Fattucchiere di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Fattucchiere strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Incantesimi di Golarion

Di seguito sono elencati gli Incantesimi disponibili alla classe Fattucchiere nel mondo di Golarion: Lista da Fattucchiere di Golarion.

Archetipi

Cartomante

Più che mere carte da gioco, i Mazzi dell'Apprensura permettono di comunicare con potenze che vanno oltre la comprensione mortale. I fattucchieri che servono gli spiriti dell’Apprensura in cambio dei loro mistici poteri sono noti come cartomanti. Anziché essere connesso a un Famiglio, un cartomante entra in comunione con il suo patrono attraverso un mazzo dell’Apprensura consacrato.

Mazzo degli Incantesimi

Ogni cartomante possiede uno speciale Mazzo dell'Apprensura che gli permette di entrare in comunione con il suo patrono. La sua capacità di custodire incantesimi funziona in modo identico a quella di un Famiglio che concede incantesimi al suo fattucchiere. Il cartomante deve consultare il suo mazzo dell’Apprensura ogni giorno per preparare i suoi incantesimi e non può preparare incantesimi che non sono custoditi nel suo mazzo. Il mazzo degli incantesimi non può essere usato a questo fine se manca qualche carta.
Privilegio di classe sostituito: Famiglio del Fattucchiere. La seguente capacità dei famigli funziona in modo diverso per un cartomante.

  • Trasmettere Incantesimi a Contatto (Sop): Al 3° livello, quando il cartomante usa il talento Latore di Morte con una carta del suo mazzo degli incantesimi, quest’ultima non viene distrutta e ottiene la capacità speciale delle armi Ritornante.

Inoltre, il cartomante può trasmettere un incantesimo a contatto con una carta lanciata. Questo funziona come il talento Latore di Morte, tranne che l’attacco si risolve come un attacco di contatto a distanza e la carta non infligge i suoi danni. Questa capacità può essere usata con qualsiasi carta (non necessariamente una del mazzo degli incantesimi del cartomante).

Mazziere Letale

Al 2° livello, un cartomante ottiene Latore di Morte come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Il cartomante ottiene i benefici del talento Colpo Arcano, ma solo al fine di usare Latore di Morte.
Privilegio di classe sostituito: Fattura del 2° Livello.

Fatture

Le seguenti Fatture completano l’archetipo cartomante: Fortuna, Malocchio, Sfortuna, Vate (vedi sotto).

Fatture Maggiori

Le seguenti Fatture Maggiori completano l’archetipo cartomante: Maledizione Apprensoria (vedi sotto), Visione.

Fatture Superiori

La seguente Fattura Superiore completa l’archetipo cartomante: Profezia Crudele.


Fonte: Cartomancer

Fattucchiere dalla Chioma Bianca

Un fattucchiere dalla chioma bianca usa i suoi misteriosi poteri per migliorare la sua potenza in mischia, impiegando la sua agilità e la sua chioma prensile per infliggere danni ingenti.

Chioma Bianca (Sop)

Al 1° livello, un fattucchiere dalla chioma bianca ottiene la capacità di usare la sua chioma come arma. Funziona come un Attacco Naturale primario con portata 1,5 metri. La chioma infligge 1d4 danni (1d3 nel caso di un fattucchiere di taglia Piccola più il modificatore di Intelligenza del fattucchiere. Inoltre, ogni volta che la chioma colpisce un avversario, il fattucchiere può tentare di entrare In Lotta con quel nemico tramite la sua chioma, come Azione Gratuita che non provoca Attacchi di Opportunità e usando il suo modificatore di Intelligenza al posto di quello di Forza quando effettua la prova di Manovra in Combattimento. Quando un fattucchiere usa la chioma bianca per Lottare contro un avversario in questo modo, non riceve la condizione In Lotta.

Al 4° livello e ogni quattro livelli successivi, la portata della chioma di un fattucchiere dalla chioma bianca si allunga di 1,5 metri, fino a un massimo di 9 metri al 20° livello.

La chioma non può essere spezzata o attaccata come una creatura distinta. Inoltre, un fattucchiere dalla chioma bianca al progredire del suo livello migliora ulteriormente la capacità di controllare la sua chioma, ottenendo le seguenti capacità.

  • Stritolare (Str): Al2° livello, quando il fattucchiere dalla chioma bianca riesce a entrare In Lotta con un avversario, può iniziare a Stritolare la sua vittima come Azione Gratuita, infliggendo danni pari a quelli del suo attacco.
  • Sbilanciare (Str): Al 4° livello, un fattucchiere dalla chioma bianca che colpisce un avversario con la sua chioma può tentare una prova di Manovra in Combattimento per Sbilanciare la creatura come Azione Gratuita.
  • Trascinare (Str): Al 6° livello, un fattucchiere dalla chioma bianca che colpisce un avversario con la sua chioma può tentare una prova di Manovra in Combattimento per Trascinare la creatura 1,5 metri più vicina a sé come Azione Gratuita.
  • Strangolare (Str): All'8° livello, quando la chioma della fattucchiera dalla chioma bianca lotta con un avversario, quella creatura è considerata strangolata e non può parlare o lanciare incantesimi con componenti verbali.

Privilegio di classe sostituito: Fattura.

Doti da Ladro

Al 10° livello, un fattucchiere dalla chioma bianca apprende una Dote da Ladro usando il suo livello da fattucchiere dalla chioma bianca anziché il livello da Ladro. Al 12° livello e ogni due livelli successivi, ottiene una dote da ladro aggiuntiva. Un fattucchiere dalla chioma bianca non può acquisire una singola dote da ladro più di una volta e può selezionarla dalla lista seguente: Accuratezza, Addestramento in un'Arma, Assaltatore, Attacco di Posizione, Attacco Improvviso, Espediente, Magia Maggiore, Magia Minore e Recupero. Al 18° e al 20° livello, un fattucchiere dalla chioma bianca può scegliere tra le seguenti Doti da Ladro Avanzate: Attutire il Colpo, Eludere Migliorato, Mente Sfuggente, Opportunismo, Ridirezionare, Riesame Oculato e Schivata Estrema.

Privilegi di classe sostituiti: Fattura Maggiore e Fattura Superiore.


Fonte: White-Haired Witch

Medium

I medium sfruttano la potenza spirituale di coloro che devono ancora trovare il proprio riposo eterno. La loro capacità di interagire con queste anime permette ai medium di conoscere il mondo fisico attraverso le esperienze di coloro che sono venuti prima di loro. Alla fine, medium di incommensurabile potere imparano a camminare a fianco a quelle stesse anime che infestano i loro sogni e visioni.

Patrono

Un medium ha una scelta dei patroni limitata e deve selezionarne uno dalla lista di temi seguente: Antenati, Morte, Occulto o Spiriti.

Attitudine Ectoplasmatica (Sop)

Al 2° livello, il medium può lanciare incantesimi su fantasmi e spiriti con la stessa sicurezza con cui lo fa su nemici corporei. Guadagna il Talento Metamagico Incantesimi Ectoplasmatici come talento bonus. Inoltre, come Azione Immediata per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Intelligenza, il medium può applicare il talento Incantesimi Ectoplasmatici a qualsiasi incantesimo stia lanciando senza aumentarne il livello.
Privilegio di classe sostituito: Fattura del 2° Livello.

Subconscio Condiviso (Sop)

Al 6° livello, un medium può collegare temporaneamente il suo subconscio a quello di una creatura Non Morta, al fine di acquisire conoscenza preternaturale. Finché il medium si trova a meno di 30 metri da una creatura non morta intelligente, come Azione Veloce può prenderla come bersaglio ed effettuare una qualsiasi prova di Conoscenze con addestramento. Se il bersaglio ha gradi in quella stessa abilità di Conoscenze, effettua anch’essa una prova in quella stessa abilità (se non dispone di gradi, questo effetto fallisce). Se il risultato del bersaglio è superiore a quello del medium, quest’ultimo può scegliere di usare il risultato della prova della creatura non morta al posto del suo, apprendendo qualsiasi informazione la creatura non morta abbia ottenuto circa il soggetto in questione. Questa capacità non permette al medium di effettuare di nuovo una prova di Conoscenze fallita in precedenza.
Privilegio di classe sostituito: Fattura del 6° Livello.

Viandante dello Spirito (Str)

Al 20° livello un medium può scivolare nel mondo degli spiriti, diventando Incorporeo per 1 minuto per livello di classe. Quando lo fa, il medium guadagna il Sottotipo Incorporeo, subendo solo metà del danno degli attacchi magici corporei e nessun danno dalle armi e dagli oggetti non magici corporei. I suoi incantesimi infliggono solo metà del danno alle creature corporee, ma gli incantesimi e le capacità che non infliggono danni funzionano normalmente. La durata di questa capacità non deve necessariamente essere consecutiva, ma deve essere usata in incrementi di minuto.
Privilegio di classe sostituito: Fattura del 20° Livello.

Fatture

Le seguenti fatture del fattucchiere completano l’archetipo del medium: Charme, Cicatrice, Guarigione, Interdizione, Linguaggi.

Fatture Maggiori

Le seguenti fatture maggiori completano l’archetipo del medium: Parlare nei Sogni, Visione.

Fatture Superiori

La seguente fattura superiore completa l’archetipo del medium: Evoca Spirito.


Fonte: Medium

Occultista Dimensionale

Sebbene non tutti i fattucchieri occultisti dimensionali siano associati ai Cercatori, ce n'è una quantità sufficiente affinché vengano qui menzionati. Un occultista dimensionale sacrifica un po’ della sua maestria nelle fatture in cambio di un più ampio sapere planare: spende molto del suo tempo in ricerca ed entrando in comunione con spiriti extraplanari, spesso per tramite del suo famiglio o attraverso lo studio di antichi testi, e possiede una maggiore padronanza delle varie evocazioni e degli altri effetti extraplanari. Man mano che acquisisce potere, egli può addirittura viaggiare attraverso le dimensioni. Un occultista dimensionale ha i privilegi di classe seguenti.

Patrono

Un fattucchiere occultista dimensionale non ha la stessa libertà di scelta tra i suoi patroni di altri fattucchieri, deve selezionare il patrono Dimensioni quando acquisisce questo archetipo. Il patrono Dimensioni fornisce gli incantesimi bonus seguenti: 2°— Blocca Porte, 4°—Trucco della Corda, 6°— Intermittenza, 8°— Ancora Dimensionale, 10°— Legame Planare Inferiore, 12°— Legame Planare, 14°— Esilio, 16°— Legame Planare Superiore, 18°— Portale.

Potenziamento Dimensionale (Sop)

Al 2° livello, un occultista dimensionale può potenziare i suoi incantesimi incorporando nel lancio complesse equazioni e formule matematiche, solitamente scrivendo queste equazioni con un gessetto o un carboncino su una superficie solida (benché scriverle sulla carta o sulla sabbia bagnata funzioni ugualmente bene). Potenziare un incantesimo in questa maniera aggiunge sia una componente somatica (l’effettiva scrittura dell’equazione) sia una componente materiale (lo stilo da scrittura e l’inchiostro, il gessetto, il carboncino o un altro mezzo) all’incantesimo e aumenta il suo tempo di lancio a un numero di round pari al livello dell’incantesimo (se il tempo di lancio è già 1 minuto o più, il tempo di lancio resta invariato). Di conseguenza, usare potenziamento dimensionale per lanciare un incantesimo non è un’opzione ottimale nella foga del combattimento. Potenziare un incantesimo in questo modo aumenta il suo effettivo Livello dell'Incantatore di +1. Un occultista dimensionale può potenziare i suoi incantesimi in questo modo una volta al giorno al 2° livello, più una volta addizionale al giorno per ogni livello pari da fattucchiere che guadagna.
Privilegio di classe sostituito: Fattura del 2° Livello.

Comunione con il Famiglio (Sop)

All’8° livello, un occultista dimensionale può usare il suo famiglio come collegamento tra se stesso e le strane intelligenze ultraterrene degli altri piani. Una volta a settimana, può usare questo collegamento per lanciare Contattare Altri Piani come capacità magica, con Livello dell'Incantatore pari al suo livello da fattucchiere. L’entità contattata risponde al fattucchiere tramite il suo famiglio (che parla con una strana voce eterea), attraverso il contatto Telepatico o mediante alcuni metodi di comunicazione altrettanto sconcertanti. Quando un fattucchiere usa questo metodo per contattare altri piani, ottiene bonus +4 alla prova di Intelligenza per evitare la perdita di Intelligenza e Carisma. Se fallisce comunque la prova, la diminuzione di Intelligenza/Carisma dura soltanto 24 ore anziché settimane.
Privilegio di classe sostituito: Fattura dell’8° Livello.

Coordinate Dimensionali (Str)

Al 12° livello, un occultista dimensionale può creare una coordinata dimensionale spendendo 2d4 minuti a inscrivere una serie di equazioni su una superficie solida (come un muro, un albero, un pavimento di pietra o una struttura) con uno strumento da scrittura. L’esatta disposizione di tali equazioni è unica per ogni fattucchiere. Dal quel momento in poi, quando usa il viaggio dimensionale per raggiungere quel luogo, non ha alcuna possibilità di errore. Teletrasporto conduce sempre il fattucchiere in questo posto e anche Spostamento Planare, se usato per viaggiare fino a quel luogo, è precisamente accurato. Una volta che una coordinata dimensionale viene stabilita, rimane attiva per quel fattucchiere a prescindere dalle condizioni dell’iscrizione e persino da quelle della superficie su cui è stata scritta: quello che conta è l’atto di inscrivere la coordinata, non la coordinata in se stessa. Al 12° livello, e ogni due livelli da fattucchiere successivi, l’occultista dimensionale può tenere attiva una coordinata aggiuntiva. Può sostituire una coordinata che ha già stabilito semplicemente usando l’equazione unica di quella coordinata per un nuovo posto.
Privilegio di classe sostituito: Fattura del 12° Livello.


Fonte: Dimensional Occultist

Streghe Invernali

Le discendenti di Baba Yaga governano sul regno ghiacciato dell'Irrisen e detengono un potere unico che scaturisce dalla loro origine ultraterrena e si lega alla magia del freddo. Tale potere è in parte magico, in parte politico e in parte culturale. Note come Streghe Invernali, queste eredi di Baba Yaga non hanno gelosamente nascosto i propri segreti, poiché comprendono che chi le vede operare la loro gelida magia presume semplicemente che lavorino per conto dell'Irrisen. Aprendo le loro tradizioni a chi non ha legami di sangue con Baba Yaga o i governanti dell'Irrisen, diffondono la fama e la nomea della propria magia molto più di quanto potrebbero fare in prima persona. Sebbene sia più facile incontrare le Streghe Invernali nell'Irrisen, è possibile farlo in tutto il Mare Interno, intente ad accrescere la notorietà della propria patria grazie a ogni loro incantesimo di ghiaccio e fattura manipolatrice. Una Strega Invernale ha i privilegi di classe seguenti.

Famiglio

Le Streghe Invernali devono scegliere un Famiglio originario del gelido nord, anche se operano in altre regioni. Per tradizione, ciò limita le opzioni della Strega Invernale a corvi, donnole, falchi, gatti, gufi, pipistrelli, topi o volpi. Una Strega Invernale che ottiene il talento Famiglio Migliorato può scegliere qualsiasi famiglio desideri, tranne quelli con il Sottotipo Fuoco.

Trucchetti

Una Strega Invernale aggiunge Raggio di Gelo alla sua lista degli incantesimi, ma non impara automaticamente questo trucchetto.

Patrono

Una Strega Invernale deve scegliere il proprio patrono tra uno dei temi seguenti: Acqua, Ammaliamento, Antenati, Inganno, Inverno, Luna, Occulto, Presagi, Resistenza, Saggezza, Sotterfugio, Stelle, Trasformazione o Vendetta.

Magia del Ghiaccio

Quando una Strega Invernale lancia un incantesimo con il descrittore freddo, la CD del tiro salvezza dell'incantesimo aumenta di +1. La strega non può mai imparare incantesimi con il descrittore fuoco.

Carne Fredda (Sop)

al 1° livello una Strega Invernale ottiene Contrastare Elementi come capacità permanente, ma solo contro temperature fredde. Al 4° livello ottiene Resistenza al Freddo 5, cosa che la mette a proprio agio a temperature prossime al congelamento. Al 9° livello, la resistenza al freddo aumenta a 10 e al 14° diventa Immunità al Freddo.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 4° Livello.

Fatture

Le seguenti fatture completano l'archetipo della Strega Invernale: brina, capanna del fattucchiere, cucinare persone, inaridire, malocchio, occhio bestiale, occhio della megera, parlare con le fiere, tomba di ghiaccio.

Una Strega Invernale può inoltre scegliere le fatture seguenti:

  • Gelida Carezza (Sop): Ogni volta che la strega invernale lancia un incantesimo a contatto può infondere freddo nelle magia come Azione Veloce. Ciò conferisce all'incantesimo il descrittore freddo e aggiunge 1d4 danni da freddo al suo effetto. Se l'incantesimo a contatto concede un tiro salvezza, superarlo nega il danno da freddo aggiuntivo.
  • Piedigelati (Sop): Questa capacità funziona come l'incantesimo Movimenti del Ragno, ma le superfici che scala la Strega Invernale devono essere ghiacciate. La Strega Invernale può muoversi attraverso superfici ghiacciate senza penalità e non deve effettuare prove di Acrobazia per correre o Caricare sul ghiaccio. Può spostarsi attraverso la neve normale senza penalità, mentre muoversi nella neve pesante gli costa solo 2 quadretti di movimento anziché 4.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/archetypes/paizo-witch-archetypes/winter-witch/

Nuove Fatture di Golarion

  • Vate (Sop, Fattura): : le predizioni del fattucchiere diventano profezie autoavveranti. Quando il fattucchiere usa la fattura fortuna, malocchio o sfortuna, oppure la fattura maggiore castigo, può scegliere di ritardarne l’effetto. Se lo fa, la fattura si attiva la prossima volta che il bersaglio effettua un tiro che potrebbe esserne influenzato (come una prova di caratteristica, un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di abilità) o è influenzato da un’azione che potrebbe essere modificata dalla fattura (come essere attaccati quando influenzerebbe la CA del bersaglio), quale dei due eventi si verifichi prima (ignorando le azioni non di combattimento e quelle che non hanno penalità in caso di fallimento). La durata della fattura inizia nello stesso round dell’azione che l’attiva. La fattura viene sprecata se non si attiva entro 24 ore.
  • Maledizione Apprensoria (Sop, Fattura Maggiore): Il fattucchiere può maledire una creatura bersaglio toccandola con una carta pescata a caso da un Mazzo dell'Apprensura in suo possesso. Il bersaglio è influenzato come se fosse soggetto all’incantesimo Scagliare Maledizione che usa il Livello dell'Incantatore del fattucchiere, tranne che si può diminuire solo il punteggio di caratteristica corrispondente alla carta pescata. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere bersaglio di questa fattura per più di una volta in 24 ore. Al 15° livello, la fattura funziona come un incantesimo Maledizione Maggiore. Un fattucchiere con l’archetipo cartomante può combinare questa fattura con la capacità trasmettere incantesimi a contatto del suo mazzo degli incantesimi.