Cavalcatura ScheletricaGS 1 PE: 400

Cavallo Pesante Scheletrico Avanzato
Ossa incrinate cozzano fra loro quando questo antico cadavere senza carni avanza rumorosamente.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto [Scheletro] Grande

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Creatura Scheletro (GS + variabile)

"Scheletro" è un archetipo acquisito che può essere aggiunto a qualsiasi creatura corporea (ad eccezione dei non morti), dotata di un sistema scheletrico (cui d’ora in avanti ci si riferirà come "creatura base").

  • Grado di Sfida: Dipende dai Dadi Vita, come segue:
DV GS PE
1/2 1/6 65
1 1/3 135
2-3 1 400
4-5 2 600
6‒7 3 800
8‒9 4 1.200
10-11 5 1.600
12-14 6 2.400
15-17 7 3.200
18-20 8 4.800
  • Allineamento: Sempre neutrale malvagio.
  • Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto. Mantiene qualsiasi sottotipo, ad eccezione dei sottotipi di allineamento (come buono) e dei sottotipi che indicano il genere (come gigante). Non acquisisce il sottotipo potenziato. Utilizza le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base, ad eccezione di quanto indicato di seguito.
  • Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale cambia come segue:
Taglia Scheletro Bonus Armatura Naturale
Minuscola o più piccola +0
Piccola +1
Media o Grande +2
Enorme +3
Mastodontica +6
Colossale +10
  • Dadi Vita: Uno scheletro perde tutti i DV ottenuti dai livelli di classe e cambia i DV razziali in d8. Le creature prive di DV razziali vengono considerate come se avessero 1 DV razziale. Se la creatura ha più di 20 Dadi Vita, non può essere trasformata in uno scheletro dall'incantesimo animare morti. Uno scheletro usa il suo modificatore di Carisma (anziché il suo modificatore di Costituzione) per determinare i suoi punti ferita bonus.
  • Tiri Salvezza: I bonus ai Tiri Salvezza sono Tempra +1/3 DV, Riflessi +1/3 DV, e Volontà +1/2 DV+2.
  • Capacità Difensive: Uno scheletro perde tutte le capacità difensive della creatura base ed ottiene RD 5/contundente ed immunità al freddo. Ottiene anche le immunità ed i tratti dei non morti.
  • Velocità: Lo scheletro di una creatura alata non può usare le ali per Volare. Se la creatura base volava magicamente, lo scheletro può Volare. Lo scheletro mantiene tutti gli altri eventuali tipi di movimento.
  • Attacchi: Uno scheletro mantiene tutte le armi naturali, gli attacchi con le armi e le competenze nelle armi della creatura base, ad eccezione degli attacchi che non possono funzionare senza carne. Lo scheletro di una creatura dotata di mani ottiene un attacco con gli artigli per ciascuna mano. Un attacco con gli artigli infligge danni in base alla taglia dello scheletro. Se la creatura base possedeva già attacchi con gli artigli con le sue mani, utilizzare i danni da artiglio dello scheletro solo se migliori.
  • Attacchi Speciali: Lo scheletro non conserva nessuno degli attacchi speciali della creatura base.
  • Caratteristiche: La Destrezza di uno scheletro aumenta di +2. Non ha punteggi di Costituzione o Intelligenza, ed i suoi punteggi di Carisma e Saggezza cambiano a 10.
  • BAB: Il Bonus di Attacco Base di uno scheletro è pari a 3/4 dei suoi DV.
  • Abilità: Uno scheletro perde tutti i gradi nelle Abilità della creatura base e non ne ottiene altri.
  • Talenti: Uno scheletro perde tutti i talenti della creatura base ed ottiene Iniziativa Migliorata come talento bonus.
  • Qualità speciali: Uno scheletro perde la maggior parte delle qualità speciali della creatura base. Mantiene le qualità speciali straordinarie che potenziano il suo attacco in mischia o a distanza.
  • Ambiente: Qualsiasi, generalmente lo stesso della creatura base.
  • Organizzazione: Qualsiasi.
  • Tesoro: Generalmente nessuno, ma può capitare che il creatore dello scheletro lo abbia dotato di armi o armature magiche.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +0

Difesa

CA: 17, contatto 13, impreparato 13 (+2 Armatura, +4 Destrezza, +2 Naturale, -1 Taglia)
PF: 9 (2d8)
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +5, Volontà +3
RD: 5/contundente
Immunità: Freddo, Tratti dei Non Morti

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: morso +5 (1d4+5), 2 zoccoli +0 (1d6+2)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 20, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 10, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +7
DMC: 22 (26 contro Sbilanciare)
Talenti: Iniziativa MigliorataB

Capacità Speciali

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Qualsiasi
Tesoro: Standard (Bardatura di Giaco di Maglia Rotta)

Descrizione

Le cavalcature scheletriche sono normali scheletri creati da Cavalli Pesanti addestrati al combattimento. Spesso servono da cavalcatura per necromanti o Scheletri Campioni.


Fonte: Skeletal Mount