FextGS 10 PE: 9.600
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto Media
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +20
Difesa
CA: 25, contatto 12, impreparato 23 (+9 Armatura, +1 Destrezza, +2 Naturale, +1 Schivare, +2 Scudo)
PF: 127 (15d8+60)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +9, Volontà +11
RD: 5/vetro e Ossidiana
RI: 21
Immunità: Freddo, Tratti dei Non Morti
Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10
Attacco
Velocità: 12 m (9 m in armatura)
Mischia: Spada Bastarda+1 +20/+15/+10 (1d10+8/17–20) o schianto +18 (1d4+10 più Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Risucchio di Energia (1d4 livelli, CD 21)
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +19
- A volontà—Parlare con i Morti (CD 17), Protezione dal Bene, Rintocco di Morte (CD 16)
- 3/giorno—Scagliare Maledizione (CD 17)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 18, Costituzione -, Intelligenza 13, Saggezza 15, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +18
DMC: 33
Talenti: Arma Focalizzata (Spada Bastarda), Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Critico Migliorato (Spada Bastarda), Incalzare, Incalzare Potenziato, Mobilità, Schivare
Abilità: Acrobazia +4, Camuffare +15, Conoscenze (ingegneria) +12, Conoscenze (religione) +12, Furtività +11, Intimidire +20, Intuizione +9, Percezione +20
Linguaggi: Comune, Infernale
Qualità Speciali: Immortale
Capacità Speciali
Immortale (Sop)
Quando viene ridotto a 0 punti ferita da qualcosa che non sia un'arma di vetro o un'arma di ossidiana, un fext non viene distrutto, ma perde i sensi. Inoltre, 1d4 minuti dopo essere caduto privo di sensi, un fext ottiene una Guarigione Rapida 1. Per essere completamente distrutto, un fext deve essere ridotto a 0 punti ferita da un'arma di vetro od ossidiana, oppure, una volta reso privo di sensi, la sua testa deve essere mozzata e unta con acqua santa. Una volta distrutto, un fext si dissolve in cenere.
Risucchio di Energia (Sop)
Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Spada Bastarda +1, Armatura Completa, Scudo Pesante di Metallo, altro tesoro)
Descrizione
Qualsiasi buon generale proibisce di menzionare fext tra i suoi ranghi, ma tali restrizioni fanno ben poco per impedire ai soldati di sussurrare storie di ufficiali immortali che guidano unità nemiche. Questi ufficiali soprannaturali, spesso oggetto di dozzine di attacchi e tentati omicidi nel corso della loro carriera, non sembrano mai cadere in questi tentativi e, quando lo fanno, tornano imperterriti per lo scontro successivo. I soldati sussurrano che questi ufficiali non morti sono vulnerabili solo a frecce di vetro, proiettili di vetro o pugnali di vetro. I racconti sui fext, di solito liquidati come racconti popolari del campo derivati dalla frustrazione dei soldati per le campagne fallite e le battaglie perse, sono spaventosamente veri: gli ufficiali viventi per la verità evitano la normale truppa, perché ci vuole un leader veramente forte per mandare i suoi soldati contro un nemico invincibile.
Sebbene un fext agisca normalmente come comandante sul campo di battaglia, quando è impegnato in combattimento, un fext favorisce la sua abilità marziale, mescolando attacchi rapidi e colpi mortali con maledizioni distruttive e la sua capacità di risucchio di energia. Molti fext godono di alternative crudeli e umilianti per le loro maledizioni invece di ridurre semplicemente i punteggi di caratteristica o l'efficacia dei tiri per colpire: possono scegliere effetti astratti come avere il comandante del bersaglio che lo vede come un nemico o far apparire il bersaglio della maledizione ripugnante agli altri soldati per rompere i ranghi. Nelle zone di guerra, i fext non risparmiano mai un'uccisione, essendo ansiosi di usare la loro capacità magica Rintocco di Morte. Inoltre, mentre attraversano campi di battaglia bruciati, usano spesso la capacità Parlare con i Morti per discernere informazioni sugli eserciti rivali.
Ecologia
Strani rituali condannano un bambino a diventare un fext, assicurando la sua contorta immortalità. Solitamente maschio e solitamente umano, il bambino è destinato dalla nascita a morire giovane, ma brillerà nella non morte come un grande capo militare. I riti malvagi corrompono il bambino mentre è ancora nel grembo materno, infondendolo con un potere che arde brillantemente durante il suo sviluppo, solo per affievolirsi una volta raggiunta l'età adulta in una spirale di oscurità seguita da un'immediata discesa nella non morte.
Creare un fext richiede un incantatore di almeno 15° livello che deve sottoporre una futura mamma a trattamenti settimanali durante la gravidanza, consistenti in una serie di amuleti, erbe, oli, paste e polveri. Dopo la nascita del bambino, una parte della placenta conservata deve essere portata o tenuta vicino al fext per tutta la sua infanzia, solitamente travestita da amuleto, infilata in una bambola o trasformata in un giocattolo o ricordo preferito. Nato come un bambino forte e sano, il fext conduce una vita per lo più tipica per un bambino dei suoi genitori, regione e status, mantenendo un intelletto acuto e un fisico robusto. Questi vantaggi nella sua giovinezza quasi gli garantiscono un posto potente nella società, specialmente nel campo di battaglia. Un giovane fext si ritrova innamorato della guerra di qualsiasi tipo e di solito studia armi, stili di combattimento e battaglie storiche con un appetito vorace. Alcuni fext crescono conoscendo il loro destino - o ne vengono a conoscenza lungo la strada - e scelgono di dedicare la propria vita a prepararsi per uno scopo oscuro. Una volta raggiunta l'età adulta, un fext si ammala. Con la febbre in aumento e la testa piena di allucinazioni, il fext rimane in coma per una settimana. Durante questo periodo, la creatura passa lentamente dalla mortalità, la sua anima sospesa tra i mondi, per poi sgretolarsi nella non morte. Il passaggio dalla vita alla non morte porta grandi benefici a un fext, sebbene alcuni sperimentino rivelazioni scioccanti durante la trasformazione.
Come i vampiri, i fext decadono a un ritmo più lento rispetto alla maggior parte dei non morti, consentendo alle creature di fingere una vita normale per almeno un decennio. Durante questo periodo, la loro pelle diventa lentamente pallida e l'odore della morte li perseguita sempre più. Quando i fext iniziano a degradarsi, le creature usano travestimenti banali e usano incantesimi riparatori per mantenere l'aspetto precedente del loro corpo fisico.
Mantenendo la loro immagine, i fext generalmente si attengono al comportamento previsto e usano i nomi di battesimo fino a quando il travestimento diventa troppo difficile. A quel punto, spesso scelgono un nome dalla lingua di Necril, concesso in una visione durante la loro trasformazione in non morte.
Habitat e Società
I Fext non possono scegliere dove crescere, ma nell'adolescenza e nella giovane età adulta, prima che avvenga la trasformazione, si trovano attratti da aree di conflitto e guerra. In effetti, regioni di turbolenze politiche e continue battaglie sono terreno fertile per fexts: il rituale che crea queste creature viene eseguito quasi esclusivamente nei paesi dilaniati dalla guerra per due motivi. In primo luogo, assicura che i giovani crescano conoscendo le devastazioni della guerra, consentendo al fext di apprendere presto la realtà della morte, proprio come un bambino in un ambiente più idilliaco potrebbe imparare a giocare a finzione. In secondo luogo, mette i giovani nella posizione di diventare un grande leader e un forte guerriero che si sforza di guidare le forze in battaglia.
Il rituale per creare un fext è variabile quasi quanto il percorso verso il lichdom e deve essere personalizzato per ogni potenziale bambino che deve portare l'onore. Alcuni genitori sono consapevoli del percorso che il loro bambino non ancora nato è destinato a percorrere, ma altri sono manipolati per consentire questi riti orribili. Rimangono inconsapevoli di ciò che la procedura farà al loro bambino e sentirsi dire che proteggerà il bambino e lo renderà più forte. I soggetti di questa trasformazione sono solitamente figli di nobili o famiglie rinomate per una stirpe di forti soldati. Quando coloro che sono spinti a creare un fext scoprono che una madre ideale è incinta, si atteggiano a ostetriche o dottori e lavorano i riti nelle loro cure regolari, spiegando le tinture e le erbe come integratori benefici per la madre e il bambino.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/fext/