
Statistiche Base: Senza pozioni, le statistiche sono: morso +12 (1d6+6 più Malattia), 2 artigli +12 (1d6+6).
Statistiche
Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 21, Costituzione -, Intelligenza 15, Saggezza 18, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +11
DMC: 26
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio, morso), Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (Paralisi), Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +14, Camuffare +15, Furtività +14, Guarire +11, Intimidire +15, Percezione +13, Raggirare +15, Scalare +15
Linguaggi: Abissale, Comune, Elfico
Qualità Speciali: Doti da Predatore (Addestramento in un'Arma, Stile di Combattimento del Ranger), Seguire Tracce +2
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Infliggi Ferite Moderate, Pozione di Invisibilità, Pozione di Zanna Magica Superiore, Sospensione Pallida (5).
Proprietà: Giaco di Maglia in Mithral +1.
Fonte: Fevered Ravener