Monaco di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Monaco strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Archetipi

Adepto del Serpente di Fuoco

Un adepto del serpente di fuoco abbraccia i segreti dei suoi chakra e padroneggia il loro fluire energetico.

Abilità di Classe

L’adepto del serpente di fuoco aggiunge Conoscenze (arcane), Diplomazia, Guarire, Linguistica, Sopravvivenza, Valutare, Volare alla sua lista di abilità di classe, ma vi rimuove Cavalcare, Conoscenze (storia), Intimidire, Intrattenere, Nuotare e Scalare.
Questo modifica le Abilità di Classe del Monaco.

Addestramento nel Chakra

Un adepto del serpente di fuoco ottiene Iniziato del Chakra e Sensitività Parapsichica come talenti bonus. Non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questi talenti e può usare il suo ki del serpente di fuoco derivante da Iniziato del Chakra per aprire e mantenere il suo chakra della radice, nonostante non sia di 2° livello.
Privilegi di classe sostituiti: Colpo Stordente e Talento Bonus del 1° Livello.

Maestria del Chakra (Str)

Al 2° livello, un adepto del serpente di fuoco ottiene un bonus pari alla metà del suo livello da monaco ai Tiri Salvezza su Tempra e Volontà per mantenere il chakra risvegliato. All’8° livello, quando ha aperto uno o più chakra, può mantenerli aperti (senza aprire nessun altro chakra) per 1 round senza usare Azioni Veloci, spendere ki o effettuare tiri salvezza su Tempra o Volontà per mantenere i chakra. Questo aumenta a 2 round al 16° livello. Dopo aver mantenuto i chakra con maestria del chakra, il monaco deve aprire un nuovo chakra o mantenere i suoi chakra aperti come di norma prima di poter usare maestria del chakra di nuovo.
Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 2° livello.

Spirito Leggero (Sop)

Al 4° livello quando un adepto del serpente di fuoco apre il suo chakra sacrale e sceglie di beneficiare del suo potere, la sua velocità di Volare è pari a quella sul terra o quella modificata dalla capacità di classe movimento veloce del monaco (quale che sia maggiore). Mantiene questa velocità di volare per un numero di round pari al suo modificatore di Saggezza (minimo 1 round), anche se chiude il chakra.
Privilegi di classe sostituiti: Caduta Lenta e Salto Sublime (o il potere ki di 4° livello per il monaco rivisitato).

Adepto del Chakra (Str)

Al 6° livello, un adepto del serpente di fuoco ottiene Adepto del Chakra come talento bonus. Non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questo talento. Quando un adepto del serpente di fuoco ha usato tutti i suoi round di maestria del chakra per mantenere aperti i chakra, se non spende ki aggiuntivo per mantenere aperti i chakra nel round seguente, il suo chakra maggiore si chiude e deve spendere un’Azione Veloce per usare una qualsiasi capacità dei chakra ancora aperti. Nel round seguente, tutti i suoi chakra si chiudono e, se vuole aprirli di nuovo, deve ricominciare dal chakra della radice.
Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 6° Livello.

Chakra Collegati (Str)

Al 7° livello, l’adepto del serpente di fuoco può aprire chakra multipli come Azione Standard. Nel round in cui lo fa, deve effettuare i Tiri Salvezza solo per resistere al chakra più alto che apre, sebbene la CD sia incrementata di 5. L’adepto può farlo una volta al giorno, più una volta al giorno addizionale al 12° e al 17° livello.
Privilegio di classe sostituito: Integrità del Corpo (Per il monaco rivisitato questa capacità viene ottenuta al 8° livello e sostituisce il Potere Ki dell’8° Livello).

Padronanza del Chakra (Str)

Al 10° livello, l’adepto del serpente di fuoco ottiene il talento bonus Maestro del Chakra. Non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questi talenti. Quando mantiene aperti i suoi chakra con padronanza del chakra, può spendere 1 punto ki per ottenere i benefici di due chakra invece di uno per round (o tre chakra se ha aperto il suo chakra della corona). Al 14° livello, la riserva dell’adepto del serpente di fuoco di ki del serpente di fuoco aumenta a 7 punti e al 18° a 9.
Privilegi di classe sostituiti: Talenti Bonus del 10°, 14° e 18° Livello.


Fonte: Serpent-Fire Adept

Custode dell'Apprensura

Alcuni di quelli che studiano i misteri dell'Apprensura lo fanno per ripristinare la sapienza e l'orgoglio del popolo Varisiano. Il custode dell'Apprensura ricopre questo ruolo mentre cerca di uniformare mente e corpo, e protegge la sua gente invocando il folklore che l'ha guidata per così tanto tempo. Nel padroneggiare il suo posto nel fato, un custode dell'Apprensura scopre come disallineare il destino altrui.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I custodi dell'Apprensura sono competenti nell'uso di Astrum, Klar, Spada Corta, Stocco e tutte le armi semplici. Inoltre, i custodi dell'Apprensura considerano gli astrum come armi da monaco.

Colpo dell'Idiota (Sop)

Al 1° livello, il custode dell'Apprensura può effettuare un Colpo Senz'Armi contro un bersaglio e maledire la creatura con la cattiva sorte. I nemici che subiscono danni da un colpo dell'Idiota devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 20 + la metà del livello del monaco + il suo modificatore di Saggezza) o diventano iellati. Una creatura iellata deve tirare due volte ogni volta che effettua un Tiro per Colpire, un tiro salvezza, una prova di Abilità o una prova di Livello dell'Incantatore per 1 round, tenendo il risultato peggiore. Il custode dell'Apprensura può usare colpo dell'Idiota una volta al giorno per livello da monaco. Deve dichiarare che sta usando un colpo dell'idiota prima di effettuare il tiro per colpire, quindi un fallimento fa sprecare il tentativo. Al 4° livello e di nuovo al 12°, l'effetto iellato dura per un round addizionale. Al 16° livello, un custode dell'Apprensura può spendere due usi di colpo dell'idiota per maledire invece il suo bersaglio come per l'incantesimo Scagliare Maledizione.
Privilegio di classe sostituito: Pugno Stordente.

Posizione della Megera Muta (Sop)

A partire dal 9° livello, il custode dell'Apprensura può bloccare i legami metafisici degli avversari con qualcun altro. I nemici minacciati dal custode dell'Apprensura non ottengono gli effetti di nessun Bonus Morale o Cognitivo ai Tiri per Colpire o alle prove di Abilità finché sono all'interno dell'area minacciata dal monaco.
Privilegio di classe sostituito: Eludere Migliorato.

Posizione del Vasto Cielo (Sop)

All'11° livello, il custode dell'Apprensura diventa sicuro del suo ruolo nella storia. Ottiene l'immunità agli effetti di Maledizione e metamorfosi.
Privilegio di classe sostituito: Corpo Adamantino.

Colpo dell'Eclisse (Sop)

A partire dal 15° livello, il custode dell'Apprensura può colpire un bersaglio con forza sufficiente da riallocarne il posto nel mondo. I nemici che subiscono danni dal colpo dell'Idiota del custode dell'Apprensura devono tentare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + la metà del livello del monaco + il suo modificatore di Saggezza). In caso di fallimento vengono trasformati in una forma innocua, come per l'incantesimo Metamorfosi Funesta.
Privilegio di classe sostituito: Palmo Tremante.


Fonte: Harrow Warden

Maestra dell'Hamatulatsu

Un tempo parte della Sorellanza di Eiseth, la Sorellanza dell'Erinni Dorata è un ordine di monache dedite a emulare i dolorosi colpi del Diavolo Barbuto, lasciando i bersagli in vita ma permanentemente segnati e distrutti dal dolore, una tecnica chiamata hamatulatsu. Le sorelle si allenano con eguale durezza per resistere alle loro stesse tecniche e quasi tutte venerano Asmodeus.

Allineamento

Una maestra dell'hamatulatsu deve essere legale neutrale o legale malvagia.

Talenti Bonus

Una maestra dell'hamatulatsu sostituisce i normali Talenti Bonus del Monaco con i seguenti: Arma Focalizzata, Competenza nelle Armi Esotiche, Deviare Frecce, Lottare Migliorato, Prodezza Intimidatrice, Schivare e Stile dello Scorpione.

Al 6° livello, si aggiungono alla lista i talenti seguenti: Attacco Poderoso, Hamatulatsu, Mobilità, Pugno della Gorgone e Spezzare Migliorato.

Al 10 livello, si aggiungono alla lista i talenti seguenti: Afferrare Frecce, Collera della Medusa, Critico Focalizzato, Critico Impalante (Colpo Senz'Armi) e Critico Migliorato.

Al 14° livello, si aggiunge alla lista il talento seguente: Critico Impalante Migliorato.

Ogni volta che una maestra dell'hamatulatsu guadagnerebbe un talento, può scegliere invece di ottenere due usi addizionali al giorno di Pugno Stordente.

Pugno Stordente (Str)

Una maestra dell'hamatulatsu estende le condizioni che è in grado di applicare al bersaglio del suo Pugno Stordente al di là del semplice Stordimento. Al 4° livello, può scegliere di rendere il suo bersaglio Scosso per 1 minuto. All'8° livello, può scegliere di infliggere 1d10 danni da Sanguinamento Non Letali. Al 12° livello, può scegliere di rendere il bersaglio Spaventato per 1d3 round. Al 16° livello, può infliggere 2d12 danni da Sanguinamento Non Letali. Le condizioni Scosso e Spaventato permettono al bersaglio di effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto invece di un tiro salvezza su Tempra. Per il resto, questa capacità funziona come di norma per un Monaco del livello appropriato.

Riserva Ki (Sop)

Spendendo 1 punto della propria Riserva Ki come Azione Veloce, una maestra dell'hamatulatsu può compiere un attacco addizionale al suo bonus di attacco migliore quando esegue una Raffica di Colpi. In alternativa, può spendere 1 punto ki come Azione Veloce per ottenere un uso addizionale della sua capacità Pugno Stordente per quel round, sebbene questo non gli fornisca un attacco addizionale. Infine, come Azione Immediata, una maestra dell'hamatulatsu può spendere 1 punto ki per effettuare un singolo attacco in mischia con bonus +2 contro una creatura da cui è stata danneggiata con un Attacco Naturale in mischia, un Colpo Senz'Armi o un'Arma senza la proprietà Portata. Per il resto, questa capacità funziona come di norma per un Monaco del livello appropriato.

Resilienza Infernale (Str)

Al 5° livello, una maestra dell'hamatulatsu ottiene immunità a tutti gli Incantesimi, le Capacità Magiche e gli effetti con il descrittore dolore, così come bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti che la renderebbero Inferma, Nauseata, Barcollante o Stordita.

Privilegio di classe sostituito: Purezza del Corpo.


Fonte: Hamatulatsu Master

Maestro dello Spirito

I maestri dello spirito sono monaci specializzati nel combattere i non morti, concedendo l’eterno riposo ai loro cadaveri e spedendo le loro anime al giudizio finale.

Anima Resistente (Str)

Al 3° livello, un maestro dello spirito ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Necromanzia.
Privilegio di classe sostituito: Mente Lucida.

Combattere Spiriti (Sop)

Al 3° livello, un maestro dello spirito può caricare il suo Colpo Senz'Armi in modo che abbia effetto sulle creature Incorporee. Il colpo senz’armi del maestro dello spirito infligge la metà dei danni alle creature incorporee o danno pieno se è un’arma magica (come attraverso l’Amuleto dei Pugni Potenti). Questo beneficio dura per un numero di round pari al livello di classe da maestro dello spirito. Un maestro dello spirito può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Saggezza.
Privilegio di classe sostituito: Addestramento alle Manovre.

Spirito Diamantino (Str)

Al 5° livello, un maestro dello spirito viene fortificato contro gli effetti di Risucchio di Energia. Quando il maestro dello spirito ottiene Livelli Negativi, non subisce nessuna penalità, i suoi Punti Ferita totali restano inalterati e non viene considerato di livello inferiore ai fini delle variabili dipendenti dal livello. Una volta al giorno quando tenta un Tiro Salvezza su Tempra per rimuovere un livello negativo temporaneo, il maestro dello spirito può scegliere di avere successo automaticamente. Il maestro dello spirito muore comunque se il numero di livelli negativi è pari o superiore al numero dei suoi Dadi Vita.
Privilegio di classe sostituito: Purezza del Corpo.

Bruciare Spiriti (Sop)

Al 7° livello, ogni volta che un maestro dello spirito distrugge una creatura Non Morta con un attacco in mischia, come Azione Gratuita, può spendere 2 punti della sua riserva ki per rilasciare un’esplosione di energia positiva del raggio di 4,5 metri centrata sulla creatura distrutta. Le creature non morte nell’area influenzata subiscono ognuna un ammontare di danni pari al numero di Dadi Vita della creatura distrutta. Le creature viventi nell’area vengono guarite dello stesso ammontare.
Privilegio di classe sostituito: Integrità del Corpo.

Palmo Purificante (Sop)

Al 15° livello, il maestro dello spirito ottiene la capacità di modificare l’equilibrio tra l’energia positiva e negativa all’interno del corpo di un avversario. Il maestro dello spirito può sferrare un attacco palmo purificante una volta al giorno e deve annunciare la sua intenzione prima di effettuare un Tiro per Colpire in mischia. Se l’attacco infligge danni, il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + 1/2 del livello di classe del maestro dello spirito + il suo modificatore di Saggezza). Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio non può Incanalare Energia, né essere guarito dall’energia positiva o negativa. Questo effetto dura per 1 round per livello di classe. Se il bersaglio è una creatura Non Morta, deve superare un tiro salvezza su Volontà o viene distrutto istantaneamente.
Privilegio di classe sostituito: Palmo Tremante.

Fluire dello Spirito (Sop)

Al 19° livello, un maestro dello spirito può modificare drasticamente il flusso del suo ki. Come Azione Immediata, il maestro dello spirito può spendere 3 punti ki per modificare il suo ki per un numero di round pari al suo livello di classe. Durante questo periodo, viene guarito dall’energia negativa come se fosse una creatura Non Morta. Il maestro dello spirito viene ancora curato dall’energia positiva come di norma.
Privilegio di classe sostituito: Corpo Vuoto.

Padronanza dello Spirito (Sop)

Al 20° livello, un maestro dello spirito guadagna RD 10/male e diventa immune al risucchio di caratteristica e ai danni alle caratteristiche. Inoltre, una volta a settimana, il maestro dello spirito può riportare in vita una creatura morta. Questa capacità funziona come Resurrezione Pura, tranne che il maestro dello spirito non può resuscitare una creatura morta da più di 1 giorno per livello di classe.
Privilegio di classe sostituito: Perfezione Interiore.


Fonte: Spirit Master

Monaco delle Sette Forme

Quando i monaci Tiani fondarono il Monastero delle Sette Forme nei pressi dell'attuale confine tra il Qadira e il Taldor, lo fecero per sfidare gli aspiranti studenti a intraprendere un lungo viaggio e mettere alla prova la loro devozione prima di addestrarsi all'interno delle mura del monastero. Nei secoli, il monastero è caduto molte volte sotto il controllo qadirano e le sette forme originali alle quali doveva il suo nome si sono perse nelle sabbie del tempo. Al loro posto, i monaci dell'isolato santuario adesso insegnano uno stile che comprende colpi rapidi come fulmini che imitano sia le danze dei dervisci che i venti incandescenti dell'arido deserto, favorendo la mobilità e la resistenza.

Talenti Bonus

Un monaco delle sette forme non può selezionare Disarmare Migliorato, Fintare Migliorato, Lottare Migliorato e Sbilanciare Migliorato come talenti bonus. Aggiunge Passo Leggero alla sua lista di Talenti Bonus.

Al 6° livello, aggiunge alla sua lista di talenti bonus anche Passo Acrobatico e Posizione Velata.

Al 10° livello, aggiunge alla sua lista di talenti bonus Andatura Fulminea.

Assalto Fulmineo (Str)

Al 1° livello, come Azione Immediata, un monaco delle sette forme può effettuare un singolo attacco con un'arma manufatta tagliente leggera o a una mano impugnata contro qualsiasi bersaglio sia riuscito a colpire almeno due volte con il suo attacco senz'armi durante il suo turno. Questo attacco infligge danni normali, ma senza il bonus di Forza al danno. Al 4° livello, può compiere un passo di 1,5 metri prima o dopo aver effettuato un assalto fulmineo a patto che termini il proprio movimento adiacente al proprio bersaglio, sebbene nel caso in cui effettui questo passo, non possa fare un passo di 1,5 metri durante il suo turno successivo. All'8° livello, applica il suo bonus di Forza pieno ai danni dell'attacco addizionale, anche se ha compiuto l'attacco con un'arma secondaria o con un'arma impugnata in entrambe le mani. Al 12° livello, se colpisce il bersaglio almeno tre volte con il suo Colpo Senz'Armi durante il suo turno, fare il passo di 1,5 metri fornito da assalto fulmineo non gli impedisce di compiere un passo di 1,5 metri durante il suo turno successivo. Un monaco delle sette forme può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al suo livello da Monaco, ma non più di una volta a round.

Privilegio di classe sostituito: Pugno Stordente.

Resistenza Fisica (Str)

Al 3° livello, un monaco delle sette forme ottiene Resistenza Fisica come talento bonus.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento alle Manovre.

Furia dello Scirocco (Sop)

All'11° livello, un monaco delle sette forme può spendere 2 punti ki come Azione di Round Completo per entrare in una trance meditativa che replica gli effetti dell'incantesimo Danza dei Cento Tagli, usando il suo livello da Monaco come livello dell'incantatore. A differenza dell'incantesimo, un monaco delle sette forme deve sia muoversi di 3 metri che compiere un attacco in mischia in ogni round dopo essere entrato in trance per evitare che l'effetto termini. Al 15° livello, può invece spendere 3 punti ki quando usa questa capacità per fare sì che la sua trance replichi gli effetti dell'incantesimo Danza dei Mille Tagli con le medesime limitazioni.

Privilegi di classe sostituiti: Passo Abbondante e Palmo Tremante.


Fonte: Monk of the Seven Forms

Monaco di Terracotta

Dotati di un’affinità naturale con tutte le cose fatte di terra, i monaci di terracotta sono esperti nel rivoltare la pietra attorno a loro contro i propri nemici.

Abilità di Classe

Un monaco di terracotta aggiunge Conoscenze (dungeon), Conoscenze (ingegneria) e Disattivare Congegni alla sua lista di abilità di classe, e rimuove Cavalcare, Conoscenze (storia) e Intrattenere.

Intuire Trappole (Str)

Al 2° livello, ogni volta che un monaco di terracotta passa entro 3 metri da una Trappola, ottiene immediatamente una prova di Percezione per notarla. Il GM dovrebbe effettuare questa prova in segreto. Un monaco di terracotta ottiene bonus +2 alle prove di Percezione per notare trappole. Questo bonus aumenta a +4 se la trappola si trova su una parete o un pavimento di pietra.
Privilegio di classe sostituito: Eludere.

Presa di Pietra (Sop)

Al 5° livello, un monaco di terracotta aggiunge un bonus pari al suo livello di classe a tutte le prove di Scalare. Può muoversi al massimo della sua velocità mentre scala senza incrementare la CD della prova. Spendendo 1 punto della sua riserva ki come Azione Veloce, un monaco ottiene i benefici di Movimenti del Ragno per 1 round.
Privilegio di classe sostituito: Salto Sublime.

Schivare Trappole (Str)

Al 10° livello, un monaco di terracotta ottiene un bonus pari al suo modificatore di Saggezza a tutti i Tiri Salvezza contro effetti prodotti da trappole meccaniche.
Privilegio di classe sostituito: Eludere Migliorato.

Adito Improvviso (Sop)

Al 12° livello, un monaco di terracotta può creare passaggi attraverso la pietra o il terreno come se stesse usando l’incantesimo Passapareti con un Livello dell'Incantatore pari al suo livello da monaco. Usare questa capacità è un’Azione di Movimento che consuma 2 punti della riserva ki del monaco.
Privilegio di classe sostituito: Passo Abbondante.

Colpo Pietrificante (Sop)

Al 15° livello, un monaco di terracotta può trasformare in pietra un avversario con un singolo colpo. Può usare questa capacità una volta al giorno, e deve dichiarare di volerla usare prima di effettuare il suo Tiro per Colpire. Se l’attacco del monaco di terracotta va a segno, la creatura deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + 1/2 del livello del monaco + il modificatore di Sag del monaco) o resta Pietrificata per 1 ora per livello del monaco. Le creature Incorporee e quelle immuni alla pietrificazione non vengono influenzate da questa capacità.
Privilegio di classe sostituito: Palmo Tremante.

Mago della Pioggia (Sop)

Al 19° livello, quando un monaco di terracotta si trova sottoterra, può fare in modo che una sezione del soffitto crolli sui suoi nemici, come per l’incantesimo Terremoto, con Livello dell'Incantatore pari al suo livello da monaco. Il monaco di terracotta può usare questa capacità soltanto mentre si trova in una caverna, una grotta o un tunnel. Usare questa capacità è un’Azione Standard che consuma 3 punti dalla sua riserva ki.
Privilegio di classe sostituito: Corpo Vuoto.


Fonte: Terra-Cotta Monk

Ouat (Nano)

Gli ascetici nani del deserto noti come Ouat hanno respinto le tradizioni naniche, la cui inflessibile rigidità ritengono incateni la loro gente nel passato e impedisca il miglioramento personale. Con la testa rasata, vivendo sotto il cielo e praticando arti non familiari ai nani comuni, l'Ouat segue le orme di Irori e Nethys aspirando a risvegliare l'essenza divina che vive all'interno di ogni creatura.

Risvegliare Divinità (Sop)

Al 1° livello, come Azione Standard, un Ouat può toccare una creatura per concederle un punto ki temporaneo fino all'inizio del turno successivo dell'Ouat. In aggiunta a qualsiasi altro modo in cui il bersaglio può usare il ki, questi può spendere il punto ki come Azione Veloce per ottenere Bonus di Schivare +2 alla CA per 1 round o aumentare la sua velocità base di 6 metri per i round. L'Ouat può prendere sé stesso come bersaglio di questa capacità come Azione Veloce, ma farlo costa 2 usi della capacità. Al 4° livello, il bonus di schivare alla CA aumenta a +4. All'8° livello, una creatura influenzata può spendere il punto ki per ignorare tutte le penalità a Forza, Destrezza e Costituzione che altrimenti subirebbe per 1 round. Al 12° round, un Ouat può prendere come bersaglio due creature adiacenti con questa capacità come Azione Standard, ma deve spendere un uso della capacità per ciascun bersaglio influenzato. Al 16° livello, una creatura influenzata può spendere questo punto ki per tirare tutti i Tiri Salvezza due volte e tenere il risultato migliore per 1 round. Al 20° livello, una creatura influenzata può spendere il punto ki per beneficiare del privilegio di classe perfezione interiore dell'Ouat per 1 round. Se la creatura ha già il privilegio di classe Perfezione Interiore, la sua Riduzione del Danno e qualsiasi Resistenza agli Incantesimi posseduta aumentano di 2 per 1 round. Un Ouat può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe, ma non più di una volta a round.

Privilegio di classe sostituito: Pugno Stordente. Tratti razziali sostituiti: Cupidigia e Odio.

Rifiuto della Tradizione (Str)

I nani Ouat si sforzano di distinguersi dal resto della loro razza e dalle tradizioni che la vincolano. I bonus per gli effetti non magici che prendono come bersaglio o influenzano specificamente le creature del Sottotipo Nano (come il privilegio di classe del ranger Nemico Prescelto) vengono tutti ridotti della metà. Inoltre, un Ouat diventa competente nell'uso di un'arma da guerra con la proprietà Monaco.

Tratti razziali sostituiti: Addestramento Difensivo, Esperto Minatore, Familiarità nelle Armi.

Vedere l'Invisibile (Sop)

Al 7° livello, un Ouat può individuare creature nascoste, come se usasse l'incantesimo Vedere Invisibilità. Usare questa capacità è un'Azione Standard che consuma 2 punti della sua Riserva Ki. Il livello dell'incantatore di questo effetto è pari al suo livello di classe.

Privilegio di classe sostituito: Integrità del Corpo.


Fonte: Ouat