Magus di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Magus strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Incantesimi di Golarion

Di seguito sono elencati gli Incantesimi disponibili alla classe Magus nel mondo di Golarion: Lista da Magus di Golarion.

Archetipi

Danzatore della Kapenia

Per alcuni Varisiani, le loro danze tradizionali vibrano insieme al potere dei loro antenati. Questi danzatori integrano le loro kapenie, sciarpe ricamate con la storia del clan di chi le indossa, nelle loro danze, intrecciando vorticosi passi di ballo con il potere dei loro antenati.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un danzatore della kapenia è competente nell'uso delle armi semplici e delle Sciarpe con Lame. Inoltre, un danzatore della kapenia può maneggiare una sciarpa con lame come un'arma da mischia a una mano. Un danzatore della kapenia non è competente nell'uso di armature o scudi e incorre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani quando lancia incantesimi da magus indossando un'armatura.

Diminuzione degli Incantesimi

Un danzatore della kapenia può lanciare un incantesimo in meno di ogni livello rispetto al normale. Se questo riduce il numero a 0, il danzatore della kapenia può lanciare incantesimi di quel livello solo se la sua Intelligenza gli concede incantesimi bonus di quel livello.

Difesa Esperta (Str)

Al 1° livello, quando un danzatore della kapenia impugna una Sciarpa con Lame, ottiene la capacità difesa esperta. Funziona in maniera identica all'omonima capacità della classe di prestigio del Duellante, eccetto che è il suo livello da magus (anziché quello da duellante) che determina il bonus alla Classe Armatura.

Arma Focalizzata (Str)

Al 1° livello, un danzatore della kapenia ottiene Arma Focalizzata (Sciarpa con Lame) come talento bonus.

Segreto del Danzatore della Kapenia

Un danzatore della kapenia guadagna l'accesso ai seguenti segreti del magus. A meno che non sia indicato diversamente, un danzatore della kapenia non può selezionare un segreto più di una volta:

  • Dita dello Spirito (Sop): Ogni volta che un danzatore della kapenia colpisce con un'arma da mischia, può spendere 1 punto della sua Riserva Arcana come Azione Veloce per tentare immediatamente una manovra in combattimento di Rubare.
  • Elasticità (Sop): Come Azione Gratuita, il danzatore della kapenia può spendere 1 punto della sua Riserva Arcana per conferire portata a una sciarpa con lame che sta impugnando fino alla fine del suo turno. Un danzatore della kapenia può utilizzare questo segreto di concerto con altri segreti del magus.
  • Maledizione della Kapenia (Sop): Quando si seleziona questo segreto, si sceglie un punteggio di caratteristica. Ogni volta che il danzatore della kapenia conferma un Colpo Critico con una sciarpa con lame, può spendere 1 punto della sua riserva arcana per infliggere 1d4 danni a quel punteggio di caratteristica della creatura colpita. Questo segreto può essere selezionato più volte, ma ogni volta deve essere scelto un punteggio di caratteristica diverso. Il danzatore della kapenia deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questo segreto.
  • Passo dello Spirito (Sop): Ogni volta che un danzatore della kapenia mette a segno un Colpo Critico con una sciarpa con lame, può spendere 1 punto della sua riserva arcana per teletrasportarsi in qualsiasi punto entro 9 metri. II turno del danzatore della kapenia termina dopo che si è teletrasportato. Il danzatore della kapenia deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo segreto.

Segreti del Magus

I seguenti segreti del magus completano l'archetipo del danzatore della kapenia: Assalto Veloce, Attacco Presciente, Colpo Dissolvente, Difesa Presciente, Mantello Arcano, Padronanza delle Manovre.


Fonte: Kapenia Dancer

Difensore del Pinnacolo

I difensori del pinnacolo sono magus che si addestrano per accompagnare sapienti e archeologi che si avventurano oltre l'Aguzzo Pinnacolo, fungendo da aiutanti e guardie del copro. Poiché spesso operano in ambienti difficili, come gli stretti canali dei siti di escavazione, i sotterranei allagati e gli angusti corridoi di antiche rovine, i difensori del pinnacolo prediligono mobilità e agilità, di conseguenza rinunciando completamente alle armature. La maggior parte dei difensori del pinnacolo sono elfi: è eccezionalmente raro che a un non elfo sia concesso di accedere all'addestramento richiesto per acquisire questo archetipo (i non elfi necessitano dell'approvazione del GM per sceglierlo). Un difensore del pinnacolo ha i privilegi di classe seguenti.

Competenza nelle Armi

Un difensore del pinnacolo è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra leggere e a una mano, così come in un'arma da mischia esotica leggera o a una mano con la capacità speciale disarmare o sbilanciare.

Privilegio di classe sostituito: Normali Competenze nelle Armi del Magus.

Talenti Bonus (Str)

Al 1° livello, un difensore del pinnacolo ottiene Maestria in Combattimento e Schivare come talenti bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Il difensore del pinnacolo non è competente nell'uso di nessuna armatura o scudo e non possiede la capacità del magus di ignorare la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani delle armature leggere. Tuttavia, se il difensore diventa competente nelle armature leggere, ottiene automaticamente la capacità del magus di ignorare la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani dovuta alle armature leggere. Se diventa competente nell'uso delle armature medie, al 7° livello ignora la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani delle armature medie. Se diventa competente nell'uso delle armature pesanti, al 13° livello ignora la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani relativa a tali armature.

Privilegio di classe sostituito: Competenza nelle Armature.

Potenziamento Arcano (Sop)

Al 4° livello, un magus può spendere i punto della sua riserva arcana come Azione Veloce per concedersi bonus di competenza +5 per 1 minuto a una delle abilità seguenti: Acrobazia, Artista della Fuga, Furtività, Nuotare, Percezione e Scalare. Ogni tre livelli oltre il 4°, il magus ottiene ulteriore bonus di potenziamela° +1, fino a un massimo di +10 al 19° livello.

Privilegio di classe sostituito: Ricordare Incantesimi.


Fonte: Spire Defender

Incanta Carte

Sebbene sia noto soprattutto come strumento per ottenere conoscenza, l’Apprensura è anche un mezzo di difesa e persino di guerra. L’incanta carte è un’antica propaggine marziale degli apprensori tradizionali, imparando non solo a trarre potere all’Apprensura, ma anche a investire ogni carta di un potere mortale.

Mazziere Letale (Sop)

Al 1° livello, l’incanta carte ottiene Latore di Morte come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Un incanta carte può investire le carte con sufficiente magia da infliggere danno letale anche senza il talento Colpo Arcano fintanto che ha almeno 1 punto nella sua Riserva Arcana.

Riserva Arcana Focalizzata (Sop)

La riserva arcana di un incanta carte può essere usata per potenziare solo armi da lancio. Al 5° livello, un incanta carte può usare la sua riserva arcana per aggiungere una delle capacità speciali delle armi seguenti alle armi da lancio: Distanza, Energia Luminosa, Esplosione di Fiamme, Esplosione di Ghiaccio, Esplosione Folgorante, Folgorante, Gelida, Infuocata, Ricercante, Ritornante e Velocità. Può usare la sua riserva arcana per potenziare un intero Mazzo dell'Apprensura come se si trattasse di munizioni. Tutte le carte di un mazzo potenziato con una capacità speciale, per esempio Infuocata, devono condividere lo stesso bonus.

Questa capacità modifica la Riserva Arcana.

Colpo Incantato Apprensorio (Sop)

A partire dal 2° livello, un incanta carte può infondere in una singola arma da lancio un singolo incantesimo a contatto o a distanza come parte del normale tempo di lancio dell’incantesimo. L’incantesimo deve prendere come bersaglio una singola creatura e il raggio di azione dell’incantesimo cambia per adattarsi all’incremento di gittata dell’arma. Questa capacità per il resto funziona in modo identico a colpo incantato, tranne che può essere applicata solo ad armi da lancio anziché ad armi da mischia.

Previlegio di classe sostituito: Colpo Incantato.

Mazziere Modello (Sop)

A partire dal 3° livello, ogni volta che l’incanta carte pesca a caso e lancia una carta dell’Apprensura che corrisponde a uno degli assi del suo Allineamento, l’intervallo di critico della carta aumenta a 19–20. Se l’incanta carte pesca e lancia una Carta dell'Apprensura che ha una corrispondenza esatta con suo allineamento, anche il moltiplicatore per il critico dell’attacco aumenta a ×3 e il magus ottiene bonus +4 al suo tiro per confermare Colpi Critici.

Privilegio di classe sostituito: Segreto del Magus del 3° Livello.


Fonte: Card Caster

Nuovi Segreti del Magus

Fortuna del Rakshasa (Sop)

Ogni volta che il magus si lancia un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, può pescare una carta da un Mazzo dell'Apprensura completo in suo possesso come Azione Gratuita. Se l’Allineamento della carta e quello del magus hanno una corrispondenza esatta, la durata dell’incantesimo viene raddoppiata e il magus può selezionare due capacità dei mostri addizionali concesse dall’incantesimo di metamorfosi (come Fiuto o Afferrare per Forma Ferina II), anche se la forma assunta dal magus normalmente non concederebbe tali capacità. Con una corrispondenza parziale, il magus può selezionare una capacità addizionale concessa dall’incantesimo di metamorfosi, anche se la forma assunta dal magus normalmente non concederebbe tale abilità. Con una corrispondenza opposta, la durata dell’incantesimo viene dimezzata e il magus deve rinunciare a una delle capacità concesse dalla sua forma. Il magus deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questo segreto.

Mazziere Arcano (Sop)

Il magus ottiene il talento Latore di Morte, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Può usare la sua riserva arcana per conferire a un mazzo di carte un Bonus di Potenziamento come se fosse un’arma a distanza con 54 munizioni. Il magus deve usare Colpo Arcano o la sua Riserva Arcana per potenziare le carte per usarle come armi. Il magus deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo segreto.


Fonte: Magus Arcana