(Creata pagina con "<noinclude>{{:Menù Meccaniche}}{{mostri</noinclude> | nome = Cordulegaster Antico | GS = 7 | origine = | descrizione breve...")
 
Nessun oggetto della modifica
 
Riga 3: Riga 3:
| GS                    = 7
| GS                    = 7
| origine              =
| origine              =
| descrizione breve    = Gli occhi insettoidi di questa mostruosità daemonica ricoperta di chitina manifestano un malevolo intelletto.
| descrizione breve    = Gli occhi insettoidi di questa mostruosità daemonica ricoperta di chitina manifestano un malevolo intelletto.
| pe                    = 3.200
| pe                    = 3.200
| allineamento          = NM
| allineamento          = NM
Riga 50: Riga 50:
| talenti              = [[Allerta]], [[Attacco Naturale Migliorato]] (morso), [[Capacità Focalizzata]] ([[#Morso Stigiano (Sop)|Morso Stigiano]]), [[Iniziativa Migliorata]], [[Riflessi Fulminei]]  
| talenti              = [[Allerta]], [[Attacco Naturale Migliorato]] (morso), [[Capacità Focalizzata]] ([[#Morso Stigiano (Sop)|Morso Stigiano]]), [[Iniziativa Migliorata]], [[Riflessi Fulminei]]  
| abilità              = [[Conoscenze]] (piani) +6, [[Furtività]] +8 (+13 in terreni paludosi e sott'acqua), [[Intimidire]] +8, [[Intuizione]] +11, [[Nuotare]] +26, [[Percezione]] +16, [[Scalare]] +15, [[Sopravvivenza]] +14, [[Utilizzare Congegni Magici]] +11
| abilità              = [[Conoscenze]] (piani) +6, [[Furtività]] +8 (+13 in terreni paludosi e sott'acqua), [[Intimidire]] +8, [[Intuizione]] +11, [[Nuotare]] +26, [[Percezione]] +16, [[Scalare]] +15, [[Sopravvivenza]] +14, [[Utilizzare Congegni Magici]] +11
| linguaggi            = Abissale (non può parlare), Draconico (non può parlare), Infernale (non può parlare); [[#Telepatia (Sop)|Telepatia]]
| linguaggi            = Abissale (non può parlare), Draconico (non può parlare), Infernale (non può parlare); [[#Telepatia (Sop)|Telepatia]] 30 m
| qualità speciali      =  
| qualità speciali      =  
| modificatori razziali = +5 [[Furtività]] in terreni paludosi e sott'acqua
| modificatori razziali = +5 [[Furtività]] in terreni paludosi e sott'acqua
Riga 59: Riga 59:
Un cordulegaster antico può estendere la sua mascella con una velocità fenomenale. La portata del suo attacco primario morso è di 4,5 metri. Durante il [[Round di Sorpresa]] riceve bonus +4 ai tiri per colpire per mordere una qualsiasi creatura [[Impreparato|Impreparata]].
Un cordulegaster antico può estendere la sua mascella con una velocità fenomenale. La portata del suo attacco primario morso è di 4,5 metri. Durante il [[Round di Sorpresa]] riceve bonus +4 ai tiri per colpire per mordere una qualsiasi creatura [[Impreparato|Impreparata]].
===Morso Possente (Str)===
===Morso Possente (Str)===
Un cordulegaster antico applica una volta e mezzo il suo modificatore di [[Forza]] ai danni del morso.  
Un cordulegaster antico applica una volta e mezzo il suo modificatore di [[Forza]] ai danni del morso.
===Morso Stigiano (Sop)===
===Morso Stigiano (Sop)===
Il corpo di un cordulegaster antico è infuso dei poteri in grado di rubare i ricordi del Fiume Stige. Qualsiasi creatura morsa da un cordulegaster subisce 1d4 danni a [[Intelligenza]] e penalità -2 cumulativa a tutte le prove di [[Artigianato]], [[Conoscenze]] e [[Professione]] per 24 ore. Superare un tiro salvezza ([[Volontà]] CD 13) riduce il danno a Intelligenza a 1 punto ed elimina la penalità alle prove di abilità. Un incantesimo ''[[Incantesimi/Guarigione|Guarigione]]'' o ''[[Incantesimi/Ristorare|Ristorare]]'' ripristina immediatamente i ricordi perduti. La CD del tiro salvezza è basata su [[Carisma]] e include il [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +2.  
Il corpo di un cordulegaster antico è infuso dei poteri in grado di rubare i ricordi del Fiume Stige. Qualsiasi creatura morsa da un cordulegaster subisce 1d4 danni a [[Intelligenza]] e penalità -2 cumulativa a tutte le prove di [[Artigianato]], [[Conoscenze]] e [[Professione]] per 24 ore. Superare un tiro salvezza ([[Volontà]] CD 13) riduce il danno a Intelligenza a 1 punto ed elimina la penalità alle prove di abilità. Un incantesimo ''[[Incantesimi/Guarigione|Guarigione]]'' o ''[[Incantesimi/Ristorare|Ristorare]]'' ripristina immediatamente i ricordi perduti. La CD del tiro salvezza è basata su [[Carisma]] e include il [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +2.
===Propulsione (Str)===
===Propulsione (Str)===
Un cordulegaster antico può espandere delle cavità all'interno del suo addome per risucchiare ed espellere acqua rapidamente, consentendogli di nuotare avanti e indietro come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] alla velocità di 18 metri. Deve muoversi in linea retta mentre fa ricorso a propulsione, ma non provoca [[Attacchi di Opportunità]] così facendo. Il cordulegaster può usare questa capacità per [[Carica|Caricare]].
Un cordulegaster antico può espandere delle cavità all'interno del suo addome per risucchiare ed espellere acqua rapidamente, consentendogli di nuotare avanti e indietro come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] alla velocità di 18 metri. Deve muoversi in linea retta mentre fa ricorso a propulsione, ma non provoca [[Attacchi di Opportunità]] così facendo. Il cordulegaster può usare questa capacità per [[Carica|Caricare]].
===Rodere (Str)===
===Rodere (Str)===
Se un cordulegaster antico inizia un round con un nemico afferrato con le sue mascelle, gli infligge automaticamente danni da morso come [[Azioni Standard|Azione Standard]] o come parte di un'[[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]]. Un cordulegaster antico ha un secondo paio di mascelle che fanno a brandelli il cibo catturato, permettendogli di sferrare un secondo attacco col morso (attacco +8, 1d8+3) contro un nemico già [[Afferrare|Afferrato]].  
Se un cordulegaster antico inizia un round con un nemico afferrato con le sue mascelle, gli infligge automaticamente danni da morso come [[Azioni Standard|Azione Standard]] o come parte di un'[[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]]. Un cordulegaster antico ha un secondo paio di mascelle che fanno a brandelli il cibo catturato, permettendogli di sferrare un secondo attacco col morso (attacco +8, 1d8+3) contro un nemico già [[Afferrare|Afferrato]].
{{:Telepatia}}
{{:Telepatia}}
{{:Capacità/Trascinare}}
{{:Capacità/Trascinare}}
{{:Visione a 360°}}
{{:Visione a 360°}}
| ambiente              = qualsiasi corpo d'acqua dolce ([[Fiume Stige]])
| ambiente              = Qualsiasi corpo d'acqua dolce ([[Fiume Stige]])
| organizzazione        = Solitario o nugolo (2-4)  
| organizzazione        = Solitario o nugolo (2-4)  
| tesoro                = Nessuno
| tesoro                = Nessuno

Versione attuale delle 01:01, 21 set 2022

Cordulegaster AnticoGS 7 PE: 3.200

Gli occhi insettoidi di questa mostruosità daemonica ricoperta di chitina manifestano un malevolo intelletto.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Acquatico, Daemon, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +16

Difesa

CA: 20, contatto 9, impreparato 20 (+11 Naturale, -1 Taglia)
PF: 85 (9d10+36)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +5, Volontà +8
Immunità: Acido, immunità alle acque del Fiume Stige, effetti di morte, Malattie, Veleno
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Visione a 360°

Attacco

Velocità: 3 m, Nuotare 9 m; Propulsione 18 m
Mischia: morso +14 (2d6+9 più Afferrare e Trascinare), colpo di coda +9 (1d8+3)
Attacchi Speciali: Mascella Estensibile, Morso Possente, Morso Stigiano (Volontà CD 15), Rodere, Trascinare (morso, 3 m)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (4,5 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 11, Costituzione 19, Intelligenza 12, Saggezza 14, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +16 (+20 per Lottare)
DMC: 26
Talenti: Allerta, Attacco Naturale Migliorato (morso), Capacità Focalizzata (Morso Stigiano), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Conoscenze (piani) +6, Furtività +8 (+13 in terreni paludosi e sott'acqua), Intimidire +8, Intuizione +11, Nuotare +26, Percezione +16, Scalare +15, Sopravvivenza +14, Utilizzare Congegni Magici +11
Linguaggi: Abissale (non può parlare), Draconico (non può parlare), Infernale (non può parlare); Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +5 Furtività in terreni paludosi e sott'acqua

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Mascella Estendibile (Str)

Un cordulegaster antico può estendere la sua mascella con una velocità fenomenale. La portata del suo attacco primario morso è di 4,5 metri. Durante il Round di Sorpresa riceve bonus +4 ai tiri per colpire per mordere una qualsiasi creatura Impreparata.

Morso Possente (Str)

Un cordulegaster antico applica una volta e mezzo il suo modificatore di Forza ai danni del morso.

Morso Stigiano (Sop)

Il corpo di un cordulegaster antico è infuso dei poteri in grado di rubare i ricordi del Fiume Stige. Qualsiasi creatura morsa da un cordulegaster subisce 1d4 danni a Intelligenza e penalità -2 cumulativa a tutte le prove di Artigianato, Conoscenze e Professione per 24 ore. Superare un tiro salvezza (Volontà CD 13) riduce il danno a Intelligenza a 1 punto ed elimina la penalità alle prove di abilità. Un incantesimo Guarigione o Ristorare ripristina immediatamente i ricordi perduti. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma e include il Bonus Razziale +2.

Propulsione (Str)

Un cordulegaster antico può espandere delle cavità all'interno del suo addome per risucchiare ed espellere acqua rapidamente, consentendogli di nuotare avanti e indietro come Azione di Round Completo alla velocità di 18 metri. Deve muoversi in linea retta mentre fa ricorso a propulsione, ma non provoca Attacchi di Opportunità così facendo. Il cordulegaster può usare questa capacità per Caricare.

Rodere (Str)

Se un cordulegaster antico inizia un round con un nemico afferrato con le sue mascelle, gli infligge automaticamente danni da morso come Azione Standard o come parte di un'Azione di Round Completo. Un cordulegaster antico ha un secondo paio di mascelle che fanno a brandelli il cibo catturato, permettendogli di sferrare un secondo attacco col morso (attacco +8, 1d8+3) contro un nemico già Afferrato.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Trascinare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco. Se ha successo, la creatura trascina una vittima vicino a sé. La distanza per cui viene trascinata è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca il trascinamento e la distanza per la quale una vittima viene trascinata sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una taglia pari o inferiore a quella della creatura che trascina. Le creature trascinate in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e il trascinamento si interrompe se costringerebbe la creatura ad attraversare un oggetto solido o un’altra creatura.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi corpo d'acqua dolce (Fiume Stige)
Organizzazione: Solitario o nugolo (2-4)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I Cordulegaster che dimorano nelle acque del Fiume Stige abbastanza a lungo assorbono i ricordi dal fiume e imparano a consumare intere anime. Questa grottesca intuizione li trasforma in Daemon.


Fonte: Elder Cordulegaster