Oracolo di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Oracolo strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Incantesimi di Golarion

Di seguito sono elencati gli Incantesimi disponibili alla classe Oracolo nel mondo di Golarion: Lista da Oracolo di Golarion.

Archetipi

Oracolo Elementalista

Un oracolo elementalista ha un'affinità con gli elementi e le creature elementali. Può entrare in comunione con le creature elementali e infine diventare un elementale esso stesso.

Misteri Raccomandati: Fiamma, Pietra, Onde, Vento.

Incantesimi Bonus: Tocco Elementale (4°), Protezione dall'Energia (6°), Corpo Elementale I (8°), Evoca Mostri V (solo Elementali; 10°), Corpo Elementale III (12°), Sciame Elementale (18°). Questi incantesimi bonus sostituiscono gli incantesimi bonus del mistero dell'oracolo del loro livello.

Rivelazioni

Un oracolo elementalista deve selezionare le seguenti Rivelazioni ai livelli indicati.

  • Linguista Elementale (Sop): Al 1° livello, si ottiene un linguaggio bonus a propria scelta dalla lista seguente: Aquan, Auran, Ignan o Terran. Al 5° livello e ogni 4 livelli successivi, si può scegliere un altro linguaggio da quella lista.
  • Forma Elementale (Sop): All'11° livello, si ottiene il Sottotipo Acqua, Aria, Fuoco o Terra e una capacità associata:

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si sfrutta appieno la potenza degli elementi. Si può applicare il talento metamagico Incantesimi Elementali a qualsiasi incantesimo lanciato senza aumentarne il livello o il tempo di lancio. Si può scegliere tra acido, elettricità, freddo o fuoco ogni volta che si usa questa capacità. Ogni volta che si mette a segno un Colpo Critico con un attacco che infligge danni da energia, è possibile ignorare qualsiasi Resistenza all'Energia che il bersaglio potrebbe possedere. Se si mette a segno un colpo critico contro una creatura con l'immunità al tipo di energia con cui la si sta attaccando, quest'ultima subisce la metà dei danni dell'attacco.


Fonte: Elementalist Oracle

Sangue Nero di Orv  
Il Sangue Nero di Orv sgorga dalle pareti di una singolare volta nelle profondità di Orv, una regione conosciuta a buon diritto come la Landa del Sangue Nero. Questo fluido nocivo repelle e congela ogni forma di vita naturale, per quanto certe creature quali Aberrazioni, Non Morti e oracoli sanguenero posseggano un'inspiegabile immunità ai suoi effetti. Qualsiasi altra creatura che venga in contatto con il sangue nero subisce 1d6 danni da freddo mentre, se vi si immerge completamente, subisce 10d6 danni da freddo per round. Sebbene il sangue nero non sia di per sé intrinsecamente malvagio, mezzo litro di tale sostanza può essere utilizzato come acqua sacrilega. Se un incantatore consuma una dose di sangue nero lancia tutti gli incantesimi necromantici a livello dell'incantatore +1 per i successivi 10 minuti, ma subisce 3d6 danni da freddo e 1 danno a Costituzione per aver bevuto la sostanza. Normalmente, una dose di sangue nero diventa inerte un'ora dopo essere stata raccolta dalla sorgente nella Landa del Sangue Nero, perdendo tutte le sue proprietà mistiche. Riposo Inviolato può preservare le proprietà magiche di al massimo 4,5 litri di sangue nero per un periodo maggiore, ma nessun altro metodo per stabilizzare la sostanza è mai stato sviluppato. Il sangue di un oracolo sanguenero è diluito e non possiede le proprietà della sostanza vera e propria.

Oracolo Sanguenero

L'oracolo sanguenero è stato permeato dall'inquietante influenza degli strani fluidi che filtrano dalla roccia nelle fosse più profonde delle Lande Tenebrose, il cosiddetto "Sangue Nero di Orv". Spesso l'angosciosa corruzione causata dal sangue nero può restare dormiente in una discendenza per generazioni prima di manifestarsi. Sembra persino essere capace di protendersi all'esterno per toccare con altri strani metodi coloro che sono destinati a divenire oracoli. Qualunque sia il modo in cui diventi un oracolo sanguenero, i suoi poteri divini recano con sé lo strano potere di questa agghiacciante sostanza magica.

Un oracolo sanguenero ha i privilegi di classe seguenti. Vedi il riquadro a lato per le regole relative al sangue nero vero e proprio, ma si noti che un oracolo sanguenero non necessita di avere accesso a questa sostanza arcana per agire.

Maledizione del Sangue Nero (Sop)

Tutti gli oracoli sanguenero di fatto condividono la stessa condanna: la maledizione del sangue nero. La sostanza influenza questi oracoli sia fisicamente che mentalmente, alterandone la fisiologia e i poteri mistici. Il sangue che scorre nelle vene di un oracolo sanguenero è effettivamente nero e le ferite che questi subisce vengono infettate dal suo stesso potere, risultando difficili a curare. L'oracolo è immune agli effetti (sia benefici che distruttivi) del sangue nero. Le energie positiva e negativa influenzano un oracolo sanguenero come se fosse un Non Morto: quella positiva lo ferisce, mentre l'energia negativa lo cura (questo aspetto della maledizione non produce effetti se l'oracolo è un Non Morto). Inoltre la maledizione in qualche modo riduce la coordinazione dell'oracolo, infliggendogli penalità -4 a tutte le prove di abilità basate su Destrezza.

  • Al 5° livello, l'oracolo ottiene resistenza al freddo 5, che aumenta a 10 al 10° livello, e diventa immunità al freddo al 15° livello.

Privilegio di classe sostituito: Maledizione dell'Oracolo.

Rivelazioni del Sangue Nero

Tutti gli oracoli hanno acceso alle rivelazioni seguenti, indipendentemente dal mistero scelto.

  • Spruzzo di Sangue Nero (Sop): Come azione immediata, ogni volta che subisce danni perforanti o taglienti, l'oracolo sanguenero può far sì che la ferita spruzzi un po' del suo sangue nero con cui attaccare i bersagli adiacenti. Deve effettuare un attacco di contatto per colpire il bersaglio (se sta attaccando la creatura che ha provocato la ferita, ottiene bonus di circostanza +4 al tiro per colpire). Se l'attacco va a segno, infliggi 1d8 danni da freddo + 1 danno per ogni 2 livelli da oracolo posseduti. Il sanguenero può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari alla metà del suo livello da oracolo (minimo 1/giorno).
  • Resistenza Oscura (Sop): Il sangue nero che gli scorre nelle vene concede all'oracolo sanguenero resistenza a molti effetti a cui sono immuni i non morti. Una volta al giorno, come azione immediata, ogni volta che fallisce un tiro salvezza contro effetto di morte, malattia, paralisi risucchio di caratteristica, risucchio di energia o veleno, l'oracolo può ripetere il tiro salvezza con bonus di circostanza +4, ma deve prendere il secondo risultato anche se peggiore.
  • Al 7° livello, può usare questa capacità due volte al giorno.
  • Al 15° livello, può usare la capacità tre volte al giorno.

Scurovisione (Str)

Un oracolo sanguenero ottiene Scurovisione entro un raggio di 18 metri, che aumenta a 27 metri al 15° livello.


Fonte: Black-Blooded Oracle

Ricercatore

Gli oracoli acquisiscono i loro poteri magici in maniere strane e misteriose, scelte dal fato o dal sangue. Benché molti possano accontentarsi dei loro strani poteri, alcuni oracoli e stregoni si uniscono ai Cercatori espressamente per scoprire di più a proposito dei loro misteri e determinare la genesi e la storia dei loro talenti arcani. Questi incantatori sono noti tra gli Incantesimi come ricercatori, per via della loro ossessione nel compiere ricerche su antichi testi e oscure rovine in cerca di qualsiasi indizio che possano scoprire a proposito dei loro retaggi e delle loro storie. Un ricercatore ha i privilegi di classe seguenti.

Armeggio (Str)

I ricercatori spesso analizzano antichi congegni, vecchi tomi e strani Oggetti Magici per apprendere di più sui loro misteri da oracolo. Come risultato di questa curiosità e grazie a un’innata bravura nel decifrare ciò che è strano e misterioso, un ricercatore aggiunge Disattivare Congegni alla sua lista di abilità di classe. In aggiunta, al 1° livello un ricercatore aggiunge metà del suo livello da oracolo alle prove di Percezione effettuate per individuare Trappole e a tutte le prove di Disattivare Congegni (minimo +1). Un ricercatore può utilizzare Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Se il ricercatore possiede anche livelli da Ladro o in un’altra classe che fornisce la capacità Scoprire Trappole, questi livelli si cumulano con i livelli da oracolo al fine di determinare il suo bonus complessivo a queste prove di abilità.
Privilegio di classe sostituito: Abilità di Classe addizionali normalmente ottenute dal proprio Mistero.

Sapere del Ricercatore (Str)

Al 3° livello, un ricercatore ha già appreso molto sul suo mistero, e si trova più a suo agio a usare gli incantesimi bonus che gli concede. Ottiene bonus +4 a tutte le prove di Concentrazione, le prove di Livello dell'Incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi e le prove di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica riguardanti argomenti associati a quegli incantesimi bonus.
Privilegio di classe sostituito: Rivelazione del 3° Livello.

Magia del Ricercatore (Sop)

Al 15° livello, un ricercatore diventa abile nel modificare i suoi incantesimi di mistero con la metamagia. Quando un ricercatore applica un Talento Metamagico a qualsiasi incantesimo bonus concesso dal suo mistero, riduce di 1 la modifica del livello dell’incantesimo del talento metamagico. Quindi, applicare un talento di Metamagia come Incantesimi Immobili a un incantesimo non cambia in alcun modo il livello effettivo dell’incantesimo, mentre applicare Incantesimi Rapidi lo aumenta solo di 3 anziché di 4. Questa riduzione dell’aumento del livello dell’incantesimo dei talenti di Metamagia non si cumula con simili riduzioni concesse da altre capacità.
Privilegio di classe sostituito: Rivelazione del 15° Livello.


Fonte: Seeker

Misteri

Seguono due nuovi misteri degli oracoli. Come di consueto, un oracolo deve selezionare un mistero nel momento in cui ottiene il suo primo livello nella classe. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare.

Crepacci Esterni

Divinità: Iomedae, Groetus, Lamashtu, Signori dei Demoni.
Abilità: Un Oracolo col Mistero dei Crepacci Esterni aggiunge Conoscenze(arcane), Intimidire, Sopravvivenza e Volare alla sua lista delle abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Contrastare Elementi (2°), Resistere all'Energia (4°), Forma Parassitica I (6°), Confusione (8°), Legame Planare Inferiore (10°), Legame Planare (12°), Demenza (14°), Legame Planare Superiore (16°), Imprigionare (18°)

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero dei Crepacci Esterni può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni:

  • Ali del Terrore (Sop): Si può manifestare un paio di enormi ali demoniache da pipistrello che concedono una velocità di volare di 18 metri con manovrabilità media e bonus +4 alle prove di Intimidire. Al 10° livello la propria velocità aumenta a 27 metri, la manovrabilità migliora a buona e il bonus alle prove di Intimidire viene incrementato a +8. Le ali possono essere usate 1 minuto al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Ambiente Ultraterreno (Sop): Si riesce a distorcere il mondo materiale a imitazione dei bordi duri e frastagliati e degli angoli irregolari dei piani esterni. Come azione standard, si può trasformare in terreno difficile un quadrato di 6 metri di lato per 1 round per livello. Questa capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio bonus di Carisma.
  • Arma dei Crepacci (Sop): La propria comprensione dei poteri che attraversano i Crepacci Esterni permette di infondere nelle armi la capacità di penetrare le difese di creature originarie di altri piani. Una volta al giorno come azione standard, si può toccare un'arma (o un gruppo di munizioni simili composto da 20 pezzi al massimo) e conferirle la capacità di superare RD/ferro freddo per 1 minuto per livello da oracolo. Al 9° livello, è possibile anche concedere la capacità aggiuntiva di superare RD/bene e RD/legge. Si ottiene un uso al giorno addizionale di questa capacità per ogni 5 livelli da oracolo posseduti.
  • Foschia Planare (Sop): Si può riempire un'area con i fumosi miasmi dei Crepacci Esterni. Una volta al giorno, quando si lancia un incantesimo ad area, come azione veloce si può anche saturare l'area con una fitta foschia che funziona come Foschia Occultante, tranne che promana dal centro d'effetto del proprio incantesimo e non può espandersi oltre l'area dello stesso. Al 10° livello, la foschia funziona come una Nube di Nebbia. Al 7° si ottiene un uso al giorno addizionale di questa capacità, a cui se ne aggiunge un altro al 14° livello.
  • Fuoco Funesto (Sop): Vengono invocate le fiamme purificatrici o roventi dei Crepacci Esterni per bruciare i propri nemici. Come azione standard, un bersaglio entro 9 metri viene avvolto da fiamme urlanti e subisce 1d6 danni da fuoco per livello. Superare un tiro salvezza su Riflessi dimezza il danno. Al 10° livello, gli ululati del fuoco rendono Barcollante per 1 round ogni creatura che ne subisce i danni. Al 15° livello le creature che falliscono i loro tiro salvezza contro il fuoco funesto diventano Barcollanti per 1d4 round e Stordite per 1. Si può usare questa capacità una volta al giorno, con un uso al giorno addizionale al 10° livello.
  • Infusione Planare (Sop): Come azione standard una volta al giorno, si può concedere a una propagazione di 6 metri il Tratto Planare moderatamente caotico o moderatamente malvagio per un numero di round pari al proprio livello da oracolo. Le creature legali in un'area di allineamento caotico subiscono una penalità di Circostanza -2 a tutte le prove basate sul Carisma, così come le creature buone in un'area di allineamento malvagio. All'11° livello, l'infusione rende l'area fortemente allineata, cosache determina l'applicazione della penalità di Circostanza -2 a tutte le prove basate su Carisma, Intelligenza e Saggezza effettuate da qualsiasi creatura priva della componente di allineamento corrispondente (queste penalità si cumulano con quelle derivanti dall'effetto di livello inferiore). Si deve essere caotici o malvagi per poter selezionare questa rivelazione ed è possibile infondere un'area solo con un allineamento corrispondente a una componente del proprio.
  • Magia dei Crepacci (Sop): I propri incantesimi ottengono bonus +4 alle prove di LI effettuate per superare la RI di esterni caotici e malvagi.
  • Pelle Demoniaca (Sop): Si altera la propria carne per renderla resistente quanto la pelle di un demone, ottenendo Bonus di Armatura +4. Al 7° livello, e ogni quattro livelli successivi, il bonus aumenta di +2. Al 13° livello, questa armatura concede anche RD 5/ferro freddo. Si può usare questa rivelazione per 1 ora al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Resistenza Terrificante (Str): L'esposizione alle energie soprannaturali dei Crepacci Esterni ha temprato il proprio corpo. Quando si sceglie questa rivelazione si ottiene Bonus Intrinseco +1 a Costituzione, cui si somma un ulteriore +1 ogni quattro livelli da oracolo ottenuti successivamente. Si deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Telepatia (Sop): Si può comunicare mentalmente con qualsiasi altra creatura entro 30 metri che abbia un linguaggio, analogamente al potere Telepatia di Demoni e Angeli. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si ottiene la capacità di aprire squarci tra i piani. Ciò consente di usare Portale come Capacità Magica una volta al giorno. Se si usa questa capacità per richiamare creature, si devono comunque fornire offerte per un valore di 10.000 mo per garantirsi l'aiuto della creatura.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/oracle/mysteries/paizo-oracle-mysteries/outer-rifts/

Juju

Divinità: Wendo.
Abilità: Un oracolo con il mistero del juju aggiunge Conoscenze (natura), Intimidire, Intrattenere (oratoria), Raggirare e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe
Incantesimi Bonus: Parlare con gli Animali (2°), Risata Incontenibile (4°), Paura (6°), Charme sui Mostri (8°), Creare Non Morti (come incantesimo di 5° livello; solo Zombi Juju) (10°), Giara Magica (12°), Piaga Strisciante (14°), Intrappolare l'Anima (16°), Trasformazione (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero Juju può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni:

  • Creare Feticcio Juju (Str): Si possono creare Feticci Juju come se si possedesse il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Tutti i feticci juju che si creano sono considerati avere LI +1. Se si possiede sia questa rivelazione che Creare Oggetti Meravigliosi, tutti i feticci juju che si creano sono considerati avere LI +2.
  • Divinazione Naturale (Sop): È possibile leggere le viscere di un Animale o un Umanoide appena ucciso per ottenere un Bonus Cognitivo pari a proprio modificatore di Carisma a un Tiro Salvezza. In alternativa, attraverso l’osservazione e l’interpretazione del volo degli uccelli, si può ottenere Bonus di Competenza +10 a una qualsiasi prova di abilità. Infine, interpretando i segni nella polvere o nella pietra, oppure osservando il comportamento della sabbia gettata al vento, si guadagna bonus cognitivo +4 a una prova di Iniziativa. Questi bonus devono essere utilizzati nel corso delle 24 ore successive, e bisogna dichiarare che si intende usarli prima che la prova o il tiro salvezza venga effettuato. Effettuare una divinazione naturale richiede 10 minuti. È possibile utilizzare divinazione naturale (in qualsiasi combinazione) una volta al giorno più una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli da oracolo posseduti.
  • Infesta Sogni (Sop): Si può mandare il proprio spirito a tormentare i sogni di un altro essere. Per un numero di volte a settimana pari a 1 + il proprio modificatore di Carisma, ma solo una volta al giorno, si può lanciare l’incantesimo Incubo. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione. Al 15° livello, è possibile anche passare un messaggio come parte dell’incubo, come per l’incantesimo Sogno.
  • Lingua delle Bestie (Str): Si sceglie un singolo tipo di Animale (uccelli, gatti, serpenti, pesci e così via). È possibile comunicare con queste creature come se si usasse costantemente l’incantesimo Parlare con gli Animali. Sebbene questa capacità permetta di conversare con tali creature, non si ottiene alcuna influenza particolare su di esse.
  • Morte Apparente (Str): Si aggiungono Charme su Persone e Dominare Persone alla propria lista degli incantesimi. Si devono selezionare questi incantesimi usando i propri slot per gli incantesimi conosciuti. Qualsiasi creatura sotto l’effetto di uno di questi incantesimi o di Charme sui Mostri sembra morta a chiunque la esamini. Sebbene la creatura influenzata non venga individuata come un Non Morto, appare pallida e simile a un cadavere mentre è sotto gli effetti della magia dell’incantatore. Inoltre, una creatura influenzata a cui venga ordinato di rimanere immobile ottiene Bonus di Circostanza +20 alle prove di Camuffare per sembrare un cadavere.
  • Rammentare la Morte (Sop): Si può infondere una manciata di sale con la forza della vita, rendendolo una potente interdizione contro le creature Non Morte. Come Azione Standard, si può gettare il sale su una singola creatura non morta entro 1,5 metri, influenzandola come per l’incantesimo Fermare Non Morti. In alternativa, è possibile impiegare un’Azione di Round Completo per coprire un quadretto di 1,5 metri con il sale infuso, facendo sì che una qualsiasi creatura non morta che entri nel quadretto entro i 10 minuti successivi sia influenzata come per fermare non morti. È possibile utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
  • Recipienti degli Spiriti (Sop): Si possono incanalare spiriti Wendo in corpi senza vita, rianimandoli per ottenere aiuto. Quando si lanciano incantesimi di Necromanzia che creano morti, questi ultimi perdono il descrittore male. I Non Morti senza mente creati con la propria magia sono di Allineamento Neutrale, mentre quelli pensanti possiedono lo stesso allineamento dell’incantatore. Quando si usa l’incantesimo Animare Morti, è possibile controllare 6 DV di creature non morte per Livello dell'Incantatore anziché 4 DV. Inoltre, eventuali Zombi o Zombi Juju creati utilizzando Animare Morti, Creare Non Morti o incantesimi simili possiedono Punti Ferita massimi.
  • Servitù Non Morta (Sop): Si ottiene Comandare Non Morti come talento bonus. È possibile Incanalare Energia Negativa per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma, ma solo per usare Comandare Non Morti. Si possono acquisire altri talenti per potenziare questa capacità, come Incanalare Migliorato, ma non talenti che la alterino, come Incanalare Allineamento.
  • Sentiero del Serpente (Sop): Come Azione Standard, mentre si è in contatto con la terra o con una pianta vivente, è possibile diventare come ombre incorporee. Mentre si è in questa forma, si ottiene bonus +10 alle prove di Furtività ed è possibile muoversi in qualsiasi direzione e attraverso qualsiasi oggetto (tranne quelli fatti di forza). Non è possibile intraprendere nessun'altra azione eccetto muoversi mentre si è in questa forma. Si può rimanere in questa forma per un numero di round pari al proprio livello da oracolo, ma è possibile porre termine all’effetto prematuramente come Azione Standard. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 11° livello e due volte al giorno al 15°. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Vista Juju (Str): Si è in grado di riconoscere gli altri Wendifa a vista, leggendo le emanazioni della loro magia. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Sapienza Magica effettuate per identificare feticci juju, e i propri incantesimi Individuazione del Magico e Identificare non corrono il rischio di distruggere tali oggetti.

Rivelazione Finale

Si ottiene la padronanza degli spiriti e delle basi della vita. Quando si lancia Intrappolare l'Anima, è possibile scegliere di imprigionare l’anima del bersaglio nella gemma come per l’incantesimo Giara Magica, lasciandone privo il suo corpo e rendendolo, sotto ogni aspetto, morto. Una volta che la gemma è occupata da un’anima è possibile, come Azione Standard, scambiare la propria essenza con quella nella gemma, dando il controllo del proprio corpo all’anima intrappolata al suo interno, mentre il proprio spirito viene ospitato nella gemma. Mentre si è all’interno della gemma, non si ha alcun controllo sul proprio corpo o sull’anima che lo occupa, ma si può tentare di possedere altre creature, o il proprio corpo ora posseduto, come per l’incantesimo Giara Magica. In alternativa, è possibile scambiare le anime di altre creature. Intrappolando un’anima all’interno di una gemma si può quindi utilizzarla per effettuare un singolo attacco di contatto contro un’altra creatura. Se si ha successo, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o la sua anima è intrappolata all’interno della gemma, mentre quella in essa viene trasferita nel corpo del bersaglio. L’anima all’interno della gemma non ottiene nessuno dei poteri posseduti da altre creature (come per Giara Magica) e la gemma non può essere utilizzata per trasferire di nuovo le anime a meno che non venga lanciato su di essa un secondo incantesimo Intrappolare l'Anima.


Fonte: Juju


Occulto

Si ha un’innata connessione con gli spiriti dei morti.

Divinità: Magdh, Nethys, Pharasma, Tsukiyo.
Abilità: Un oracolo con il mistero dell’occulto aggiunge Camuffare, Conoscenze (arcane), Raggirare e Utilizzare Congegni Magici alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Servitore Inosservato (2°), Mano Spettrale (4°), Chiaroudienza/Chiaroveggenza (6°), Scrutare (8°), Contattare Altri Piani (10°), Immagine Proiettata (12°), Visione (14°), Momento di Prescienza (16°), Proiezione Astrale (18°).

Rivelazioni

Un oracolo con il mistero dell’occulto può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti.

  • Anima Salda (Sop): Grazie alla propria esperienza con la possessione spiritica, si ottiene Bonus Cognitivo +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di possessione come Giara Magica, la capacità Malevolenza di un Fantasma o effetti di dominazione. Al 7° livello questo bonus si applica anche contro gli effetti di morte e di influenza mentale. All’11° livello, questo bonus aumenta a +4.
  • Armatura Ectoplasmatica (Sop): Si può evocare un’armatura fatta di ectoplasma che concede Bonus di Armatura +4 alla CA. Inoltre, questa armatura funziona come se avesse la capacità speciale Tocco Fantasma. Al 7° livello e ogni 4 livelli successivi, il bonus di armatura aumenta di 2. Si può usare questa armatura per 1 ora al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Camminare tra gli Spiriti (Sop): Si può diventare Incorporei e Invisibili. In questa forma, ci si può muovere in qualsiasi direzione e passare attraverso gli oggetti. In questa forma non si possono compiere azioni diverse dal movimento. Si può rimanere in questa forma per un numero di round pari al proprio livello da oracolo, ma è possibile porre termine anticipatamente a questo effetto come Azione Standard. Si può usare questa capacità una volta al giorno all’11° livello e due volte al giorno al 15° livello. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Incantesimi Spettrali (Sop): Si ottiene Incantesimi Ectoplasmatici come talento bonus. Inoltre, una volta al giorno, si può lanciare un incantesimo modificato dal talento Incantesimi Ectoplasmatici come Azione Standard che non aumenta il tempo di lancio. Si può usare questa capacità una volta al giorno addizionale al 7° livello e ogni 4 livelli successivi.
  • Proiettare Psiche (Sop): Si può proiettare la propria psiche in un altro recipiente. Una volta al giorno, si può possedere una creatura come se si usasse l’incantesimo Giara Magica, ma senza che sia richiesto un ricettacolo. Si deve essere adiacenti alla creatura, che ha diritto a un Tiro Salvezza su Volontà contro questo effetto. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Risucchia Cervello (Sop): Come Azione Standard si può sondare violentemente la mente di un singolo nemico intelligente entro 30 metri. Il bersaglio ha diritto a un Tiro Salvezza su Volontà per negare l’effetto e viene immediatamente a conoscenza della fonte di questa dolorosa indagine mentale. Chi fallisce il tiro salvezza è devastato dal dolore e subisce 1d4 danni per livello da oracolo. Dopo avere attaccato con successo con questa capacità, si può usare un’Azione di Round Completo per ordinare i pensieri e i ricordi rubati ed effettuare una singola prova di Conoscenze usando il bonus di abilità della vittima. I pensieri casuali rubati rimangono nella propria mente per un numero di round pari al proprio modificatore di Carisma. La conoscenza acquisita va trattata come se si fosse usato Individuazione dei Pensieri. Questo è un effetto di influenza mentale. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta in più al giorno al 5° livello e ogni 5 livelli oltre il 5°.
  • Scrittura Automatica (Sop): Una volta al giorno, si può passare un’ora in meditazione ininterrotta. Durante questo periodo, le proprie mani producono uno scritto misterioso sugli eventi futuri. Al 1° livello, lo scritto profetico si manifesta come un incantesimo presagio con il 90% di ricevere una risposta soddisfacente. Al 5° livello, lo scritto funziona come Divinazione col 90% di correttezza. All’8° livello, lo scritto funziona come Comunione senza necessità di componente materiale.
  • Sudario del Castigo (Sop): Come Azione Immediata, è possibile evocare un sudario di spiriti che riflettono gli attacchi dei propri avversari contro di loro. Quando si viene colpiti si subisce il danno normale, ma allo stesso tempo l’attaccante subisce 1d8 danni da forza + 1 danno ogni due Livelli dell'Incantatore posseduti (massimo +10). Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale all’11° livello e ogni 4 livelli successivi. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Tocco Fantomatico (Sop): Come Azione Standard, si può effettuare un attacco di contatto in mischia che rende Scossa una creatura vivente. Questa capacità dura un numero di round pari alla metà del proprio livello da oracolo (minimo 1 round). Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Al 5° livello, il bersaglio diventa Spaventato e al 7° livello In Preda al Panico.
  • Voce del Cimitero (Sop): Si può Parlare con i Morti, come per l’incantesimo, per un numero di round al giorno pari al proprio livello da oracolo. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi, il bersaglio subisce penalità cumulativa –2 ai suoi Tiri Salvezza su Volontà per resistere a questo effetto.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa tutt’uno con gli spiriti. Si diventa immuni a effetti di morte, Esaurimento, Fatica, Nausea, Livelli Negativi e alla condizione Infermo. Si può lanciare Proiezione Astrale e Visione del Vero una volta al giorno come capacità magica senza bisogno delle componenti materiali. In caso di morte, si risorge 2d4 giorni dopo come Fantasma.


Fonte: Occult


Piagamagica

Divinità: Gozreh, Lamashtu, Nethys, Zyphus.
Abilità: Un oracolo col mistero della Piagamagica aggiunge Conoscenze(arcane), Conoscenze (natura), Sopravvivenza e Utilizzare Congegni Magici alla sua lista delle abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Raggio di Indebolimento (2°), Occulta Oggetto (4°), Dissolvi Magie (6°), Globo di Invulnerabilità Inferiore (8°), Spezzare Incantamento (10°), Campo Antimagia (12°), Riflettere Incantesimo (14°), Piagamagica (16°), Disgiunzione Arcana (18°)

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero della Piagamagica può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni:

  • Animare Forze Primordiali (Sop): Come azione standard, si può evocare un singolo elementale Piccolo dell'aria, dell'acqua, del fuoco, o della terra come servitore, che rimane per un numero di round pari al proprio modificatore di Carisma. Al 7° livello si può evocare un elementale Medio e al 9° livello uno Grande. Questa capacità può essere usata una volta al giorno, più un uso al giorno addizionale al 10° livello. Si deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Cicatrice Arcana (Sop): Una volta al giorno, quando si infliggono danni a una creatura con un incantesimo che si è lanciato, è possibile, come azione veloce, far sì che la propria magia lasci una cicatrice arcana sulla creatura. Una cicatrice arcana ha l'aspetto di una normale cicatrice, tranne per il baluginare di una fioca luminescenza di un colore a propria scelta. La volta successiva in cui la creatura lancia un incantesimo, usa una capacità magica o attiva un oggetto magico, si innesca un evento di Magia Primordiale con GS pari al proprio livello dell'incantatore. Ciò provoca la sparizione della cicatrice arcana. Una creatura può essere marchiata da una sola cicatrice arcana alla volta (una più potente sostituisce una più debole). Una cicatrice arcana sbiadisce automaticamente dopo 24 ore. Può essere rimossa prima di tale momento grazie a qualsiasi effetto in grado di rimuovere una maledizione (il livello della maledizione è pari al proprio livello dell'incantatore), ma se il tentativo di rimozione fallisce si attiva un evento di Magia Primordiale; un evento innescato in tal modo non provoca la sparizione della cicatrice. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Dardo Arcano (Sop): Si infliggono danni ai nemici con un dardo di pura energia magica. Si effettua un attacco di contatto a distanza contro un qualsiasi nemico entro 9 metri. Se l'attacco va a segno, infligge 1d8 danni da forza, +1 danno per ogni due livelli da oracolo. Al 10° livello, il raggio di azione aumenta a 18 metri. Si può usare questa rivelazione un numero di volte al giorno pari a 3+ il proprio modificatore di Carisma.
  • Innescare Evento di Magia Primordiale (Sop): Una volta al giorno come azione immediata, si può far sì che un incantatore (compresi se stessi) entro 9 metri inneschi un evento di Magia Primordiale mentre si sta lanciando un incantesimo. Al 13° livello, si può far sì che qualsiasi creatura che sta attivando un oggetto magico inneschi un evento di Magia Primordiale. Al 17° livello, questa capacità può essere usata due volte al giorno. Un incantatore può effettuare una prova di Concentrazione (CD = 15 + il doppio del livello dell'incantesimo) per focalizzare la magia ed evitare di innescare un effetto di Magia Primordiale, ma questa possibilità è preclusa ai non incantatori che attivano oggetti magici. Si deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Magia Penetrante (Str): Si ottiene bonus +2 a tutte le prove di LI effettuate per dissolvere o rimuovere un effetto magico (come quando si usano gli incantesimi Dissolvi Magie o Rimuovi Maledizione). Se si è di 9° livello o superiore, il bonus aumenta a +4.
  • Manipolazione Primordiale (Sop): Ogni volta in cui si lancia un incantesimo che infligge danni da acido, elettricità, freddo o fuoco, lo si può modificare in modo che infligga danni di un tipo tra gli altri indicati nell'elenco. Questa capacità può essere usata una volta al giorno, più un uso addizionale ogni 5 livelli. Al 15° livello, si può modificare un incantesimo per infliggere danni sonori, sebbene risultino dimezzati. Al 20° livello si può modificare un incantesimo per infliggere danni da forza, anch'essi dimezzati. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Maestria Primordiale (Sop): Ogni volta che un incantesimo che si è lanciato innesca un evento di Magia Primordiale, o quando viene utilizzata una Verga delle Meraviglie, si tira due volte il d% per determinare due risultati, tra cui è possibile scegliere quale si verifichi effettivamente. Si ottiene bonus +2 a tutti i tiri salvezza effettuati per resistere agli eventi di Magia Primordiale o ad effetti magici provocati da una Verga delle Meraviglie.
  • Nulla Mistico (Str): Si ottiene bonus cognitivo +2 ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche. Al 7° livello, questo bonus si applica anche ai tiri salvezza contro capacità soprannaturali. All'11° livello, il bonus aumenta a +4.
  • Resistenza Arcana (Sop): Si ottiene resistenza 2 ad acido, elettricità, freddo e sonoro. Tale resistenza aumenta a 5 al 5° livello, 10 all' 11° e a 20 al 17° livello.
  • Resistenza agli Incantesimi (Str): Si ottiene RI pari al proprio livello da oracolo +5. Se deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diviene maestri della Magia Primordiale. Ogni volta che si lancia un incantesimo, è possibile scegliere se innescare un evento di Magia Primordiale in aggiunta al lancio dell'incantesimo stesso. Questa capacità può essere usata una volta al minuto. Se il lancio del proprio incantesimo innesca un evento di Magia Primordiale, quest'ultimo non si sostituisce all'incantesimo, che ha luogo normalmente insieme all'evento di Magia Primordiale.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/oracle/mysteries/paizo-oracle-mysteries/spellscar/


Sole

Vagabondi senza meta e nomadi inquieti, gli oracoli del mistero del sole svelano i significati delle posizioni in continuo mutamento del sole e delle stelle nel cielo.

Divinità: Desna, Gozreh, Iomedae, Keltheald, Lalaci, Nurgal, Sarenrae, Ymeri.
Abilità: Un oracolo con il mistero del sole aggiunge Conoscenze (Geografia), Linguistica, Sopravvivenza e Volare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Luminescenza (2°), Sfera Infuocata (4°), Luce Diurna (6°), Porta Dimensionale (8°), Adattamento Planare (10°), Scirocco (12°), Bagliore Solare (14°), Esplosione Solare (16°), Sfera Prismatica (18°).

Rivelazioni

Un oracolo con il mistero del sole può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti:

  • Agilità della Luce Stellare: Si ottiene Schivare come talento bonus. All’8° livello, si ottiene Posizione Velata come talento bonus. Al 15° livello, si ottiene Andatura Fulminea come talento bonus. Non occorre soddisfare i prerequisiti di questi talenti
  • Andatura Solare: Si possono attraversare aree di luce solare naturale come se si usasse l’incantesimo Porta Dimensionale. Questa capacità non funziona nelle aree con illuminazione inferiore a luce intensa, sebbene funzioni nell’area di effetto di un incantesimo Luce Diurna. Al 5° livello, si può usare andatura solare fino a 12 metri al giorno, effettuando un singolo spostamento di 12 metri o quattro di 3 metri ciascuno. Al 9° livello e ogni 4 livelli successivi, la distanza della propria andatura solare raddoppia (24 metri al 9° livello, 54 metri al 13° e 108 metri al 17°). Questo ammontare può essere diviso in più spostamenti, ma ciascuno, non importa quanto piccolo, conta come un incremento di 3 metri. Si deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Carezza Ustionante (Sop): Si può incanalare il calore ostile e spietato del sole nel proprio tocco. Questo è un attacco di contatto in mischia che infligge 1d8 danni da fuoco ogni 2 livelli da oracolo (Tempra dimezza). Contro una creatura Vegetale, questo tocco cura o infligge (a scelta dell’oracolo) 1d6 danni da fuoco per livello da oracolo. Al 7° livello, una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza contro questa rivelazione diventa Inferma per 1d4 ore in aggiunta ai danni da fuoco. Al 15° livello, il proprio tocco è così intenso che una creatura che fallisce il suo tiro salvezza è Barcollante per 1d6 round. Si può usare questa capacità una volta al giorno più una volta al giorno addizionale al 10° livello.
  • Carovana Astrale (Sop): Come Azione di Round Completo, si può entrare nella frontiera planare, dove il Piano Astrale confina con il Piano Materiale, portando con sé una persona addizionale per livello di classe posseduto. Non si può entrare completamente nel Piano Astrale o in qualsiasi altro piano confinante, ma mentre si usa questa capacità si possono coprire incredibili distanze, percorrendo 75 chilometri all’ora, come per Camminare nelle Ombre. Si può viaggiare fino a 1 ora al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Forma Luminosa (Sop): Si può trasformare il proprio corpo in luce vorticante, ottenendo gli effetti di Sfocatura e facendo sì che irradi luce come una Verga del Sole. Al 7° livello, le creature che terminano il loro turno adiacenti alla propria forma luminosa diventano Accecate per 1 round (Tempra nega). Al 13° livello, le creature che terminano il loro turno adiacenti alla propria forma luminosa sono Accecate per 1d4 round (Tempra riduce a 1 round). Al 18° livello, la propria luminescenza brilla quanto la luce solare naturale e le creature influenzate dalla luce del sole naturale ne sono influenzate se terminano il loro turno adiacenti alla propria forma luminosa. Si può mantenere la propria forma luminosa per fino a 1 minuto al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Si può rinunciare agli aspetti relativi alla Sfocatura o alla Cecità di questa capacità per irradiare invece semplicemente luce come una torcia, sebbene questo conti comunque ai fini della durata giornaliera di questa capacità.
  • Molte Vie (Sop): Si ottiene un Bonus Cognitivo alle prove di Sopravvivenza e Volare pari alla metà del proprio livello da oracolo. Inoltre, si impara a parlare e leggere tre linguaggi addizionali in aggiunta a quelli che già si conoscono.
  • Osservatore Solare (Mag): Si può studiare il sole e contemplare qualsiasi luogo toccato dalla sua luce. Si può usare Chiaroudienza/Chiaroveggenza come capacità magica, ma solo per l’osservazione visiva e si possono piazzare i propri sensori solo in punti toccati dalla luce solare. Al 10° livello, si può invece usare Scrutare per osservare qualsiasi area toccata dalla luce solare. Al 15° livello, si può usare invece Scrutare Superiore. Si deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa rivelazione. Si può usare questa capacità per 1 minuto al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
  • Serpente nel Sole (Sop): Finché si è esposti ad almeno 4 ore di luce solare al giorno, non si ha più bisogno di mangiare per sopravvivere e si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie. Al 5° livello, si diventa immuni alle malattie non magiche e non si ha più bisogno di bere acqua per sopravvivere. Al 10° livello, si diventa immuni alle malattie magiche, si ottiene bonus +2 ai tiri salvezza contro Veleni e si ha bisogno di dormire solo la metà del tempo per riposare o recuperare da Affaticamenti o Esaurimento. Al 15° livello, si diventa immuni al veleno e all’affaticamento. Si perdono questi benefici se non si riesce a trascorrere almeno 4 ore nella luce solare nell’arco di 24 ore.
  • Tocco Torcia (Sop): Come Azione di Movimento, si può modificare l’ammontare di luce irradiata da qualsiasi fonte di luce non magica entro 18 metri in modo che la sua radianza si dimezzi o raddoppi. Al 1° livello, si possono influenzare fonti di luce fino alla taglia di una torcia. Al 7° livello, si possono influenzare fonti di luce non magica di taglia Media o inferiore (come un fuoco da campo). Al 14° livello, si possono influenzare fonti di luce non magica di taglia Grande o inferiore (come un falò) e fonti di luce magica fino alla taglia di una torcia inestinguibile. Se qualcuno sta tenendo la fonte di luce che si sta cercando di influenzare, la creatura può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per evitare l’effetto.
  • Vento Solare (Sop): Si può scatenare una folata di vento incandescente su un singolo bersaglio entro 9 metri come attacco di contatto a distanza senza incremento di gittata. Il proprio vento solare infligge 1d6 danni da fuoco + 1 danno da fuoco per ogni 2 livelli da oracolo posseduti. Al 7° livello, si può anche buttare indietro un avversario, considerando la folata come una manovra in combattimento di Spingere che usa il proprio Livello dell'Incantatore + il proprio modificatore di Carisma come BMC. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, il proprio diventa un viaggio senza fine. Si smette di invecchiare, non si subiscono più le penalità di caratteristica per l'Invecchiamento e non si può essere invecchiati magicamente. Qualsiasi incantesimo della sottoscuola Evocazione (Teletrasporto) o con il descrittore fuoco o luce che si lancia viene automaticamente ingrandito senza influenzarne il livello dell’incantesimo.


Fonte: Solar

Vulcano

Divinità: Flauros, Mhar, Rovagug, Valani, Yamatsumi, Ymeri.
Abilità: Un oracolo con il mistero del vulcano aggiunge Conoscenze (geografia), Intimidire, Scalare e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe.

Incantesimi Bonus: Mani Brucianti (2°), Riscaldare il Metallo (4°), Protezione dall'Energia (6°), Tempesta Vulcanica (8°), Geyser (10°), Fiamma Contagiosa (12°), Tempesta di Fuoco (14°), Muro di Lava (16°), Sciame di Meteore (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero del Vulcano può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni:

  • Nube di Cenere (Sop): Come Azione Standard, è possibile circondarsi di una nube di cenere di 3 metri di raggio, che funziona come un incantesimo di Foschia Oscurante, tranne per il fatto che si può vedere chiaramente attraverso di essa. La nube è stazionaria e rimane per 1 round per livello dell'oracolo. Utilizzando nuovamente questa capacità, la nube precedente cade a terra. Al 7° livello, la nube di cenere si riempie di brace. Tutte le creature che si trovano nella nube, tranne sé stessi, subiscono 1d6 punti di danno da fuoco per round e devono superare un Tiro Salvezza su Tempra per evitare di soffocare, come se stessero respirando un Fumo Denso.
  • Respiro della Creazione (Str): I vapori vulcanici elevano la mente anche se devastano il corpo. Quando si subiscono danni alla Costituzione da gas vulcanici, si ottiene un bonus a Carisma pari ai danni subiti. Questo bonus dura per 1 ora o finché i danni alla capacità non vengono guariti. Il bonus massimo a Carisma è +2, che aumenta a +4 al 10° livello e a +6 al 15° livello.
  • Magia Bruciante (Sop): Ogni volta che una creatura fallisce un Tiro Salvezza contro uno dei propri incantesimi che infliggono danni da fuoco, quella creatura prende fuoco, subendo 1 punto di danni da fuoco per livello di incantesimo all'inizio del suo turno. Il fuoco dura per 1d4 round, ma può essere spento come Azione di Movimento se la creatura supera un tiro salvezza su Riflessi (usando la CD dell'incantesimo originale). Innaffiare la creatura con acqua come Azione Standard garantisce bonus di +2 a questo tiro salvezza, mentre immergere la creatura nell'acqua estingue il fuoco. Gli incantesimi che non prevedono un tiro salvezza non fanno prendere fuoco alla creatura.
  • Fiamme Purificatrici (Sop): Come Azione Veloce, si possono subire 1d4 punti di danno per livello da oracolo per ottenere un nuovo Tiro Salvezza contro un singolo effetto in corso. L'effetto deve essere uno di quelli per cui si è già fallito un tiro salvezza. Se si riesce, l'effetto viene rimosso. Al 7° e al 15° livello, si può usare questa capacità una volta in più al giorno.
  • Eruzione (Sop): Come Azione Veloce, si fa erompere dal proprio corpo frammenti di roccia infuocati. Queste schegge infliggono 1d6 punti di danno ogni 2 livelli da oracolo (minimo 1d6) a tutte le creature in un raggio di 3 metri (Riflessi dimezza). Metà sono danni da fuoco e l'altra metà sono danni perforanti. I frammenti creano un Terreno Difficile per 1 round. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più un'ulteriore volta al giorno al 5° livello e ogni 5 livelli successivi.
  • Condotto Infuocato (Sop): si possono lanciare incantesimi di contatto a creature in fiamme entro 9 metri senza toccarle realmente. Ai fini di questa capacità, le creature in fiamme includono le creature che hanno preso fuoco, le creature che subiscono danni da fuoco continui e le creature con il Sottotipo Fuoco o che sono trasformate in tali creature. Per colpire un bersaglio non consenziente è necessario superare un attacco di contatto a distanza.
  • Camminare sulla Lava (Sop): Si può camminare sulla lava, sul magma e su pietre riscaldate in modo simile alla normale velocità di movimento. Si è immuni a qualsiasi danno da fuoco causato dalla superficie mentre si cammina sopra di essa, anche se irradia danni a distanza. Quando si usa la camminata nella lava, non si scivola o si cade a causa di un terreno scivoloso. Si può usare camminare nella lava per 1 minuto al giorno per livello dell'oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere spesa in incrementi di 1 minuto. Per scegliere questa rivelazione bisogna essere almeno di 3° livello.
  • Spinta Piroclastica (Sop): come Azione Standard, si evoca una cascata di cenere vulcanica per colpire una creatura entro 9 metri da noi. La BMC di questa cascata è pari al vostro BAB + il vostro modificatore di Carisma + 4 della dimensione gargantuesca della cascata. Se la Spinta ha successo, la creatura subisce 1d6 punti di danni da fuoco per livello dell'oracolo. Al 12° e al 17° livello, è possibile utilizzare questa capacità una volta in più al giorno. Per scegliere questa rivelazione bisogna essere di 7° livello.
  • Tocco di Fiamma (Sop): come Azione Standard, potete eseguire un attacco in mischia con tocco che infligge 1d6 punti di danni da fuoco + 1 punto per ogni 2 livelli da oracolo che possedete. Potete usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il vostro modificatore di Carisma. All'11° livello, quando si impugna un'arma, questa viene trattata come un'arma Infuocata.


Rivelazione Finale

Al 20° livello, il corpo dell'oracolo assume la consistenza della roccia e il suo tocco ha il calore di un vulcano. Guadagna i Sottotipi Fuoco e Terra e diventa Vulnerabile al Freddo. Qualsiasi danno da fuoco inflitto ignora i primi 10 punti di Resistenza al Fuoco, ma non l'Immunità al Fuoco. L'oracolo ottiene un bonus +4 all'Armatura Naturale. I suoi attacchi con armi naturali, colpi senz'armi e armi con impugnatura metallica infliggono 1d6 punti di danni da fuoco aggiuntivi. Qualsiasi creatura che colpisca l'oracolo con un'arma naturale o un Colpo Senz'Armi, o che riesca a effettuare una prova di manovra di Lottare, subisce 1d6 punti di danni da fuoco. Questo danno si somma ad altre fonti di danno da fuoco. È possibile sopprimere o ristabilire questo calore come Azione Standard.


Fonte: Volcano

Maledizioni dell'Oracolo

Le seguenti nuove Maledizioni dell'Oracolo sono comuni fra gli oracoli che sono stati sfiorati, in un modo o nell'altro dai Signori Empirei, e possono essere acquisite al posto delle altre maledizioni dell'oracolo al 1° livello. Una volta fatta, questa scelta non può essere cambiata e le nuove maledizioni seguono le stesse regole e restrizioni delle maledizioni dell'oracolo presente nella Guida del Giocatore.

  • Annerito: Le mani e gli avambracci dell'oracolo sono raggrinziti e anneriti, come se avesse immerse le braccia in un fuoco ardente, e la sua pelle sottile come carta è sensibile al contatto. L'oracolo ottiene penalità -4 ai Tiri per Colpire con le armi, ma aggiunge Mani Brucianti alla sua lista degli incantesimi conosciuti. Al 5° livello, aggiunge Raggio Rovente e Sfera Infuocata alla sua lista degli incantesimi conosciuti. Al 10° livello, aggiunge Muro di Fuoco alla sua lista degli incantesimi conosciuti e la penalità ai tiri per colpire con le armi è ridotta a -2. Al 15° livello, aggiunge Palla di Fuoco Ritardata alla sua lista degli incantesimi conosciuti.

Fonte: Blackened

  • Faccia Lupina: La faccia dell'oracolo è deforme e sembra il muso di un Lupo anziché un volto normale. In molti possono scambiare l'oracolo per un Lupo Mannaro e, nelle zone afflitte dai Licantropi, deve darsi da fare per nascondere la sua faccia. Ha grosse difficoltà a parlare e gli incantesimi con componente verbale hanno una probabilità di fallimento del 20%, facendo perdere l'azione ma non consumando l'incantesimo. L'oracolo ottiene un attacco naturale con il morso che infligge 1d4 danni se è una creatura di taglia Media o 1d3 se di taglia Piccola. Al 5° livello, aggiunge Zanna Magica alla sua lista degli incantesimi conosciuti e il danno del morso aumenta a 1d6 se è di taglia Media o 1d4 se di taglia Piccola. Al 10° livello, il danno del morso aumenta a 1d8 se è di taglia Media o 1d6 se di taglia Piccola. Al 15° livello, l'oracolo aggiunge Zanna Magica Superiore alla sua lista degli incantesimi conosciuti e il danno del morso aumenta a 2d6 per se è di taglia Media o 1d8 se di taglia Piccola.

Fonte: Wolfscarred Face