Ranger di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Ranger strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Incantesimi di Golarion

Di seguito sono elencati gli Incantesimi disponibili alla classe Ranger nel mondo di Golarion: Lista da Ranger di Golarion.

Archetipi

Cacciatore di Cadaveri

Molti ranger annoverano i non morti tra i loro nemici prescelti, ma alcuni fanno della caccia e della distruzione di questi cadaveri che camminano un lavoro a tempo pieno. Un cacciatore di cadaveri ha i privilegi di classe seguenti.

Abilità di Classe

Un cacciatore di cadaveri aggiunge Conoscenze (religioni) alla sua lista di abilità di classe e vi rimuove Conoscenze (natura).

Incantesimi

In aggiunta agli incantesimi standard della Lista degli Incantesimi da Ranger, un cacciatore di cadaveri aggiunge i seguenti alla sua lista degli incantesimi ai livelli indicati: 1°— Benedire l'Acqua, Individuazione dei Non Morti, Nascondersi ai Non Morti, Santificare Cadavere, 2°—Fermare Non Morti, 3°— Parlare con i Morti, 4°— Luce Incandescente.

Denonmortizzatore

Al 1° livello, un cacciatore di cadaveri deve selezionare Non Morto come primo e unico nemico prescelto, ottenendo bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza quando ha a che fare con creature di Tipo Non Morto e bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni con le armi contro i non morti. Un cacciatore di cadaveri non guadagna altri nemici prescelti al 5°, 10°, 15° e 20° livello, anche se il suo bonus da nemico prescelto aumenta di 2 a ognuno di questi livelli (fino a un massimo di +10 al 20° livello).

Interrompere controllo (Sop)

Al 5° livello, un cacciatore di cadaveri può infondere nei suoi attacchi potere divino in grado di danneggiare una creatura non morta così come il suo controllore. Come Azione Standard, il cacciatore di cadaveri può effettuare un singolo attacco in mischia contro un Non Morto o un singolo attacco a distanza contro una creatura entro 9 metri. Se l’attacco ha successo, infligge 1d4 danni a Carisma alla creatura non morta bersaglio in aggiunta al danno normale. Se la creatura non morta bersaglio è sotto il controllo di un’altra creatura entro 36 metri, anche il controllore subisce 1d4 danni a Carisma; a differenza del bersaglio iniziale, il controllore può tentare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + 1/2 del livello di classe del cacciatore di cadaveri + il suo modificatore di Saggezza) per dimezzare il danno che subirebbe dall’attacco. Un cacciatore di cadaveri può usare questa capacità una volta al giorno , più una volta al giorno addizionale al 10°, 15° e 20° livello. L’ammontare dei danni inferti a Carisma aumenta a 1d6 al 10° livello, 1d8 al 15° livello e 2d4 al 20°.

Andatura nel Cimitero (Str)

Al 7° livello, un cacciatore di cadaveri può muoversi facilmente attraverso il Terreno Difficile in aree dove sono interrati cadaveri, come cimiteri, catacombe, cripte o necropoli. Quando si trova in tali ambienti, il cacciatore di cadaveri può muoversi alla velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti, sebbene tutti gli effetti e gli incantamenti che impediscono il movimento continuino a influenzarlo.
Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Armamento Incorporeo (Sop)

All’8° livello, un cacciatore di cadaveri può incanalare la sua volontà in qualsiasi arma che impugni, rendendola più efficace contro i Non Morti Incorporei. Un cacciatore di cadaveri può infondere una singola arma impugnata con la capacità speciale Tocco Fantasma, facendo sì che infligga danno normale contro le creature Incorporee. Il cacciatore di cadaveri può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari alla metà del suo livello da ranger; questi round non devono necessariamente essere consecutivi. Il cacciatore di cadaveri può porre termine a questa capacità come Azione Gratuita.
Privilegio di classe sostituito: Rapido Segugio.


Fonte: Corpse Hunter

Cacciatore di Yokai

I cacciatori di yokai hanno un legame soprannaturale con il mondo degli spiriti che si sovrappone a quello dei mortali. Usano i loro poteri per scrutare nel regno dei morti e sono abili nel dare la caccia a coloro che risiedono nel reame tra il Piano Materiale e il Grande Oltre, gli esseri soprannaturali che i tiani chiamano Yokai.

Yokai Prescelto (Sop)

Un cacciatore di yokai ha la capacità soprannaturale di percepire gli esseri legati al mondo degli spiriti, come Kami, Oni e fantasmi, ed è formidabile nel combatterli. Al 1° livello, un cacciatore di yokai ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni delle armi contro uno dei seguenti Tipi di Creature (e Sottotipi, se applicabili) considerati yokai ai fini di questo archetipo: Aberrazione, Bestia Magica, Drago, Folletto, Esterno (Nativo) e Non Morto (Incorporeo) (Il GM può modificare questa lista in base alle necessità della sua campagna). Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi, un cacciatore di yokai può selezionare un altro yokai prescelto da questa lista, acquisendo bonus +2 ai Tiri per Colpire e ai tiri peri danni delle armi contro quegli yokai.

Inoltre, ogni volta che un cacciatore di yokai vede uno yokai prescelto camuffato o che non rende nota la sua essenza ultraterrena, ottiene una prova automatica per identificare la creatura come tale. Per effettuare questa prova, un cacciatore di yokai tira 1d20 e aggiunge il suo livello da cacciatore di yokai e il suo modificatore di Carisma (CD 10 + 1/2 dei DV dello yokai + il modificatore di Carisma dello yokai). Se supera la prova, il cacciatore riconosce i legami della creatura con il mondo degli spiriti. Che superi o meno la prova, un cacciatore di yokai ottiene il bonus ai tiri per colpire e ai tiri peri danni delle armi contro i suoi yokai prescelti.

Privilegio di classe sostituito: Nemico Prescelto (le capacità da ranger basate su nemico prescelto si basano invece su yokai prescelto).

Percezione degli Yokai (Sop)

Al 7° livello, un cacciatore di yokai può percepire gli yokai che ha identificato tramite la sua capacità Yokai Prescelto come se fosse dotato di Percezione Cieca entro 18 metri.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Resistere agli Yokai (Sop)

Al 12° livello, un cacciatore di yokai può tentare di respingere le energie magiche di uno yokai. Ottiene Bonus Cognitivo +4 ai Tiri Salvezza per resistere agli incantesimi, alle capacità magiche e alle capacità soprannaturali degli yokai prescelti. Inoltre, una volta al giorno, come Azione Standard, un cacciatore di yokai può liberarsi di un effetto posto su di lui da uno yokai, come per Spezzare Incantamento, usando il suo livello da cacciatore di yokai come suo Livello dell'Incantatore.

Privilegio di classe sostituito: Mimetismo.


Fonte: Yokai Hunter

Camminatore Cinereo

I camminatori cinerei attraversano lande desolate e montagne inquiete, prosperando nelle terre che la maggior parte delle creature evita.

Nato per il Fuoco (Str)

Al 3° livello, un camminatore cinereo ottiene un bonus di +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza quando si trova in aree vulcaniche o geotermicamente attive. Tali aree includono caldere, sorgenti calde, pianure laviche e colline o montagne formate da vulcani. Inoltre, il camminatore cinereo aggiunge questo bonus a tutte le prove di Abilità, ai Tiri Salvezza o alle prove di abilità per evitare i rischi geotermici o vulcanici. Il camminatore cinereo può scegliere di migliorare questo bonus al posto di un bonus di Ambiente Prescelto. Un camminatore cinereo che viaggia attraverso aree vulcaniche o geotermicamente attive non lascia tracce e non può essere rintracciato (anche se può lasciare una traccia se lo desidera).
Previlegio di classe sostituito: Ambiente Prescelto 1 ed Empatia Selvatica del camminatore cinereo.

Abituato (Str)

Al 4° livello, un camminatore cinereo ottiene i benefici di Contrastare Elementi contro gli ambienti caldi. All'8° livello, il camminatore ottiene Resistenza al Fuoco 10, che migliora a resistenza al fuoco 20 al 12° livello, resistenza al fuoco 30 al 16° livello e Immunità al Fuoco al 20° livello.
Previlegio di classe sostituito: Legame del Cacciatore.

Camminata Cinerea (Str)

Al 7° livello, un camminatore cinereo può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno vulcanico solido (come cenere, lava raffreddata o roccia vulcanica) alla sua normale velocità e senza subire danni o altre menomazioni. Il camminaore ignora i danni da fuoco causati dalla vicinanza a fonti di calore e dal contatto con superfici riscaldate (ma non dall'immersione).
Previlegio di classe sostituito: Andatura nei Boschi.


Fonte: Cinderwalker

Filibustiere

Un filibustiere è un condottiero nato, un pirata che lavora bene con molte persone in una vasta gamma di ruoli. Le sue tattiche specializzate di combattimento gli consentono di coordinare e dirigere efficacemente un equipaggio, dote che fa di ogni filibustiere una figura assai richiesta. Molti filibustieri lavorano come agenti indipendenti. Un filibustiere si arruola presso un equipaggio quando prova il bisogno di viaggiare, e spesso si trasferisce su un'altra nave non appena il suo contratto termina.

Anatema del Filibustiere (Str)

Al 1° livello, come Azione di Movimento, il filibustiere può indicare un nemico in combattimento e incitare i suoi alleati a concentrarsi su quel bersaglio. Il filibustiere e i suoi alleati ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni con le armi contro quel bersaglio. Questa capacità è applicabile solo agli alleati che possono vedere o sentire il filibustiere e si trovano entro 9 metri da lui quando l'attiva. Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, 15° e 20° livello) il bonus aumenta di 1.

L'anatema del filibustiere dura finché il bersaglio non muore o il filibustiere non ne sceglie un nuovo.
Privilegio di classe sostituito: Nemico Prescelto.

Legame del Filibustiere (Str)

Al 4° livello, un filibustiere stringe un legame con i suoi compagni di equipaggio. Questo legame gli consente di spendere un'Azione di Movimento per conferire ai suoi alleati maggiore potenza in combattimento quando agiscono in squadra. Tutti gli alleati entro 9 metri che possono vedere o sentire il filibustiere ottengono un bonus +2 addizionale ai Tiri per Colpire quando Attaccano ai Fianchi con il filibustiere o con un altro alleato influenzato da questa capacità.
Privilegio di classe sostituito: Legame del Cacciatore.

Nuotatore Veloce (Str)

A partire dal 7° livello un filibustiere può nuotare a metà della sua velocità con un'Azione di Movimento o alla sua velocità normale come Azione di Round Completo superando una prova di Nuotare. Il filibustiere ottiene bonus +2 alle prove di Nuotare.
Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.


Fonte: Freebooter

Irregolare Nirmathano

La nazione boschiva del Nirmathas è nota poi suoi ranger, quei segugi esperti, tiratori e silenziosi cacciatori che agiscono all'ombra delle coltri di foglie. Il Nirmathas non dispone di un esercito regolare, poiché le sue genti amano la propria libertà e sono riluttanti a ricevere ordini da chicchessia, perciò la sua difesa ricade sui singoli esploratori e i soldati alleatisi in piccole squadre militari. Molti ranger del Nirmathas scelgono gli archetipi Guida e Schermagliatore, mentre taluni si concentrano sulla magia della Furtività. Queste truppe irregolari combattono contro le frequenti invasioni dei soldati Molthuni, colpendo rapidamente per scomparire poi nelle ombre verdi non appena gli avversari si riorganizzano per un contrattacco.

Un irregolare nirmathano possiede ha i privilegi di classe seguenti.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un irregolare nirmathano è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra e nelle armature leggere.

Privilegio di classe sostituito: Normali Competenze nelle Armi e Armature del Ranger.

Nemico Focalizzato (Str)

Al 1° livello, un irregolare nirmathano seleziona un nemico prescelto (di solito "Umanoide [[[Sottotipo Umano|Umano]]]"). Non ottiene nemici prescelti aggiuntivi ai livelli successivi, ma il bonus relativo al nemico prescelto aumenta di +2 al 5°, 10°, 15° e 20° livello. Per il resto funziona come la normale capacità nemico prescelto del ranger.

Privilegio di classe sostituito: Nemico Prescelto.

Fantasma della Foresta (Str)

Al 1° livello, un irregolare nirmathano aggiunge un bonus pari alla metà del suo livello a tutte le prove di Percezione e Sopravvivenza effettuate quando si trova in un terreno boschivo.

Privilegio di classe sostituito: Empatia Selvatica.

Terreno Focalizzato

Al 3° livello, un irregolare nirmathano seleziona un ambiente prescelto (di solito "foresta"). Non ottiene ambienti prescelti aggiuntivi ai livelli più alti, ma il suo bonus relativo all'ambiente prescelto aumenta di 22 all'8, 13° e 18° livello. Per il resto funziona come la normale capacità ambiente prescelto del ranger.

Privilegio di classe sostituito: Ambiente Prescelto.

Incantesimi

Al 4° livello, un irregolare nirmathano incrementa il numero di incantesimi al giorno di +1 per ogni livello di incantesimi. Ciò significa che l'irregolare ottiene almeno un incantesimo al giorno non appena ha accesso a un livello di incantesimi, anche se la Tabella: Ranger prevede 0 incantesimi al giorno. Inoltre un irregolare nirmathano impara ad attingere alla magia druidica, forse per effetto dell'alleanza coni druidi di Macchiacristallo o per un legame naturale con la magia del Bosco delle Zanne. Ogni giorno, quando il ranger prepara gli incantesimi, può sceglierne uno da Druido e prepararlo come se fosse sulla Lista degli Incantesimi da Ranger, e come se fosse un incantesimo da ranger del suo livello di Incantesimo da Druido.


Fonte: Nirmathi Irregular

Marine della Compagnia Nera

I marine della Compagnia Nera ricevono il loro addestramento nell'elitaria Accademia Militare Endrin di Korvosa. Gran parte della loro istruzione consiste nel gestire e cavalcare gli Ippogrifi, le caratteristiche cavalcature dei membri della compagnia.

Compagno Ippogrifo

Al 2° livello, un marine della Compagnia Nera aggiunge Cavalcatura Mostruosa alla lista di talenti bonus resi disponibili dal suo Stile di Combattimento prescelto, indipendentemente dallo stile scelto. Può usare questo talento solo per selezionare come cavalcatura un Ippogrifo. Se lo fa, considera il Suo livello da ranger -1 come il suo livello effettivo da Druido. Un marine che sceglie questa opzione non ottiene il privilegio di classe Legame del Cacciatore al 4° livello. Al 6° livello, un marine della Compagnia Nera aggiunge Padronanza della Cavalcatura Mostruosa alla lista di talenti bonus disponibili concessi dal suo stile di combattimento prescelto. Se sceglie questo talento come proprio talento bonus di stile di combattimento del 6° livello, si noti che deve attendere fino all'8° livello prima di raggiungere il livello effettivo da druido necessario per usare le sue capacità di padronanza della cavalcatura.


Fonte: Sable Company Marine

Palafreniere

Il palafreniere si occupa dei bisogni delle cavalcature e delle bestie da soma del gruppo durante le loro avventure, e protegge questi animali mentre il gruppo si trova nel sottosuolo.

Nascondere i Cavalli (Str)

Un palafreniere trova il posto migliore dove lasciare e nascondere le cavalcature del gruppo mentre i suoi membri esplorano un dungeon. Un palafreniere aggiunge metà del suo livello (minimo 1) alle prove di Furtività sue e delle cavalcature che sta nascondendo quando Occulta le cavalcature del gruppo.
Privilegio di classe sostituito: Seguire Tracce.

Sussurrare ai Cavalli (Sop)

Al 3° livello, un palafreniere può usare Parlare con gli Animali a volontà, ma solo su cavalli, cani da galoppo e altre cavalcature di Tipo Animale.
Privilegio di classe sostituito: Resistenza Fisica.

Perlustrare l'Area (Str)

Al 3° livello, un palafreniere ottiene bonus +4 alle prove di Conoscenze (locali). Inoltre, sa sempre dove trovare il più vicino esperto o incantatore che possa fornire un particolare servizio, come la più vicina fonte di Rianimare Morti.
Privilegio di classe sostituito: 1° Ambiente Prescelto del Ranger.


Fonte: Groom

Ramingo dei Dungeon

Questi ranger si specializzano nel sopravvivere in ostili ambienti sotterranei. Sono ben equipaggiati per evitare trappole, scoprire passaggi segreti e affrontare gli abitanti ostili dei dungeon.

Abilità di Classe

Un ramingo dei dungeon aggiunge Conoscenze (ingegneria) e Disattivare Congegni alla lista delle sue abilità di classe, ma rimuove Cavalcare.

Esperto Perlustratore (Str)

Un ramingo dei dungeon ottiene bonus +2 alle prove di Percezione per notare pericoli ambientali sotterranei, inclusi Trappole, potenziali cedimenti e flora pericolosa. Un ramingo dei dungeon ha diritto a una prova per notare questi pericoli ogni volta che passa entro 3 metri da essi, che li stia cercando attivamente o meno.
Privilegio di classe sostituito: Seguire Tracce.

Affinità ai Parassiti (Str)

Un ramingo dei dungeon ottiene la capacità di migliorare l’atteggiamento delle creature sotterranee senza mente. Funziona come il privilegio di classe Empatia Selvatica, tranne che un ramingo dei dungeon può influenzare qualsiasi Parassita (anche quelli senza un punteggio di Intelligenza) anziché gli Animali. Inoltre, un ramingo dei dungeon può influenzare le melme subendo penalità –4 alla sua prova di affinità ai parassiti.
Privilegio di classe sostituito: Empatia Selvatica.

Alleato Sotterraneo (Str)

Al 4° livello, un ramingo dei dungeon può scegliere un Cane Goblin, una Lumaca Gigante, un Millepiedi Gigante, uno Scorpione Gigante o qualsiasi serpente velenoso come proprio Compagno Animale, in aggiunta alle normali opzioni per il compagno animale disponibili per i ranger dotati del privilegio di classe legame del cacciatore. Questa capacità modifica Legame del Cacciatore.

Andatura Sotterranea (Str)

Al 7° livello, un ramingo dei dungeon non viene mai rallentato dal Terreno Difficile mentre si trova nel sottosuolo. Tuttavia, le aree incantate o manipolate magicamente per ostacolare il movimento continuano a influenzarlo.
Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Esperto Perlustratore Migliorato (Str)

All’8° livello, il bonus alle prove di Percezione di un ramingo dei dungeon per notare pericoli ambientali sotterranei aumenta a +4. Inoltre, ha diritto a una prova per notare tali irregolarità ogni volta che passa entro 4,5 metri da esse.
Privilegio di classe sostituito: Rapido Segugio.


Fonte: Dungeon Rover

Sterminatore di Demoni di Boscorovo

Durante la lunga assenza degli elfi da Golarion, il Signore dei Demoni nascente Fitanatos si è stabilito nella Foresta Fierani, all'interno di quello che oggi è il regno elfico del Kyonin. Alla fine, la presenza del demone nella foresta ha richiamato di nuovo gli elfi su Golarion, con l'obiettivo di epurare la piaga immonda da questa terra un tempo sacra.

Gli elfi sconfissero Fitanatos ma non furono in grado di distruggerlo, respingendolo invece nelle propaggini meridionali della Foresta Fierani, una regione corrotta caratterizzata da piante contorte e abitanti immondi chiamata Boscorovo. Persino oggi, gli elfi si battono continuamente per impedire alla corruzione di Boscorovo di estendersi al resto della Foresta Fierani e oltre. Sebbene siano nemici giurati di Fitanatos e della sua progenie, gli sterminatori di demoni di Boscorovo sono noti per allontanarsi da Kyonin per affinare le loro competenze nella distruzione dei demoni.

Abilità

Gli sterminatori di demoni di Boscorovo aggiungono Conoscenze (piani) alla loro lista di abilità di classe.

Nemico Prescelto (Str)

Al 1° livello, uno sterminatore di demoni di Boscorovo deve scegliere nemico prescelto (Esterno Malvagio). Al 5° livello e ogni volta che il suo bonus di nemico prescelto migliora, lo sterminatore di demoni deve aumentare il suo bonus contro gli esterni malvagi. Oltre ai normali benefici di nemico prescelto, un sterminatore di demoni di Boscorovo ottiene un bonus pari alla metà del suo bonus di nemico prescelto ai Tiri Salvezza contro Incantesimi, Capacità Magiche e Capacità Soprannaturali degli esterni malvagi. Per il resto, questa capacità funziona in maniera identica all'Omonima Capacità del Ranger.

Privilegio di classe sostituito: Nemico Prescelto.

Demonologo (Str)

Al 3° livello, uno sterminatore di de-moni di Boscorovo acquisisce conoscenze in merito ai suoi nemici abissali. Lo sterminatore di demoni ottiene un bonus pari alla metà del suo livello di classe alle prove di Conoscenze (piani) relative ai Demoni, alle prove di Percezione per riconoscere il camuffamento di un demone e alle prove di Sopravvivenza per seguire le tracce dei demoni. Questo bonus si cumula con qualsiasi altro bonus derivante da Nemico Prescelto.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza Fisica.

Lista degli incantesimi Estesa

Uno sterminatore di demoni di Boscorovo aggiunge i seguenti incantesimi alla sua Lista degli Incantesimi: 1°—Protezione dal Male; 2°—Allineare Arma, Cerchio Magico Contro il Male; 4°—Ancora Dimensionale, Congedo.

Preda Immonda (Sop)

All'11° livello, quando uno sterminatore di demoni di Boscorovo sceglie un Esterno Malvagio come propria preda, può rinunciare al normale bonus +2 ai Tiri per Colpire e considerare invece la sua arma come se fosse allineata al bene contro la sua preda. Per il resto, questa capacità funziona come Preda.

Privilegio di classe sostituito: Preda.

Preda Immonda Migliorata (Sop)

Al 19° livello, quando uno sterminatore di demoni di Boscorovo sceglie un Esterno Malvagio come preda, può rinunciare al normale bonus +4 ai Tiri per Colpire e considerare invece la sua arma come se avesse la capacità speciale delle armi Sacra mentre attacca la sua preda. Per il resto, questa capacità funziona Preda Migliorata.

Privilegio di classe sostituito: Preda Migliorata.


Fonte: Tanglebriar Demonslayer

Combattimento Devoto

I ranger del Mare Interno scelgono Stili di Combattimento che consentono loro di ripercorrere le vie lasciate dagli dei.

Divinità Principali

Le più importanti Divinità della regione del Mare Interno concedono ai ranger che le venerano i seguenti stili di combattimento.

Altre Divinità

Molti ranger seguono invece le divinità elencate di seguito.


Fonte: Ranger Combat Styles (Faithful)

Trappole da Ranger di Golarion

Trappola Ancorante (Sop)

Questa trappola può essere aggiunta a una trappola Calappio Soprannaturale. La trappola imprigiona brevemente qualsiasi creatura richiamata (come quelle richiamate da incantesimi Legame Planare) per 1d4 round (Volontà nega). Durante questo periodo la creatura non può muoversi dall'ubicazione della trappola, anche se può ancora utilizzare effetti a distanza e attaccare qualsiasi creatura entro portata. Inoltre, le trappole di ancoraggio inibiscono la capacità della creatura di viaggiare entro o tra le dimensioni. Questo include il lancio di Camminare nelle Ombre, Cerchio di Teletrasporto, Forma Eterea, Intermittenza, Labirinto, Porta Dimensionale, Portale, Porta Dimensionale, Proiezione Astrale, Spostamento Planare, Transizione Eterea, Teletrasporto e capacità magiche simili. La trappola non impedisce alla creatura di usare Oggetti Magici che producono tali effetti, come amuleti dei piani, cubi dei portali o elmi del teletrasporto. La trappola può contenere fino a una creatura di taglia Media: ogni uso al giorno extra della capacità Trappola del Ranger speso quando la trappola viene piazzata aumenta la taglia massima della creatura che può contenere di una categoria di taglia.


Fonte: Anchoring Trap

Trappola Telepatica (Sop)

La trappola risuona a una frequenza acuta udibile solo dalle creature che comunicano tramite la Telepatia. Se la creatura che la attiva ha la capacità di comunicare attraverso la telepatia, viene sopraffatta dalla reazione psichica. La creatura intrappolata diventa Barcollante per 1d4 round (Volontà nega) e non può comunicare telepaticamente durante questo periodo. Questo è un effetto sonoro di influenza mentale. Le creature che non hanno telepatia non sono influenzate da questa trappola, anche se possono comunque attivarla.


Fonte: Telephaty Trap

Trappola Trasposizionale (Sop)

Questa coppia di trappole fa sì che qualsiasi creatura che pass in una delle due sia teletrasportata nell'ubicazione dell'altra (Volontà nega), come per l'incantesimo Porta Dimensionale. Dopo essere stata trasportata, la creatura non può intraprendere nessuna altra azione fino al suo turno successivo. Se una parte di una coppia di trappole trasposizionali viene bloccata da un corpo solido o un oggetto, la trappola non funziona fino alla rimozione dell'ostruzione. Al fine di creare questa trappola, un ranger deve piazzare due trappole trasposizionali entro 120 metri l'una dall'altra, spendendo così 2 usi al giorno della capacità Trappole del Ranger. Un ranger può avere solo un paio di trappole trasposizionali piazzate per volta; sistemarne una terza fa sì che la prima scompaia immediatamente, collegando tra loro le altre due.


Fonte: Transpositional Trap