13) Bestiario

WightGS 3 PE: 800

La carne di questo cadavere semovente è decomposta e putrida, il suo corpo è scheletrico e nelle orbite scintilla una luce rossa.
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +11

Wight  
Wight
Wight dei Tumuli
Wight del Gelo
Wight Brutale
Wight Invernale

Difesa

CA: 15, contatto 11, impreparato 14; (+1 Destrezza, +4 naturale)
PF: 26 (4d8+8)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +2, Volontà +5
Capacità Difensive: Tratti dei Non Morti
Debolezze: Vulnerabilità alla Resurrezione

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Schianto +4 (1d4+1 più Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Creare Progenie, Risucchio di Energia (1 livello, CD 14)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 12, Costituzione -, Intelligenza 11, Saggezza 13, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +4
DMC: 15
Talenti: Combattere alla Cieca, Abilità Focalizzata (Percezione)
Abilità: Conoscenze (religioni) +7, Furtività +16, Intimidire +9, Percezione +11
Linguaggi: Comune
Modificatori Razziali: Furtività +8
Qualità Speciali: Creare Progenie

Capacità Speciali

Creare Progenie (Sop)

Qualsiasi creatura umanoide uccisa da un wight diventa essa stessa un wight in appena 1d4 round. Le progenie così create sono meno potenti dei wight tipici, e subiscono penalità –2 a tutti i tiri e alle prove di d20, così come –2 Punti Ferita per DV. Le progenie sono sotto il controllo del wight che le ha create e ne rimangono schiave fino alla sua morte: a quel punto perdono le loro penalità da progenie e diventano dei wight completi dotati di libero arbitrio. Non possiedono nessuna delle capacità che avevano in vita.

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Vulnerabilità alla Resurrezione (Sop)

Rianimare Morti o un incantesimo simile lanciato su un wight lo distrugge (Volontà nega). Usare l’incantesimo in questo modo non richiede componenti materiali.

Ecologia

Ambiente: qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-6) o branco (7-12)
Tesoro: Standard

Descrizione

I wight sono umanoidi risorti come non morti a causa della necromanzia, di una morte violenta o di una personalità estremamente malevola. In alcuni casi, un wight sorge quando uno spirito non morto si lega permanentemente ad un cadavere, spesso quello di un guerriero. Sono appena riconoscibili da chi li conosceva in vita: le loro carni sono corrotte dalla malvagità e dalla non morte, gli occhi ardono d’odio ed i denti divengono quelli di una bestia. In un certo senso, un wight è l’anello di congiunzione tra ghoul e spettri: un cadavere deforme che risucchia energia vitale col tocco.

Essendo non morti, i wight non hanno bisogno di respirare, così a volte si possono trovare sott’acqua, sebbene non siano nuotatori particolarmente abili a meno che non siano originati da creature nuotatrici quali elfi acquatici e marinidi. Sott’acqua i wight preferiscono le caverne dal soffitto basso dove le loro scarse capacità di nuoto non sono una limitazione.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/wight