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I nosferatu non possono tollerare il forte odore dell'aglio e non entreranno volontariamente in un'area che ne è impregnata. Allo stesso modo, rifuggono gli specchi o i simboli sacri mostrati con fermezza. Queste cose non danneggiano il nosferatu, possono solo tenerlo a bada. Un nosferatu deve stare ad almeno 1,5 metri da uno specchio o un simbolo sacro, e non può toccare o sferrare attacchi in mischia contro chi li usa. Tenere a bada un nosferatu richiede un'[[Azioni Standard|Azione Standard]]. Dopo 1 round, un nosferatu può superare la sua repulsione per l'oggetto e può tentare di farlo ogni round superando un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con CD 25. I nosferatu non possono entrare nelle case e nelle abitazioni private a meno che non vengano invitati da qualcuno che ne ha l'autorità. Riducendo un nosferatu a 0 [[Punti Ferita]] o meno lo si rende [[Inabile]], ma non sempre lo si distrugge. Tuttavia, certi attacchi "uccidono" i nosferatu. Un nosferatu esposto alla luce solare diretta diviene [[Barcollante]] nel primo round di esposizione e viene distrutto completamente nel round successivo se non riesce a scappare. Ogni round di immersione in acqua corrente infligge ad un nosferatu danni pari a un terzo dei suoi [[Punti Ferita]] massimi; un nosferatu ridotto a 0 [[Punti Ferita]] in questa maniera viene distrutto. Piantare un | I nosferatu non possono tollerare il forte odore dell'aglio e non entreranno volontariamente in un'area che ne è impregnata. Allo stesso modo, rifuggono gli specchi o i simboli sacri mostrati con fermezza. Queste cose non danneggiano il nosferatu, possono solo tenerlo a bada. Un nosferatu deve stare ad almeno 1,5 metri da uno specchio o un simbolo sacro, e non può toccare o sferrare attacchi in mischia contro chi li usa. Tenere a bada un nosferatu richiede un'[[Azioni Standard|Azione Standard]]. Dopo 1 round, un nosferatu può superare la sua repulsione per l'oggetto e può tentare di farlo ogni round superando un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con CD 25. I nosferatu non possono entrare nelle case e nelle abitazioni private a meno che non vengano invitati da qualcuno che ne ha l'autorità. Riducendo un nosferatu a 0 [[Punti Ferita]] o meno lo si rende [[Inabile]], ma non sempre lo si distrugge. Tuttavia, certi attacchi "uccidono" i nosferatu. Un nosferatu esposto alla luce solare diretta diviene [[Barcollante]] nel primo round di esposizione e viene distrutto completamente nel round successivo se non riesce a scappare. Ogni round di immersione in acqua corrente infligge ad un nosferatu danni pari a un terzo dei suoi [[Punti Ferita]] massimi; un nosferatu ridotto a 0 [[Punti Ferita]] in questa maniera viene distrutto. Piantare un [[Armi/Paletto di Legno|Paletto di Legno]] nel cuore di un nosferatu [[Indifeso]] lo uccide sul colpo (questa é un'[[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]]). Comunque, questi può tornare in vita se il paletto viene rimosso, a meno che la sua testa venga mozzata e cosparsa di acqua santa. | ||
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Un nosferatu può piegare la volontà di un avversario umanoide come [[Azioni Standard|Azione Standard]]. Il bersaglio deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] o cade immediatamente sotto la sua influenza, come per l'incantesimo ''[[Dominare Persone]]'' (LI 12°). Questa capacità ha un raggio di 9 metri. A discrezione del GM, alcuni nosferatu (per esempio uno molto vecchio o di stirpe insolitamente forte) potrebbe essere in grado di influenzare tipi diversi di creature con questo potere. | Un nosferatu può piegare la volontà di un avversario umanoide come [[Azioni Standard|Azione Standard]]. Il bersaglio deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] o cade immediatamente sotto la sua influenza, come per l'incantesimo ''[[Dominare Persone]]'' (LI 12°). Questa capacità ha un raggio di 9 metri. A discrezione del GM, alcuni nosferatu (per esempio uno molto vecchio o di stirpe insolitamente forte) potrebbe essere in grado di influenzare tipi diversi di creature con questo potere. |
Versione delle 14:08, 13 mar 2019
NosferatuGS 10 PE: 9.600
Questo uomo magro vestito cupamente ma dall'aspetto ferino ha zanne ingiallite simili a quelle dei ratti e lacere dita artigliate
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Potenziato, Umano) [Nosferatu] Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Potenziato
Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Creatura Nosferatu (GS + 2)
"Nosferatu" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura vivente con 5 o più Dadi Vita (cui d'ora in Avanti ci si riferirà col termine "creatura base"). Molti nosferatu una volta erano Folletti, Umanoidi o Umanoidi Mostruosi. Un nosferatu mantiene tutte le statistiche e le capacità della creatura base eccetto quanto qui di seguito specificato.
- Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
- Allineamento: Qualsiasi malvagio.
- Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto Potenziato. Non è necessario ricalcolare BAB, Dadi Vita di classe o Tiri Salvezza.
- Sensi: Un nosferatu ottiene Fiuto, Scurovisione 18 m e Visione Crepuscolare.
- Classe Armatura: L'armatura naturale aumenta di +8.
- Dadi Vita: Tutti i Dadi Vita razziali diventano d8. I Dadi Vita di classe restano inalterati. In quanto non morti, i nosferatu utilizzano il loro modificatore di Carisma (invece di quello di Costituzione) per determinare i punti ferita bonus.
- Capacità Difensive: Un nosferatu ottiene Resistenza ad Incanalare +4 e RD 5/legno e perforante (questo include tutte le armi con manico di legno come Frecce, Quadrelli da Balestra, Lance e Giavellotto, anche se in realtà la testa dell'arma è fatta di un altro materiale). Ottiene anche resistenza 10 a elettricità, freddo e sonoro. Un nosferatu ottiene anche Guarigione Rapida 5. Se in combattimento viene ridotto a 0 pf, un nosferatu assume forma di sciame e tenta di scappare. Deve raggiungere la sua bara entro 1 ora o viene completamente distrutto (normalmente può viaggiare per fino a 7,5 chilometri in 1 ora). Ulteriori danni inflitti a un nosferatu costretto ad assumere forma di sciame non hanno effetto. Una volta a riposo, il nosferatu è Indifeso. Riguadagna 1 punto ferita dopo un'ora, poi non è più Indifeso e riguadagna il suo tasso di guarigione di 5 punti ferita a round.
- Debolezze: I nosferatu non possono tollerare il forte odore dell'aglio e non entreranno volontariamente in un'area che ne è impregnata. Allo stesso modo, rifuggono gli specchi o i simboli sacri mostrati con fermezza. Queste cose non danneggiano il nosferatu, possono solo tenerlo a bada. Un nosferatu deve stare ad almeno 1,5 metri da uno specchio o un simbolo sacro, e non può toccare o sferrare attacchi in mischia contro chi li usa. Tenere a bada un nosferatu richiede un'Azione Standard. Dopo 1 round, un nosferatu può superare la sua repulsione per l'oggetto e può tentare di farlo ogni round superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25.
I nosferatu non possono entrare nelle case e nelle abitazioni private a meno che non vengano invitati da qualcuno che ne ha l'autorità.
Riducendo un nosferatu a 0 Punti Ferita o meno lo si rende Inabile, ma non sempre lo si distrugge. Tuttavia, certi attacchi "uccidono" i nosferatu. Un nosferatu esposto alla luce solare diretta diviene Barcollante nel primo round di esposizione e viene distrutto completamente nel round successivo se non riesce a scappare. Ogni round di immersione in acqua corrente infligge ad un nosferatu danni pari a un terzo dei suoi Punti Ferita massimi; un nosferatu ridotto a 0 Punti Ferita in questa maniera viene distrutto. Piantare un Paletto di Legno nel cuore di un nosferatu Indifeso lo uccide sul colpo (questa é un'Azione di Round Completo). Comunque, questi può tornare in vita se il paletto viene rimosso, a meno che la sua testa venga mozzata e cosparsa di Acqua Santa. - Velocità:' La stessa della creatura base. Se la creatura base ha una velocità di Nuotare, il nosferatu non viene danneggiato dall'acqua corrente.
- Mischia: Un nosferatu ottiene due attacchi con gli artigli se la creatura base non ne aveva (1d4 danni per un nosferatu Piccolo, 1d6 danni per uno Medio).
- Attacchi speciali: Un nosferatu ottiene molti attacchi speciali. La CD dei Tiri Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita del nosferatu + il suo modificatore di Carisma a meno che non sia indicato diversamente.
- Dominare (Sop): Un nosferatu può piegare la volontà di un avversario umanoide come Azione Standard. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o cade immediatamente sotto la sua influenza, come per l'incantesimo Dominare Persone (LI 12°). Questa capacità ha un raggio di 9 metri. A discrezione del GM, alcuni nosferatu (per esempio uno molto vecchio o di stirpe insolitamente forte) potrebbe essere in grado di influenzare tipi diversi di creature con questo potere.
- Risucchio di Sangue (Sop): Un nosferatu può succhiare sangue da una vittima vivente Indifesa, consenziente o In Lotta con i suoi artigli superando una prova di Lottare. Se immobilizza il nemico, ne risucchia il sangue, risucchiando 1d4 punti di Costituzione e Saggezza ogni round in cui lo mantiene immobilizzato. Il nosferatu ottiene 5 Punti Ferita temporanei per 1 ora (fino ad un massimo di Punti Ferita temporanei pari al normale numero di Punti Ferita totali del nosferatu) ogni round in cui risucchia sangue.
- Telecinesi (Sop): Come Azione Standard, un nosferatu può usare Telecinesi (LI 12°).
- Qualità speciali: Un nosferatu ottiene quanto segue.
- Forma di Sciame (Sop): Come Azione Standard, un nosferatu può trasformarsi in uno sciame di Millepiedi, Pipistrelli, Ragni o Ratti. Il nosferatu ottiene le armi naturali e gli attacchi speciali straordinari dello sciame in cui si è trasformato. Lo sciame ha lo stesso numero di punti ferita del nosferatu. Mentre è in questa forma, un nosferatu non può utilizzate i suoi attacchi con gli artigli o i suoi attacchi speciali. Inoltre mantiene tutte le capacità difensive, le debolezze e le qualità speciali derivanti dall'essere un nosferatu, viene considerato una creatura non morta e può usare tutte le capacità e le difese dello sciame, Può rimanere in forma di sciame finché non assume un'altra forma o fino all'alba successiva.
- Forma Gassosa (Sop): Come azione standard, un nosferatu può assumere forma gassosa a volontà (livello dell’incantatore 5°), ma può rimanere gassoso indefinitamente e ha una velocità di Volare di 6 metri con manovrabilità perfetta.
- Movimenti del Ragno (Str): Un nosferatu può scalare superfici verticali come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Movimenti del Ragno.
- Telepatia (Str): Un nosferatu può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 18 metri che parli il suo stesso linguaggio. Inoltre, un nosferatu può usare questa capacità per comunicare con qualsiasi Animale, Bestia Magica o Parassita.
- Caratteristiche: Forza +2, Destrezza +4, Intelligenza +2, Saggezza +6, Carisma +4. Come creatura non morta, un nosferatu non ha punteggio di Costituzione.
- Abilità: I nosferatu ottengono un bonus razziale +8 alle prove di Furtività, Intuizione e Percezione.
- Talenti: I nosferatu ottengono Abilità Focalizzata (in due abilità differenti), Allerta, Iniziativa Migliorata e Riflessi Fulminei come talenti bonus.
Iniziativa: +11
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +28
Difesa
CA: 30, contatto 18, impreparato 23 (+4 armatura, +6 Destrezza, +1 deviazione, +8 naturale, +1 schivare)
PF: 71 (9d8+27); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +16, Volontà +7; +3 contro trappole
RD: 5/legno e perforante
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: elettricità 10, freddo 10, sonoro 10
Capacità Difensive: Eludere, Percepire Trappole +3, Resistenza ad Incanalare +4, Schivare Prodigioso Migliorato
Debolezze: Debolezze dei Vampiri
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +14 (1d6+3)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +5d6, Dominare (CD 17), Risucchio di Sangue (1d4 Costituzione e 1d4 Saggezza), Telecinesi (CD 17)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 24, Costituzione -, Intelligenza 16, Saggezza 16, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +9
DMC: 28
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Abilità Focalizzata (Percezione), Allerta, Arma Accurata, Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Schivare
Abilità: Acrobazia +19, Conoscenze (dungeon) +15, Conoscenze (locali) +15, Conoscenze (religioni) +12, Conoscenze (storia) +12, Furtività +30, Intimidire +15, Intuizione +13, Nuotare +15, Percezione +28, Raggirare +15, Scalare +15, Sopravvivenza +12, Utilizzare Congegni Magici +15
Linguaggi: Aklo, Comune; Telepatia 18 m
Modificatori Razziali: +8 Furtività, +8 Intuizione, +8 Percezione
Qualità Speciali: Doti da Ladro (Attacco Improvviso, Attacco Sanguinante +5, Furtività Rapida, Rialzarsi), Forma di Sciame, Movimenti del Ragno, Scoprire Trappole +4
Capacità Speciali
Debolezze
I nosferatu non possono tollerare il forte odore dell'aglio e non entreranno volontariamente in un'area che ne è impregnata. Allo stesso modo, rifuggono gli specchi o i simboli sacri mostrati con fermezza. Queste cose non danneggiano il nosferatu, possono solo tenerlo a bada. Un nosferatu deve stare ad almeno 1,5 metri da uno specchio o un simbolo sacro, e non può toccare o sferrare attacchi in mischia contro chi li usa. Tenere a bada un nosferatu richiede un'Azione Standard. Dopo 1 round, un nosferatu può superare la sua repulsione per l'oggetto e può tentare di farlo ogni round superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25. I nosferatu non possono entrare nelle case e nelle abitazioni private a meno che non vengano invitati da qualcuno che ne ha l'autorità. Riducendo un nosferatu a 0 Punti Ferita o meno lo si rende Inabile, ma non sempre lo si distrugge. Tuttavia, certi attacchi "uccidono" i nosferatu. Un nosferatu esposto alla luce solare diretta diviene Barcollante nel primo round di esposizione e viene distrutto completamente nel round successivo se non riesce a scappare. Ogni round di immersione in acqua corrente infligge ad un nosferatu danni pari a un terzo dei suoi Punti Ferita massimi; un nosferatu ridotto a 0 Punti Ferita in questa maniera viene distrutto. Piantare un Paletto di Legno nel cuore di un nosferatu Indifeso lo uccide sul colpo (questa é un'Azione di Round Completo). Comunque, questi può tornare in vita se il paletto viene rimosso, a meno che la sua testa venga mozzata e cosparsa di acqua santa.
Dominare (Sop)
Un nosferatu può piegare la volontà di un avversario umanoide come Azione Standard. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o cade immediatamente sotto la sua influenza, come per l'incantesimo Dominare Persone (LI 12°). Questa capacità ha un raggio di 9 metri. A discrezione del GM, alcuni nosferatu (per esempio uno molto vecchio o di stirpe insolitamente forte) potrebbe essere in grado di influenzare tipi diversi di creature con questo potere.
Forma di Sciame (Sop)
Come Azione Standard, un nosferatu può trasformarsi in uno sciame di Millepiedi, Pipistrelli, Ragni o Ratti. Il nosferatu ottiene le armi naturali e gli attacchi speciali straordinari dello sciame in cui si è trasformato. Lo sciame ha lo stesso numero di punti ferita del nosferatu. Mentre è in questa forma, un nosferatu non può utilizzate i suoi attacchi con gli artigli o i suoi attacchi speciali. Inoltre mantiene tutte le capacità difensive, le debolezze e le qualità speciali derivanti dall'essere un nosferatu, viene considerato una creatura non morta e può usare tutte le capacità e le difese dello sciame, Può rimanere in forma di sciame finché non assume un'altra forma o fino all'alba successiva.
Movimenti del Ragno (Str)
Un nosferatu può scalare superfici verticali come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Movimenti del Ragno.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Risucchio di Sangue (Sop)
Un nosferatu può succhiare sangue da una vittima vivente Indifesa, consenziente o In Lotta con i suoi artigli superando una prova di Lottare. Se immobilizza il nemico, ne risucchia il sangue, risucchiando 1d4 punti di Costituzione e Saggezza ogni round in cui lo mantiene immobilizzato. Il nosferatu ottiene 5 Punti Ferita temporanei per 1 ora (fino ad un massimo di Punti Ferita temporanei pari al normale numero di Punti Ferita totali del nosferatu) ogni round in cui risucchia sangue.
Telecinesi (Sop)
Come Azione Standard, un nosferatu può usare Telecinesi (LI 12°).
Telepatia (Str)
Un nosferatu può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 18 metri che parli il suo stesso linguaggio. Inoltre, un nosferatu può usare questa capacità per comunicare con qualsiasi Animale, Bestia Magica o Parassita.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Urbano o Rovine
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Bacchetta di Raggio Rovente [10 cariche], Armatura di Cuoio+2, Cintura dell'Agilità +2, Mantello della Resistenza +1, Anello di Protezione +1, altro tesoro)
Descrizione
I nosferatu sono non morti feroci che potrebbero essere i progenitori dei più raffinati vampiri comuni. La maledizione del nosferatu manca dell'eleganza e del romanticismo della sua forma moderna, risalendo a un'era dimenticata di fame infestante e poteri misteriosi. Avendo ottenuto una vita immortale ma non l'eterna giovinezza, i nosferatu sono amareggiate creature appassite incapaci di creare altri della loro specie, avendo in qualche modo perso questa capacità molto tempo fa.
Le loro antiche sensibilità riflettono ancora la crudeltà di epoche passate, e le loro trame che si diramano per ere non sono influenzate dalla moderna afflizione della morale. I nosferatu sono risentiti verso i vampiri comuni (che loro chiamano "moroi", un antico termine di un linguaggio perduto) per la loro bellezza, mentre questi ultimi li disprezzano come reliquie bestiali di un'era precedente, che starebbero meglio nascoste in remote rovine in modo da non macchiare la reputazione carismatica di "veri" vampiri.
Dato che non possono creare progenie, tutti i nosferatu che ancora esistono sono molto vecchi, creati molto tempo fa in un tempo precedente la perdita della capacità di infettare altri con la maledizione della non morte. La maggior parte di loro vive in luoghi isolati con pochi visitatori, e un nosferatu potrebbe avere un migliaio di anni eppure meno di una dozzina di livelli del personaggio perché manca di sufficienti nemici che lo sfidino o dell'iniziativa per allenarsi.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/nosferatu