IceloGS 7 PE: 3.200

Gli occhi di questa creatura sono grandi e privi di palpebre, e la sua enorme testa domina la sua esile struttura. Minuscole ali si aprono sul suo dorso e le quattro dita di ciascuna mano terminano in artigli acuminati
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Incorporeo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +15
Aura: Letargia (9 m, CD 17, 10 round)

Difesa

CA: 18, contatto 18, impreparato 13 (+4 Destrezza, +3 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 67 (9d10+18)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +7, Volontà +9
Capacità Difensive: Incorporeo, In Fase col Sogno
Debolezze: Dipendenza dalla Paura

Attacco

Velocità: Volare 9 m (perfetta)
Mischia: 2 artigli incorporei +13 (2d6)
Attacchi Speciali: Sguardo Terrorizzante

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 19, Costituzione 12, Intelligenza 15, Saggezza 16, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +13
DMC: 27
Talenti: Furtivo, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Robustezza, Schivare
Abilità: Acrobazia +16, Artista della Fuga +6, Furtività +18, Intimidire +15, Intuizione +15, Percezione +15, Raggirare +15, Sapienza Magica +14, Volare +24
Linguaggi: Aklo, Comune; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Nutrirsi di Paura

Capacità Speciali

Aura di Letargia (Sop)

Un icelo emana un'aura che fa cadere le creature vicine in uno stato di letargia sempre più profondo. Le creature che falliscono un Tiro Salvezza su Tempra con CD 17 diventano Affaticate. Le creature affaticate che falliscono un tiro salvezza su Tempra con CD 17 diventano Esauste. Gli effetti dell'aura terminano 10 round dopo che la creatura esce dall'aura. Un icelo può sopprimere o riattivare la sua aura come Azione Gratuita. Gli iceli sono immuni a questa capacità. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Dipendenza dalla Paura (Str)

Un icelo è una creatura dell'incubo e dipende completamente dalla paura per il suo sostentamento. Un icelo non recupera Punti Ferita naturalmente e non può guarire in nessun altro modo se non tramite la sua capacità Nutrirsi di Paura.

In Fase col Sogno (Sop)

Un icelo è solitamente Invisibile. Le creature Affaticate o sotto gli effetti di Vedere Invisibilità possono vedere un icelo, ma la sua natura è in parte oscurata. Un icelo ottiene i benefici di Occultamento parziale contro queste creature. In aggiunta, i suoi artigli infliggono 3d6 danni a queste creature, invece di 2d6. Le creature Esauste o sotto gli effetti di Visione del Vero possono vedere chiaramente l'icelo e non sono soggette ad alcuna probabilità di mancare quando lo attaccano. In compenso, gli artigli di un icelo infliggono 4d6 danni a tali creature, invece di 2d6.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Nutrirsi di Paura (Sop)

Ogni volta che un icelo si trova entro 4,5 metri da una creatura morente o soggetta a un effetto di paura ottiene Guarigione Rapida 5.

Sguardo Terrorizzante (Sop)

Le creature entro 9 metri che incontrano lo sguardo di un icelo devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 17 o rimangono Paralizzate dalla paura per 1 round. Questo è un effetto di influenza mentale e di paura, oltre che di paralisi. Una creatura che superi questo tiro salvezza è immune allo sguardo terrorizzante di quell'icelo per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente:
Organizzazione: Solitario o branco (2-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli iceli sono mostri che restano in agguato appena fuori vista degli insonni: sono incubi che gelano il corpo mentre la mente si ritrae in preda all'orrore.

Per coloro che sono completamente svegli, un icelo rimane celato, un incubo silenzioso e invisibile in grado di recarsi inosservato dove meglio crede. Solo una forma di visione soprannaturale o occhi sonnolenti possono/sono in grado di percepire queste creature. Gli iceli sono disegnati nei colori dei sogni, tonalità in continuo mutamento, che non possono essere riprodotte da luce o pigmenti, e pertanto sono impossibili da ricordare con precisione.

Un icelo ha un aspetto terrificante, le sue sembianze sono quelle di un umanoide distorto, con grossi occhi e arti allungati. Il suo volto piatto e ovale presenta solo minime tracce di un naso, e la sua bocca è una linea appena tracciata, finché non la spalanca, rivelando file e file di denti aguzzi. Le corte ali di un icelo non sono necessarie a farlo volare, ma quando vengono spiegate forniscono alla creatura l'illusione di grandi dimensioni. Molte vittime, in uno stato di intontimento causato dal sogno, hanno scambiato un icelo per un sinistro immondo o per un angelo vendicatore.

Gli icelo hanno solitamente la taglia di un umano, sebbene esistano appartenenti alla loro razza più grandi o piccoli. In quanto creature incorporee, sono totalmente privi di peso.

Ecologia

Gli iceli hanno origine nei paesaggi onirici della Dimensione del Sogno. Hanno inizio come incubi ricorrenti. Quando si sono nutriti di sufficiente paura, creano i loro corpi dai filamenti planari che sono in grado di sopravvivere anche se il loro paesaggio onirico si sgretola ogni mattina. Alla fine, un icelo maturo sfrutta il proprio sognatore per farsi condurre fino al Piano Materiale, solitamente consumando il suo primo pasto dal suo ignaro "genitore".

Sebbene non abbiano bisogno di mangiare o respirare nel senso convenzionale del termine, gli iceli traggono sostentamento dalla paura. La utilizzano per risanare le proprie ferite e per rinfrancare le loro forme intessute dai sogni. Privati di questo carburante emotivo, finiscono per svanire nel nulla.

Lo Sguardo Terrificante di un icelo è spesso sufficiente a estrarre l'emozione di cui necessita. Ritornando dalla stessa vittima diverse volte a settimana, potrebbe, teoricamente, sostentare se stesso senza ucciderla. In effetti, queste anime sventurate spesso muoiono comunque per la paura o a causa della privazione di sonno, oppure cercano un altro mezzo per tenere lontani i loro tormentatori. Contro una vittima che resista al suo sguardo paralizzante, un icelo ricorre alla violenza. Il conseguente cadavere spesso causa ulteriori paura e insonnia negli altri.

Un icelo potrebbe fare affidamento solo sulla sua Aura di Letargia per sfiancare le sue vittime e estrarne rapidamente le paure. Tuttavia, essendo originati dagli incubi, gli iceli considerano queste tecniche dirette e ineleganti, e sono estremamente orgogliosi dei piani creativi che lentamente conducono le loro vittime alla pazzia. Dal momento che poche tra le vittime sopravvissute ricordano lo scherno fatto loro subire dai mostri, gli iceli sostengono che la paura abbia un gusto migliore se le viene lasciato il tempo di maturare. Quando un icelo si trova minacciato non esita a scatenare la sua aura di letargia e a fare a pezzi con i suoi brutali artigli chiunque gli si pari davanti.

Gli iceli solitamente colpiscono gli insonni, che sono i più proni allo sfinimento e alla paranoia. Se necessario, vagano invisibili durante il giorno, alla ricerca di individui ansiosi da colpire. Preferiscono tormentare la preda con sussurri alieni e pensieri importuni, che diventano sempre più difficili da ignorare, via via che i giorni diventano settimane, prima di rivelare la loro vera forma. A molti iceli non piace che i divinatori siano in grado di garantire a se stessi e agli altri la capacità di vederli, e per questo prendono di mira questi incantatori. La magia che penetra l'invisibile rivela gli iceli ma, come per la fatica, rende gli osservatori ancora più suscettibili alla loro malignità.

Habitat e Società

Gli ledi esistono in qualsiasi luogo dove le creature senzienti sognano, in particolar modo nelle aree urbane depresse, dove le speranze muoiono e l'ansietà raggiunge il culmine. Sebbene non abbiano necessitano di dormire, gli iceli diventano indolenti durante il giorno, pregustando i loro giochi notturni.

La mente aliena di un icelo è sempre rivolta alla ricerca di una preda opportuna e a ideare nuovi e inaspettati modi per terrorizzare. Tipicamente dei solitari, gli iceli a volte formano branchi, non per compagnia, ma per avere aiuto nella caccia. Come un branco di lupi, gli iceli circondano la loro preda, incrementando le probabilità che la vittima rimanga paralizzata o altrimenti incapace di fuggire. Le interazioni tra questi iceli sono solitamente sfide per il dominio. Dal momento che il cibo e l'accoppiamento non hanno alcuna importanza per queste creature, l'icelo dominante prende la maggior parte delle decisioni per conto del gruppo: gli iceli bramano l'autonomia tanto quanto qualsiasi creatura vivente aneli cibo o lussuria. Gli atti di doppiezza e depravazione sonori unità di misura dello stato sociale. Sapendo di non potersi curare in modo normale, un icelo evita quasi sempre di commettere violenza contro altri suoi simili, a meno che non possa farlo senza timore di rappresaglie.

Gli iceli non interagiscono con le creature viventi, se non per raccogliere la loro paura. Anche se non fossero spesso invisibili e intangibili alla maggior parte delle creature, gli iceli nutrirebbero comunque scarso interesse nel socializzare con creature che considerano cibo. In ogni caso, dal momento che sono parassiti, possono spesso essere incontrati mentre vivono invisibili in mezzo a creature di qualsiasi tipo. Un icelo potrebbe essere spinto a difendere il proprio "bestiame" da altri predatori, che si tratti di mostri che assalgono la sua riserva umana o avventurieri che uccidono le sue vittime Hobgoblin, o altrimenti cerchino di acquisire una nuova fonte di paura. Le creature che sono immuni alla paura non possono sostentare l'esistenza innaturale di un icelo, e pertanto sono di scarso interesse per questi predatori.

Occasionalmente gli iceli incontrano creature a loro affini, come un Non Morto che infesti un edificio o una Megera Notturna intenta a raccogliere anime, e scelgono di stringere alleanze temporanee. Una simile creatura potrebbe completare le capacità di un icelo, e quest'ultimo non ha alcun interesse per i corpi o le anime delle sue vittime. In ogni caso, queste alleanze si dimostrano purtroppo deboli e pericolose per entrambi le parti. Probabilmente la creatura più simile a un icelo è il Sogno Animato. Mentre i sogni animati sono indefiniti frammenti di un singolo sogno, gli iceli sono aspetti specifici che aumentano la propria forza nel corso di molteplici sogni. Sia i sogni animati che gli iceli credono di essere manifestazioni superiori, e quando un icelo e un sogno animato puntano alla stessa preda, il conflitto sfocia solitamente in uno scontro violento.


Fonte: Ikelos