Mago ScheletricoGS 5 PE: 1.600

Umano Mago Necromante 3
Ossa incrinate cozzano fra loro quando questo antico cadavere senza carni avanza rumorosamente.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto [Scheletro] Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Creatura Scheletro (GS + variabile)

"Scheletro" è un archetipo acquisito che può essere aggiunto a qualsiasi creatura corporea (ad eccezione dei non morti), dotata di un sistema scheletrico (cui d’ora in avanti ci si riferirà come "creatura base").

  • Grado di Sfida: Dipende dai Dadi Vita, come segue:
DV GS PE
1/2 1/6 65
1 1/3 135
2-3 1 400
4-5 2 600
6‒7 3 800
8‒9 4 1.200
10-11 5 1.600
12-14 6 2.400
15-17 7 3.200
18-20 8 4.800
  • Allineamento: Sempre neutrale malvagio.
  • Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto. Mantiene qualsiasi sottotipo, ad eccezione dei sottotipi di allineamento (come buono) e dei sottotipi che indicano il genere (come gigante). Non acquisisce il sottotipo potenziato. Utilizza le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base, ad eccezione di quanto indicato di seguito.
  • Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale cambia come segue:
Taglia Scheletro Bonus Armatura Naturale
Minuscola o più piccola +0
Piccola +1
Media o Grande +2
Enorme +3
Mastodontica +6
Colossale +10
  • Dadi Vita: Uno scheletro perde tutti i DV ottenuti dai livelli di classe e cambia i DV razziali in d8. Le creature prive di DV razziali vengono considerate come se avessero 1 DV razziale. Se la creatura ha più di 20 Dadi Vita, non può essere trasformata in uno scheletro dall'incantesimo animare morti. Uno scheletro usa il suo modificatore di Carisma (anziché il suo modificatore di Costituzione) per determinare i suoi punti ferita bonus.
  • Tiri Salvezza: I bonus ai Tiri Salvezza sono Tempra +1/3 DV, Riflessi +1/3 DV, e Volontà +1/2 DV+2.
  • Capacità Difensive: Uno scheletro perde tutte le capacità difensive della creatura base ed ottiene RD 5/contundente ed immunità al freddo. Ottiene anche le immunità ed i tratti dei non morti.
  • Velocità: Lo scheletro di una creatura alata non può usare le ali per Volare. Se la creatura base volava magicamente, lo scheletro può Volare. Lo scheletro mantiene tutti gli altri eventuali tipi di movimento.
  • Attacchi: Uno scheletro mantiene tutte le armi naturali, gli attacchi con le armi e le competenze nelle armi della creatura base, ad eccezione degli attacchi che non possono funzionare senza carne. Lo scheletro di una creatura dotata di mani ottiene un attacco con gli artigli per ciascuna mano. Un attacco con gli artigli infligge danni in base alla taglia dello scheletro. Se la creatura base possedeva già attacchi con gli artigli con le sue mani, utilizzare i danni da artiglio dello scheletro solo se migliori.
  • Attacchi Speciali: Lo scheletro non conserva nessuno degli attacchi speciali della creatura base.
  • Caratteristiche: La Destrezza di uno scheletro aumenta di +2. Non ha punteggi di Costituzione o Intelligenza, ed i suoi punteggi di Carisma e Saggezza cambiano a 10.
  • BAB: Il Bonus di Attacco Base di uno scheletro è pari a 3/4 dei suoi DV.
  • Abilità: Uno scheletro perde tutti i gradi nelle Abilità della creatura base e non ne ottiene altri.
  • Talenti: Uno scheletro perde tutti i talenti della creatura base ed ottiene Iniziativa Migliorata come talento bonus.
  • Qualità speciali: Uno scheletro perde la maggior parte delle qualità speciali della creatura base. Mantiene le qualità speciali straordinarie che potenziano il suo attacco in mischia o a distanza.
  • Ambiente: Qualsiasi, generalmente lo stesso della creatura base.
  • Organizzazione: Qualsiasi.
  • Tesoro: Generalmente nessuno, ma può capitare che il creatore dello scheletro lo abbia dotato di armi o armature magiche.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +8

Difesa

CA: 18, contatto 12, impreparato 16 (+4 Armatura, +2 Destrezza, +2 Naturale)
PF: 38 (5 DV: 2d8+3d6+18)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +4, Volontà +8
RD: 5/contundente
Immunità: Freddo, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale Perfetto +5 (1d4+1/19–20), artiglio –1 (1d4) o 2 artigli +4 (1d4+1) o Mano Spettrale +6 contatto (con incantesimo di contatto)
Distanza: raggio +4 contatto a distanza (con incantesimo)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Negativa (CD 13, 6/giorno, solo Comandare Non Morti)
Capacità Magiche: LI 3°; Concentrazione +6

Scuole Opposte: Ammaliamento, Illusione

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 15, Costituzione -, Intelligenza 16, Saggezza 12, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +3
DMC: 15
Talenti: Arma Accurata, Comandare Non Morti, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia), Incantesimi SilenziosiB, Iniziativa MigliorataB, Robustezza, Scrivere PergameneB
Abilità: Conoscenze (arcane, religioni) +11, Furtività +10, Intimidire +8, Intuizione +9, Percezione +8, Sapienza Magica +11
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico, Sottocomune
Qualità Speciali: Legame Arcano (teschio)

Capacità Speciali

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Pugnale Perfetto, Mantello della Resistenza+1, teschio, borsa per componenti di incantesimi, Libro degli Incantesimi, 348 mo)

Descrizione

I maghi scheletrici sono incantatori minori (normalmente di 5° livello o inferiore) che hanno mantenuto la loro intelligenza e la capacità di lanciare incantesimi. Questa variante di Scheletro Campione ottiene Incantesimi Silenziosi come talento bonus. Come gli scheletri campioni, i maghi scheletrici non possono essere creati con Animare Morti: sorgono in rare condizioni o attraverso antichi rituali esoterici.


Fonte: Skeletal Mage