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Versione delle 21:24, 28 mar 2022
Abitatore del Profondo IbridoGS 1/2 PE: 200
Il volto spalancato e fisso di questo anziano e le mani palmate suggeriscono una sinistra macchia nella sua linea di sangue.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Umano, Abitatore del Profondo) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Sottotipo Abitatore del Profondo
Questo sottotipo si applica agli Abitatori del Profondo e alle creature loro collegate, come gli Ibridi Abitatore del Profondo. Le creature con questo sottotipo hanno Visione Crepuscolare.
Iniziativa: +4
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +4
Difesa
CA: 13, contatto 10, impreparato 13 (+2 Armatura, +1 Naturale)
PF: 12 (1d8+4)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +0, Volontà +5
Attacco
Velocità: 6 m, Nuotare 9 m
Mischia: Pugnale Perfetto +2 (1d4+1/19-20)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Negativa 2/giorno (CD 9, 1d6)
Capacità Magiche: Chierico LI 1°; Concentrazione +4
- 6/giorno‒Tocco del Caos, Visione di Follia
Incantesimi Conosciuti: Chierico LI 1°; Concentrazione +4
- Cura Ferite Leggere, 1°—Incutere Paura (CD 14), Confusione InferioreD (CD 14)
- Luce, Resistenza, 0 (a volontà)—Dissanguare (CD 13)
D Incantesimo di Dominio; Domini: Caos, Follia
Statistiche
Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 10, Costituzione 17, Intelligenza 10, Saggezza 16, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: +1
DMC: 11
Talenti: Iniziativa Migliorata
Abilità: Conoscenze (religioni) +4, Nuotare +9, Percezione +4
Linguaggi: Aklo, Comune
Modificatori Razziali: +8 Nuotare
Qualità Speciali: Cambiamento Finale, Nostalgia Marina, Scendere in Acqua
Capacità Speciali
Cambiamento Finale (Sop)
Un Ibrido invecchia alla stessa velocità di un Mezzorco. Solamente 1d12 mesi dopo che un Ibrido raggiunge un'età venerabile (a 60 anni), muore di una morte dolorosa e agonizzante, solo per vedere il suo corpo trasformarsi in quello di Ibrido maturo. Questa trasformazione funziona come l'Incantesimo di Reincarnazione, per cui l'Ibrido appena formatosi ottiene le seguenti modifiche ai punteggi delle caratteristiche fisiche: Forza +6, Destrezza -2 e Costituzione +6.
Nostalgia Marina (Str)
Ogni 24 ore un Ibrido trascorre in un'area a più di 16 km dal mare, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20 o prendere 1 punto di risucchio di Saggezza.
Scendere in Acqua (Str)
Un Ibrido può trattenere il respiro 10 volte più a lungo di un essere umano e ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e ai Tiri Salvezza sui Riflessi mentre nuota.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Urbano
Organizzazione: Solitario, culto (2-12) o paese (13+)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Pugnale Perfetto, Armatura in Cuoio, altro tesoro)
Descrizione
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npcs-cr-0/deep-one-hybrid-cleric-1/