Inquisitore di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Inquisitore strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Incantesimi di Golarion

Di seguito sono elencati gli Incantesimi disponibili alla classe Inquisitore nel mondo di Golarion: Lista da Inquisitore di Golarion.

Archetipi

Cacciatore di Vampiri

I non morti sono il flagello dei viventi. I cacciatori di vampiri credono che i peggiori tra loro siano quelli con un appetito innaturale per carne e sangue, cose che dovrebbero perdurare senza nutrirsi ma si cibano comunque. Vampiri e Ghoul sono particolarmente pericolosi perché possono tramutare le proprie vittime in loro simili e un solo predatore della notte scatenato può trasformare una città in un covo di non morti.

I cacciatori di vampiri sfruttano le proprie capacità e la magia per localizzare e uccidere i famelici morti, camminando sulla linea sottile tra la purezza della magia buona e la malvagia tentazione di ritorcere l'oscura necromanzia contro i non viventi. Rari persino nel cupo Ustalav, e uccisi a vista nel Nidal e nel Geb, i cacciatori di vampiri conducono vite solitarie sotto la costante minaccia di divenire ciò che sono votati a distruggere.

Un cacciatore di vampiri ha i privilegi di classe seguenti:

Giudizio

I seguenti giudizi dei cacciatori di vampiri funzionano in modo diverso rispetto a quelli di un normale inquisitore.

  • Purezza: Al 10° livello, il bonus conferito dal giudizio raddoppia per i tiri salvezza contro malattie e risucchio di energia, ma non per maledizioni e veleni.
  • Punizione: Al 6° livello, le armi del cacciatore di vampiri si considerano d'argento anziché di un tipo di allineamento.

Fabbro d'Argento

Al 2° livello, un cacciatore di vampiri apprende i segreti per forgiare l'argento cosi da creare armi pericolose. Aggiunge un bonus pari al suo livello di desse a tutte le prove di Artigianato o Sapienza Magica effettuate per creare un oggetto in argento che superi RD/argento, come argento alchemico, bagliore argenteo o coprente per armi di argento.

Privilegio di classe sostituito: Individuazione dell'Allineamento.

Anatema (Sop)

Un cacciatore di vampiri può infondere le proprie armi solo con la capacità Anatema dei non morti, ma essa persiste anche quando non sta impugnando l'arma.

Colpo del Sole (Sop)

Al 5° livello, un cacciatore di vampiri come azione veloce può infondere in una singola arma che impugna la luce purificatrice del sole per un numero di round al giorno pari al suo livello da Inquisitore. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Quando un'arma è infusa del sole, infligge +1d6 danni a qualsiasi creatura suscettibile o vulnerabile alla luce del sole (in particolare Spettri, Vampiri e Wraith). Questi danni addizionali si applicano anche a melme e mostri micotici. Un'arma infusa con colpo del sole illumina come se fosse una Verga del Sole.


Fonte: Vampire Hunter

Cerca Seme

Anche se significativa e tradizionalmente riverita dalla maggior parte degli apprensori, l’Apprensura è uno strumento di cui si può abusare. Gli inquisitori noti come cerca seme ritengono una grave offesa il cattivo uso di questo antico potere e dedicano le loro notevoli capacità a cacciare ed eliminare tutti coloro che vogliono abusare della magia dell’Apprensura e dell’eredità che rappresenta. Tuttavia, non esistono due cerca seme che sembrino condividere la stessa visione delle cose, quindi la maggior parte di questi inquisitori che brandiscono l’Apprensura finisce per trovarsi in contrasto con altri divinatori per l’intero Avistan, e persino tra loro stessi.

Allineamento

L’allineamento di un cerca seme deve essere Neutrale sull’asse buono-malvagio, sull’asse legale-caotico o su entrambe.

Abilità di Classe

Il cerca seme aggiunge Conoscenze (storia) e Utilizzare Congegni Magici alla lista delle sue abilità di classe da inquisitore, ma rimuove Cavalcare, Conoscenze (dungeon) e Sopravvivenza.

Dominio

Un cerca seme deve selezionare il Dominio della Conoscenza o della Fortuna, il Memoria o del Fato, oppure l’Inquisizione del Fato, del Fervore o dell’Illuminazione.

Disposizione Improvvisata (Sop)

Il cerca seme può affidarsi all’apprensura affinché lo aiuti a scegliere un giudizio appropriato e potenzi la sua efficacia con esso. Come parte dell’attivazione della sua capacità Giudizio, il cerca seme può pescare una disposizione improvvisata di due carte da un Mazzo dell'Apprensura in suo possesso. Una volta pescata, la disposizione rimane la stessa fino al termine dell’effetto, anche se l’inquisitore può cambiare il suo giudizio in qualsiasi momento come Azione Veloce. L’atto di pescare una disposizione improvvisata richiede di avere una mano libera, anche se il cerca seme può tenere una disposizione pescata nella sua cintura o altrove sulla sua persona per effettuare azioni con entrambe le mani mentre continua a mantenere i benefici delle carte.

Al 1° livello, fintanto che almeno una carta della sua disposizione improvvisata corrisponde al suo giudizio attuale, il cerca seme aumenta il suo livello da inquisitore di un ammontare pari al numero di carte che vi corrispondono ai fini di determinare gli effetti del giudizio. All’8° livello, quando un cerca seme guadagna il suo secondo giudizio, può rinunciare a emettere un secondo giudizio e pescare invece quattro carte per la sua disposizione improvvisata. Al 16° livello, può rinunciare a emettere un secondo e un terzo giudizio e pescare invece fino a sei carte per la sua disposizione improvvisata, oppure rinunciare solo al suo terzo giudizio e pescare una disposizione di quattro carte.

In aggiunta all’incremento del suo livello effettivo da inquisitore ai fini del giudizio corrispondente, un cerca seme con tre o più carte dello stesso seme nella sua disposizione improvvisata ottiene l’immunità ai danni alle caratteristiche del corrispondente punteggio di caratteristica. Un cerca seme con cinque o più carte dello stesso seme nella sua disposizione improvvisata ottiene Bonus di Potenziamento +4 al punteggio di caratteristica corrispondente. Questi benefici durano finché l’effetto del giudizio del cerca seme non termina.


Seme Giudizio Caratteristica
Chiavi Protezione Destrezza
Corone Punizione Carisma
Libri Penetrante Intelligenza
Martelli Distruzione Forza
Scudi Recupero Costituzione
Stelle Guarigione Saggezza


Un cerca seme non ottiene accesso ai giudizi giustizia, purezza e resistenza e non li può usare. Un cerca seme subisce le seguenti modifiche ai suoi giudizi.

  • Punizione: Al 6° livello, mentre il cerca seme ha attivo il suo giudizio punizione, le sue armi possono contare come di un tipo di Allineamento (buono, caotico, legale o malvagio) ai fini di superare la Riduzione del Danno solo se l’allineamento selezionato è rappresentato nella sua attuale disposizione improvvisata. Se

nella disposizione improvvisata sono rappresentati più allineamenti, il cerca seme deve sceglierne uno. Se la disposizione contiene solo carte neutrali, il cerca seme non può beneficiare di questo giudizio. Il cerca seme può cambiare l’allineamento di questo giudizio in un altro rappresentato nella disposizione come Azione Veloce.

  • Recupero: Al 10° livello, la RD concessa da questo giudizio cambia da magia a un tipo di Allineamento (buono, caotico, legale o malvagio) solo se l’allineamento selezionato è rappresentato da una delle carte che il cerca seme ha nella sua attuale disposizione improvvisata. Se nella disposizione improvvisata sono rappresentati più allineamenti, il cerca seme deve sceglierne uno. Se la disposizione contiene solo carte neutrali, il cerca seme non può beneficiare di questo giudizio. Il cerca seme può cambiare

l’allineamento di questo giudizio in un altro rappresentato nella disposizione come Azione Veloce.

Previlegio di classe sostituito: Giudizio, Secondo Giudizio e Terzo Giudizio.

Occhio dell'Apprensura (Sop)

Al 2° livello, un cerca seme può usare la magia della sua disposizione improvvisata per affinare i suoi attacchi contro bersagli che corrispondono all’Allineamento delle carte. Se qualcuna delle carte nella sua disposizione improvvisata corrisponde all’allineamento di una creatura nemica entro 18 metri sull’asse buono-malvagio o legale-caotico, la carta brilla debolmente e l’inquisitore ottiene Bonus Sacro +1 ai Tiri per Colpire contro nemici dell’allineamento corrispondente.

Privilegio di classe sostituito: Individuazione dell’Allineamento

Disfare Disposizione (Sop)

Al 20° livello, un cerca seme può fare a pezzi il posto nel destino di un bersaglio, rendendo la creatura immobile o addirittura morta. Finché ha una disposizione improvvisata pescata, il cerca seme può distruggere una delle carte nella disposizione e designare una singola creatura entro 9 metri come bersaglio della magia dell’Apprensura. La creatura designata deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + la metà del livello dell’inquisitore + il suo modificatore di Saggezza) o uno dei suoi punteggi di caratteristica viene immediatamente ridotto a 0, cosa che potrebbe Immobilizzarla, renderla Priva di Sensi o ucciderla. Il punteggio di caratteristica ridotto corrisponde a quello della carta distrutta. Che superi o meno il suo tiro salvezza, il bersaglio diventa immune alla capacità disfare disposizione dell’inquisitore per 24 ore. Una volta che questa capacità è stata usata, non può essere utilizzata di nuovo per 1d4 round. La Carta dell'Apprensura distrutta viene rimossa dal mazzo. L’inquisitore può continuare a usare il mazzo ridotto ai fini dei suoi poteri da cerca seme finché lo desidera, sebbene non possa più pescare la carta distrutta finché non ne acquisisce uno nuovo.

Privilegio di classe sostituito: Vero Giudizio.


Fonte: Suit Seeker

Guardiano di Ferro Freddo

Nemici naturali dei cultisti demoniaci e di altre forze immonde, i guardiani di ferro freddo sono inquisitori che dedicano le loro vite a sradicare la contaminazione Demoniaca da Golarion.

Tracciare Teletrasporto (Sop)

Al 2° livello, un guardiano di ferro freddo può raccogliere indizi sulla destinazione di una creatura che si è teletrasportata esaminando il luogo in cui si ergeva. Come Azione di Round Completo, mentre è in piedi in un quadretto che una creatura occupava quando ha lanciato un Incantesimo o una Capacità Magica di Evocazione (teletrasporto), il guardiano di ferro freddo può effettuare una prova di Sopravvivenza (CD 10 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo di teletrasporto) per percepire la direzione della destinazione della creatura così come se tale destinazione si trova entro 7,5 metri, 30 metri, 300 metri o più di 300 metri da esso. Deve utilizzare questa capacità entro un numero di round dopo il teletrasporto della creatura pari a 1/2 del suo livello da inquisitore, dopodiché la pista si raffredda. Un guardiano di ferro freddo può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale ogni 4 livelli oltre il 2 °.

Al 12° livello, se il guardiano di ferro freddo supera la CD della prova di Sopravvivenza di 5 o più, può percepire anche la posizione della creatura come se utilizzasse l'incantesimo Localizza Creatura, usando il suo livello da inquisitore come Livello dell'Incantatore. Al 18° livello, se il guardiano di ferro freddo supera la CD della prova di Sopravvivenza di 10 o più, può percepire anche la posizione della creatura come se avesse lanciato Rivela Locazioni.

Privilegio di classe sostituito: Seguire Tracce e Talenti di Squadra del 12° e 18° livello.

Flagello Abissale (Sop)

Al 3° livello, un guardiano di ferro freddo ottiene Incanalare Allineamento come talento bonus e deve scegliere Esterni caotici o malvagi. Può Incanalare Energia come un Chierico del suo livello da inquisitore -2 per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma, ma solo per usare Incanalare Allineamento per danneggiare gli esterni. La CD del Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare il danno è pari a 10 + 1/2 del livello dell'inquisitore + il suo modificatore di Carisma. Al 6° livello, l'energia si trattiene nell'area influenzata per 1 round come una scintillante foschia vagamente percepibile che interrompe la magia abissale. Una creatura nella foschia che lancia un Incantesimo o una Capacità Magica di Evocazione (convocazione) con il Sottotipo di Allineamento selezionato deve superare una prova di Concentrazione o lo perde. Al 15° livello, qualsiasi creatura caotica o malvagia che lanci un incantesimo o una capacità magica di evocazione (teletrasporto) mentre è nella foschia deve superare una prova di concentrazione o lo perde. La CD della prova di concentrazione di entrambe le capacità è pari a 15 + il doppio del livello dell'incantesimo di evocazione.

Un guardiano di ferro freddo può acquisire altri talenti per potenziare questa capacità come Incanalare Migliorato, ma non talenti che la modificano, come Comandare Non Morti.

Privilegi di classe sostituiti: Tattiche Solitarie e Talenti di Squadra del 6° e 15° livello.

Giudizio Prescelto

Al 3° livello, l'inquisitore ottiene Giudizio Prescelto come talento ma deve scegliere Esterno (Caotico) o Esterno (Malvagio). Al 9° livello, ottiene Giudizio Prescelto come talento bonus una seconda volta e deve scegliere esterno (caotico) o esterno (malvagio).

Privilegi di classe sostituiti: Talenti di Squadra del 3° e 9° livello.

Anatema (Sop)

Un guardiano di ferro freddo riduce l'ammontare del bonus ai danni inflitti quando usa la sua capacità Anatema contro creature che non sono [Tipo Esterno|Esterni]] con il Sottotipo Caotico o Malvagio di 1d6. Aumenta l'ammontare del bonus ai danni di 1d6 quando seleziona esterni con il sottotipo caotico o malvagio.

Questo modifica il privilegio di classe Anatema.

Traslare Telepatia (Sop)

Al 5° livello, un inquisitore può percepire quando una creatura entro 1,5 metri riceve o invia messaggi telepatici. La distanza a cui può individuare messaggi telepatici aumenta di 1,5 metri per ogni 5 livelli da inquisitore addizionali oltre il 5°, fino a un massimo di 6 metri al 20° livello. Superando una prova di Percezione (CD 15 + il GS più alto tra quello delle creature che stanno usando la Telepatia) come Azione Immediata, può ascoltare tutti i messaggi telepatici inviati o ricevuti dalle creature in quest'area per un numero di round al giorno pari al suo livello da inquisitore. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Privilegio di classe sostituito: Rivela Bugie.


Fonte: Cold Iron Warden

Inquisizioni di Golarion

Le Inquisizioni sono state introdotte in Guida alla Magia e possono essere acquisite da un Inquisitore al posto di un Dominio. Le seguenti inquisizioni sono scelte affascinanti per chi è stato consacrato dalla benedizione dei doni degli eccelsi.

Inquisizione dell'Esilio

Divinità: Iomedae, Sarenrae, Torag.
Poteri Concessi: La devozione alla propria divinità è pari solo al proprio odio verso gli immondi. Si conoscono i riti per scaraventare gli Esterni Malvagi nel piano da cui provengono.

  • Giusta Soggezione (Sop): Quando si effettua un attacco di contatto senz'armi contro una creatura malvagia, quest'ultima deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + la metà del proprio livello da Inquisitore + il proprio modificatore di Saggezza) o diventa Scossa per 1d4 round. Se la creatura toccata è un esterno malvagio diventa invece Spaventato. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
  • Tocco del Congedo (Mag): All'8° livello, si può lanciare Congedo una volta al giorno come capacità magica (con un Livello dell'Incantatore pari al proprio livello da Inquisitore) effettuando con successo un attacco di contatto senz'armi contro un esterno malvagio. La CD del tiro salvezza contro questa capacità aumenta di +2.

Fonte: Banishment Inquisition

Inquisizione della Rivelazione

Divinità: Desna, Irori, Sarenrae, Shelyn.
Poteri Concessi: Il male si nasconde spesso dietro la maschera del bene. Si è esperti nello scavare chi non è ciò che sembra e utilizzare i suoi poteri per rivelare le vere forme degli indegni.

  • Bruciare il Velo (Sop): Come Azione Standard, si può effettuare un attacco di contatto senz'armi contro una creatura. Il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco + la metà del proprio livello da Inquisitore (minimo 1). Se il bersaglio colpito è influenzato da un effetto di metamorfosi che ne cambia l'aspetto (come Alterare Se Stesso, Trasformazione o una capacità innata di trasformazione come quella dei Changeling), subisce invece 1d6 danni da fuoco + la metà del proprio livello da inquisitore (minimo i). Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
  • Rivelare Forma (Sop): All'8° livello, una volta al giorno come Azione Standard, si può invocare il nome della propria Divinità e ordinare a un bersaglio trasformato entro 9 metri di rivelare la sua vera forma. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + la metà del proprio livello da inquisitore + il proprio modificatore di Saggezza) o è costretto, nel suo prossimo turno, a interrompere qualsiasi effetto di metamorfosi o capacità innata da mutaforma in corso per riassumere le sue vere sembianze. Se una creatura fallisce il tiro salvezza ed è per qualche ragione impossibilitata a interrompere questi effetti, diventa invece Barcollante per 1 round. Questo è un effetto di compulsione e influenza mentale.

Fonte: Revelation Inquisition

Inquisizione della Vera Morte

Divinità: Abadar, Cayden Cailean, Pharasma.
Poteri Concessi: Si vedono i Non Morti come una perversione dell'ordine naturale, un cattivo uso della magia o un'ingiusta schiavitù del corpo di uno spirito dipartito, e si è giurato di distruggere tali esseri.

  • Ritorno alla Tomba (Sop): Quando si lancia un incantesimo di cura (qualsiasi incantesimo con la parola "cura" nel nome) per infliggere danni a creature Non Morte, si infliggono +2 danni per livello di incantatore invece che +1 danno per livello dell'incantatore. Il danno massimo degli incantesimi rimane invariato.
  • Rituale di Santificazione (Sop): All'8° livello si ottiene la capacità di condurre un rito funebre consacrato. Questo rituale dura 1 giorno, durante il quale si eseguono i canti e le preghiere necessarie e si brucia incenso. Alla fine del rituale si deve presiedere alla sepoltura del corpo. La sepoltura deve avvenire entro 24 ore dalla preparazione o il rituale fallisce. Una volta che il corpo è stato sepolto, non può essere trasformato in un non morto, come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Santificare (livello dell'incantatore pari al livello di inquisitore).

Fonte: True Death Inquisition