Nessun oggetto della modifica |
Nessun oggetto della modifica |
||
Riga 15: | Riga 15: | ||
| sensi = [[Scurovisione]] 20 m; [[Percezione]] +13 | | sensi = [[Scurovisione]] 20 m; [[Percezione]] +13 | ||
| aura = | | aura = | ||
| classe armatura = 20, contatto 13, impreparato 17 (+3 | | classe armatura = 20, contatto 13, impreparato 17 (+3 [[Glossario#Bonus (Armatura)|Armatura]], +3 [[Destrezza]], +4 [[Armatura Naturale|Naturale]]) | ||
| punti ferita = 34 (4d8+16) | | punti ferita = 34 (4d8+16) | ||
| tiri salvezza = Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +7 | | tiri salvezza = Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +7 | ||
Riga 22: | Riga 22: | ||
| immunità = | | immunità = | ||
| resistenza = | | resistenza = | ||
| capacità difensive = Tratti dei | | capacità difensive = [[#Tratti dei Non Morti (Str)|Tratti dei Non Morti]] | ||
| debolezze = [[#Vulnerabilità alla Resurrezione (Sop)|Vulnerabilità alla Resurrezione]] | | debolezze = [[#Vulnerabilità alla Resurrezione (Sop)|Vulnerabilità alla Resurrezione]] | ||
| immagine = | | immagine = | ||
Riga 53: | Riga 53: | ||
===Creare Progenie (Sop)=== | ===Creare Progenie (Sop)=== | ||
Qualsiasi creatura umanoide uccisa da un wight diventa essa stessa un wight in appena 1d4 round. Le progenie così create sono meno potenti dei wight tipici, e subiscono penalità –2 a tutti i tiri e alle prove di d20, così come –2 [[Punti Ferita]] per [[DV]]. Le progenie sono sotto il controllo del wight che le ha create e ne rimangono schiave fino alla sua morte: a quel punto perdono le loro penalità da progenie e diventano dei wight completi dotati di libero arbitrio. Non possiedono nessuna delle capacità che avevano in vita. | Qualsiasi creatura umanoide uccisa da un wight diventa essa stessa un wight in appena 1d4 round. Le progenie così create sono meno potenti dei wight tipici, e subiscono penalità –2 a tutti i tiri e alle prove di d20, così come –2 [[Punti Ferita]] per [[DV]]. Le progenie sono sotto il controllo del wight che le ha create e ne rimangono schiave fino alla sua morte: a quel punto perdono le loro penalità da progenie e diventano dei wight completi dotati di libero arbitrio. Non possiedono nessuna delle capacità che avevano in vita. | ||
{{:Capacità/Risucchio di Energia}} | {{:Capacità/Risucchio di Energia}}{{:Tratti dei Non Morti}} | ||
===Vulnerabilità alla Resurrezione (Sop)=== | ===Vulnerabilità alla Resurrezione (Sop)=== | ||
''[[Rianimare Morti]]'' o un incantesimo simile lanciato su un wight lo distrugge ([[Volontà]] nega). Usare | ''[[Rianimare Morti]]'' o un incantesimo simile lanciato su un wight lo distrugge ([[Volontà]] nega). Usare l'incantesimo in questo modo non richiede componenti materiali. | ||
| ambiente = Qualsiasi | | ambiente = Qualsiasi | ||
| organizzazione = Solitario, coppia, gruppo (3-6) o branco (7-12) | | organizzazione = Solitario, coppia, gruppo (3-6) o branco (7-12) | ||
| tesoro = Standard | | tesoro = Standard | ||
| descrizione = Alcune società creano deliberatamente questi wight specializzati come guardiani di tumuli o altri siti funerari. Un wight del tumulo è un wight avanzato che combatte con | | descrizione = Alcune società creano deliberatamente questi wight specializzati come guardiani di tumuli o altri siti funerari. Un wight del tumulo è un wight avanzato che combatte con un'arma, di solito una spada, che incanala il suo attacco di risucchio di energia, di modo che le creature danneggiate dall'arma subiscono gli stessi effetti del suo attacco di schianto. | ||
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/wight/wight-cairn | | fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/wight/wight-cairn | ||
}} | }} |
Versione delle 16:17, 26 mar 2022
Wight dei TumuliGS 4 PE: 1.200
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 20 m; Percezione +13
Difesa
CA: 20, contatto 13, impreparato 17 (+3 Armatura, +3 Destrezza, +4 Naturale)
PF: 34 (4d8+16)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +7
Capacità Difensive: Tratti dei Non Morti
Debolezze: Vulnerabilità alla Resurrezione
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Spada Lunga +6 (1d8+3 più Risucchio di Energia) o schianto +6 (1d4+3 più Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Creare Progenie, Risucchio di Energia (1 livello, CD 16)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 16, Costituzione -, Intelligenza 15, Saggezza 17, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +6
DMC: 19
Talenti: Combattere alla Cieca, Abilità Focalizzata (Percezione)
Abilità: Conoscenze (religioni) +9, Furtività +17, Intimidire +11, Intuizione +10, Percezione +13, Scalare +10
Linguaggi: Comune
Modificatori Razziali: +8 Furtività
Qualità Speciali: Creare Progenie
Capacità Speciali
Creare Progenie (Sop)
Qualsiasi creatura umanoide uccisa da un wight diventa essa stessa un wight in appena 1d4 round. Le progenie così create sono meno potenti dei wight tipici, e subiscono penalità –2 a tutti i tiri e alle prove di d20, così come –2 Punti Ferita per DV. Le progenie sono sotto il controllo del wight che le ha create e ne rimangono schiave fino alla sua morte: a quel punto perdono le loro penalità da progenie e diventano dei wight completi dotati di libero arbitrio. Non possiedono nessuna delle capacità che avevano in vita.
Risucchio di Energia (Sop)
Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Vulnerabilità alla Resurrezione (Sop)
Rianimare Morti o un incantesimo simile lanciato su un wight lo distrugge (Volontà nega). Usare l'incantesimo in questo modo non richiede componenti materiali.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-6) o branco (7-12)
Tesoro: Standard
Descrizione
Alcune società creano deliberatamente questi wight specializzati come guardiani di tumuli o altri siti funerari. Un wight del tumulo è un wight avanzato che combatte con un'arma, di solito una spada, che incanala il suo attacco di risucchio di energia, di modo che le creature danneggiate dall'arma subiscono gli stessi effetti del suo attacco di schianto.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/wight/wight-cairn