Mesmerista di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Mesmerista strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Archetipi

Mesmerista Ombratile

Addestrati in segreto, i mesmeristi ombratili sono armi clandestine che trascorrono anni ad apprendere come dar forma a terrificanti creature dalla nera oscurità in cui prosperano.

Diminuzione degli Incantesimi

Un mesmerista ombratile ha uno slot incantesimo in meno di ogni livello rispetto al normale. Se questo riduce a 0 il numero degli slot incantesimi di un particolare livello, può lanciare incantesimi di quel livello solo se il suo Carisma gli concede incantesimi bonus di quel livello. Questa capacità modifica gli incantesimi del mesmerista.

Evocazione delle Ombre (Sop)

Un mesmerista ombratile ottiene la capacità di evocare creature quasi reali come per l’incantesimo Evoca Mostri I per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Il mesmerista ombratile può usare questa capacità come Azione Standard e le creature rimangono per 1 minuto per livello (anziché 1 round per livello). Le creature evocate sono solo parzialmente reali, ma hanno effetti normali a meno che una creatura influenzata dall’illusione non superi un Tiro Salvezza su Volontà per dubitarne (come per Ombra di una Evocazione). La CD per questo tiro salvezza è pari a 10 + la metà del livello da mesmerista del mesmerista ombratile + il modificatore di Carisma del mesmerista ombratile. Questa è un’illusione con il descrittore ombra. Una creatura d’ombra ha la metà dei Punti Ferita] di una normale creatura della sua specie (indipendentemente dall’essere riconosciuta o meno come una creatura d’ombra). Infligge il normale ammontare di danni e ha tutte le normali capacità e debolezze della creatura base. Contro una creatura che la riconosca come una creatura d’ombra, tuttavia, il danno che infligge è dimezzato e tutte le capacità speciali che non infliggono danno letale hanno solo il 50% di probabilità di funzionare (tirare separatamente per ogni uso e ogni creatura influenzata). Inoltre, i bonus alla CA della creatura d’ombra sono dimezzati. Una creatura che superi il tiro salvezza per dubitare vede la creatura evocata come un’immagine trasparente sovrapposta a figure vaghe e oscure. Gli oggetti superano automaticamente il loro tiro salvezza su Volontà contro questo incantesimo. Il mesmerista ombratile non può usare questa capacità per evocare creature da più di un incantesimo Evoca Mostri per volta. Al 4° livello e ogni 4 livelli successivi da mesmerista, il potere di questa capacità aumenta di 1 livello di incantesimo, permettendo al mesmerista ombratile di evocare creature più potenti (fino a un massimo di Evoca Mostri VI al 20° livello).
Privilegi di classe sostituiti: Trucchi del Mesmerista del 1°, 4°, 8°, 12°, 16° e 20° livello.

Solipsismo Ombratile (Sop)

Al 2° livello, quando una creatura tenta di superare un Tiro Salvezza su Volontà per dubitare di una creatura quasi reale creata da evocazione delle ombre, subisce una penalità al tiro salvezza pari al modificatore di Carisma del mesmerista (minimo 0).
Privilegio di classe sostituito: Ego Torreggiante.

Occhiata Effimera (Sop)

Al 5° livello il mesmerista ombratile viene considerato come se fosse Invisibile dal bersaglio della sua occhiata ipnotica (come per l’incantesimo Invisibilità), purché né lui né la creatura evocata da evocazione delle ombre effettuino azioni ostili contro il bersaglio. Quando il mesmerista ombratile o una creatura evocata dalla sua capacità evocazione delle ombre effettua un’azione ostile contro il bersaglio, il mesmerista diventa visibile al bersaglio, che non può essere influenzato di nuovo dall’occhiata effimera di quel mesmerista ombratile per 24 ore (sebbene possa essere influenzato da altri effetti della sua occhiata ipnotica).
Privilegio di classe sostituito: Potenza Mentale.


Fonte: Mesmerist Umbral

Incantesimi di Golarion

Di seguito sono elencati gli Incantesimi disponibili alla classe Mesmerista nel mondo di Golarion: Lista da Mesmerista di Golarion.

Occhiate del Mesmerista di Golarion

Occhiate Audaci Generiche

  • Cecità Notturna: Il raggio della Scurovisione del bersaglio di occhiata ipnotica diminuisce di 3 metri.
  • Incubo: Il bersaglio di occhiata ipnotica tira due volte tutti i Tiri Salvezza su Volontà contro Paura, tenendo il risultato peggiore.
  • Infiltrazione: Le penalità di occhiata ipnotica si applicano anche alle prove di Percezione e alla DMC del bersaglio.
  • Inquietudine: Il bersaglio di occhiata ipnotica è Scosso mentre si trova in aree di buio totale.
  • Letalità: Le penalità di occhiata ipnotica si applicano anche ai Tiri Salvezza su Tempra contro Veleno e Malattia del bersaglio.
  • Oscillazione: Il bersaglio di occhiata ipnotica considera tutti i nemici oltre i 9 metri (tranne il mesmerista) come se avessero Occultamento (20% di probabilità di mancare)
  • Restrizione: Il bersaglio di occhiata ipnotica considera tutte le aree di luce fioca o più buie come Terreno Difficile.
  • Sabotaggio: Le penalità di occhiata ipnotica si applicano anche alle prove di Diplomazia e Intimidire.

Sguardi Anatema dei Diavoli

I mesmeristi Cheliaxiani hanno perfezionato le proprie occhiate ipnotiche per includere una serie di attacchi con lo sguardo utili per indebolire o trattare con gli Esterni. Nei decenni passati, questi segreti hanno iniziato a diffondersi oltre i confini della nazione legata all’Inferno e ora si possono trovare per tutta la regione del Mare Interno, specialmente in quelle aree che interagiscono spesso con gli esterni.

Gli sguardi anatema dei diavoli possono essere selezionati a partire dal 3° livello come miglioramenti di Occhiata Audace. Tendono ad essere più limitati nella loro efficacia rispetto alle normali occhiate audaci, ma colpiscono dritti al centro dell’essenza di un esterno. Quando uno sguardo anatema dei diavoli viene usato contro una creatura di tipo esterno, la penalità dell’occhiata ipnotica applicata dallo sguardo anatema dei diavoli viene raddoppiata (ma non la penalità al Tiro Salvezza basato su Volontà imposta dall’occhiata ipnotica originale). A dispetto del il loro nome, gli sguardi anatema dei Diavoli funzionano altrettanto bene su tutti gli esterni:

  • Attenuazione Anatema dei Diavoli: La penalità dell’occhiata ipnotica si applica anche alla resistenza del bersaglio ad una singola forma di energia, scelta dal mesmerista quando inizia lo sguardo. Se il mesmerista sceglie un tipo di energia per la quale il bersaglio non ha Resistenza all'Energia, questo miglioramento non ha effetto.
  • Avvizzimento Anatema dei Diavoli: La penalità dell’occhiata ipnotica si applica anche ai Tiri per Colpire e per i danni, ma solo se il bersaglio è un esterno. A differenza di molti sguardi anatema dei diavoli, questo non ha effetto su creature non di Tipo Esterno, e le penalità dell’effetto non raddoppiano quando il bersaglio è un esterno.
  • Congedo Anatema dei Diavoli: L’occhiata ipnotica dimezza metà la durata di ogni incantesimo di Evocazione (Convocazione) lanciato dal bersaglio o attualmente attivi su di esso.
  • Legame Anatema dei Diavoli: La penalità dell’occhiata ipnotica si applica anche a tutte le prove basate su Carisma per sfuggire agli incantesimi Legame Planare e alla Resistenza agli Incantesimi del bersaglio contro l’incantesimo legame planare.
  • Mondanità Anatema dei Diavoli: La penalità dell’occhiata ipnotica si applica anche alla Resistenza agli Incantesimi del bersaglio. Questa capacità non si cumula con il miglioramento dell’occhiata audace fiacchezza magica.
  • Ostacolo Anatema dei Diavoli: Il bersaglio della propria occhiata ipnotica deve superare una prova di Concentrazione (CD = 15 + il livello dell’incantesimo) per attivare le sue Capacità Magiche (ma non i normali incantesimi). Se il bersaglio fallisce la prova, la capacità magica non funziona ma viene comunque spesa.

Trucchi del Mesmerista di Golarion

I seguenti trucchi del mesmerista sono disponibili per tutti i mesmeristi.

  • Catena di Occhi: Il soggetto può condividere i propri sensi con il mesmerista. Il mesmerista attiva catena di occhi chiudendo i propri occhi e concentrandosi sul soggetto impiantato, il che permette al mesmerista di vedere e sentire tutto ciò che sperimenta il bersaglio con la sua vista e il suo udito (inclusi tutti i sensi speciali o magici). Una volta attivata, catena degli occhi dura per 1 minuto per livello di classe del mesmerista o finché quest’ultimo non riporta il proprio campo visivo su di sé come Azione Gratuita. Mentre osserva gli eventi dalla prospettiva del bersaglio, il mesmerista è Impreparato, anche se può vedersi da un’altra prospettiva.
  • Evitare Legami: Fintanto che questo trucco è impiantato, il soggetto ottiene Bonus di Circostanza +2 alle prove di Artista della Fuga. Se il soggetto viene preso In Lotta, Immobilizzato, ammanettato o contenuto altro modo, il mesmerista può attivare il trucco e far diventare Incorporeo il soggetto appena il tempo necessario per scivolare dai suoi vincoli (a meno che non possano trattenere una creatura incorporea). Questo effetto non dura abbastanza a lungo da permettere al soggetto di muoversi attraverso muri o altre barriere. Se il mesmerista è di 12° livello o superiore, il soggetto resta incorporeo fino all’inizio del turno successivo del mesmerista.
  • Fuggire nelle Ombre: Il mesmerista può attivare questo trucco ogni volta che entra in un’area di luce fioca o più buia. Il soggetto può muoversi al doppio della sua normale velocità (fino a 9 metri aggiuntivi) per 1 round, ma solo mentre si muove attraverso aree di luce fioca o più buie. Inoltre, il soggetto può muoversi alla sua normale velocità e usare il bonus di velocità di questo trucco in aree di buio totale, anche se non è in grado di vedere.
  • Messaggero Involontario: Il mesmerista descrive un destinatario al soggetto mentre impianta questo trucchetto, poi recita un messaggio verbale non superiore a cinque parole per livello da mesmerista. Il soggetto di messaggero involontario non ha memoria del messaggio o del destinatario bersaglio. Quando il soggetto incontra il destinatario specificato, ripete il messaggio parola per parola, ma non ricorda di averlo pronunciato o i suoi contenuti. Il messaggio resta sepolto nel subconscio del soggetto per 24 ore, dopodiché svanisce se non è stato consegnato. Il soggetto di messaggero involontario può essere ingannato da travestimenti comuni o illusioni, causando la consegna al destinatario sbagliato.
  • Riflettere Paura: Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto è influenzato da un effetto di paura o bersaglio di una prova di Intimidire per Demoralizzarlo. Quando il trucco viene attivato, il soggetto sopprime l’effetto di Paura attivante per 1d4 round, e ogni creatura che ha causato questo effetto deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa Scossa per 1 round. I round durante i quali il soggetto ignora l’effetto di paura attivante contano comunque ai fini della durata dell’effetto. Se la durata del trucco riflettere paura è maggiore della durata dell’effetto di paura, il soggetto non viene influenzato affatto dalla paura.
  • Scudo Ombratile: Il soggetto ignora qualsiasi effetto dannoso dovuto a luce intensa o solare per 1 minuto. Il mesmerista può attivare questo effetto ogni volta che il soggetto verrebbe esposto a una luce intensa dannosa (come la luce solare per un Vampiro). Il soggetto è immune alla condizione Abbagliato mentre questo trucco è attivo.
  • Vedere al Buio: Il soggetto ottiene Scurovisione entro un raggio di 18 metri per 1 minuto. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto entra in un’area di buio.

Trucchi da Maestro del Mesmerista di Golarion

I seguenti trucchi da maestro sono disponibili per tutti i mesmeristi.

  • Alleviare il Dolore: Il soggetto di questo trucco ottiene RD 15/— contro un attacco che infligge Danno Non Letale. Il mesmerista può attivare questo trucco ogni volta che il soggetto viene colpito da un attacco che infligge danno non letale.
  • Fondersi con le Ombre: Il mesmerista può attivare questo trucco ogni volta che il soggetto effettua una prova di Furtività mentre è in un’area di luce fioca o più buia. Il soggetto ottiene Occultamento Totale da tutti i nemici (50% di probabilità di mancare) finché resta in aree di luce fioca o più buie. Contro creature con Scurovisione, il soggetto ottiene Occultamento (20% di probabilità di mancare) anziché occultamento totale. Una volta attivato, questo effetto dura per 1 round per livello del mesmerista o finché il soggetto non entra in un’area di luce normale o più intensa.
  • Ignoranza Volontaria: Il soggetto ottiene la capacità di dire una menzogna imperscrutabile. Quando il soggetto prova a mentire, il mesmerista può attivare questo trucco. Quella particolare menzogna resiste alle magie di individuazione della verità e le creature che tentano di usare tali magie devono superare una prova di Livello dell'Incantatore con CD pari a 15 + il livello di classe del mesmerista per riuscirci; il fallimento indica che la magia non rivela la menzogna del soggetto né lo costringe a dire solo la verità.
  • Trasformazione Ombratile: Il soggetto di questo trucco si trasforma in un’ombra vivente per 1 round, come se fosse sotto l’effetto di Corpo d'Ombra. Quando questo trucco termina, il soggetto diviene Barcollante per 1 round.
  • Velo Occultante: Quando questo trucco viene attivato, il soggetto è influenzato da un incantesimo Anti-individuazione per 1 round per livello del mesmerista.