Spiritista di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Spiritista strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Incantesimi di Golarion

Di seguito sono elencati gli Incantesimi disponibili alla classe Spiritista nel mondo di Golarion: Lista da Spiritista di Golarion.

Archetipi

Guida Predestinata

Non tutte le apparizioni sono morti senza riposo in fuga dall’aldilà. In rare occasioni, Pharasma fa tornare un’anima giudicata sul Piano Materiale, legando lo spirito a un devoto seguace, per completare qualche incarico finale, fare ammenda per un crimine o fornire a uno spirito dipartito bruscamente una seconda occasione. Purtroppo, il viaggio lungo il Fiume delle Anime e i cimenti nell’Ossario durano eoni, e la maggior parte di queste apparizioni ritorna con un’idea scarsa, se non nulla, di chi fossero o qualche potesse essere il loro scopo. La guida predestinata supporta queste apparizioni scoprendo dettagli sulla loro vita passata e su cosa possano fare per andare finalmente avanti.

Pastore di Morti

Una guida predestinata aggiunge Distruggere Non Morti e Santificare Cadavere alla lista degli incantesimi conosciuti.

Apparizione

Un’apparizione che legata a una guida predestinata deve avere il focus emotivo Rimorso.

Scopo Divino

L’apparizione di una guida predestinata ottiene il talento Obbedienza Divina come talento bonus, sebbene lo spiritista debba eseguire le obbedienze del relativo dio per ottenere qualsiasi beneficio.
Questo sostituisce la Capacità dell’Apparizione Istigatore.

Manifestazione Legata Tanatopica (Sop)

Al 3° livello, una guida predestinata può legarsi con la sua apparizione per incanalare l’influenza di Pharasma e dei suoi servitori. Quando uno spiritista ottiene questa capacità, deve sostituirla alla sua capacità di formare una manifestazione legata ectoplasmatica o una manifestazione legata incorporea.

Quando una guida predestinata usa questo legame tanatopico, ottiene accesso ai benefici del talento della sua apparizione Obbedienza Divina e può usare Parlare con i Morti come per l’incantesimo, ponendo al massimo una domanda per livello dello spiritista al giorno e non più di un quesito per cadavere; porre una domanda e ottenere una risposta richiede 2 round completi.

All’8° livello, la guida predestinata può agire normalmente anche quando si trova a meno di zero Punti Ferita. Lo spiritista muore immediatamente se il numero di punti ferita negativi è pari alla sua Costituzione. Subisce 1 danno aggiuntivo ogni round in cui effettua azioni stressanti, come attaccare o lanciare un incantesimo, e cade immediatamente Privo di Sensi e inizia a morire se fa venir meno il legame tanatopico o la durata della manifestazione legata termina. Mantenerla in uno stato prossimo alla morta è sfiancante e consuma ogni round in cui rimane attiva a 0 o meno punti ferita 2 round dalla durata di manifestazione legata.

Al 13° livello, mentre usa la sua manifestazione legata tanatopica, la guida predestinata può lanciare Guscio Antivita come capacità magica. Mantenere questo incantesimo affatica velocemente l’apparizione, ogni round che mantiene l’incantesimo consuma 2 round dalla durata di manifestazione legata.

Al 18° livello, il tocco della guida predestinata bandisce i morti inquieti. Può infliggere 10d6 danni da energia positiva (Volontà dimezza; CD = 10 + la metà del livello da spiritista della guida predestinata + il suo modificatore di Saggezza) come attacco di contatto contro le creature Non Morte. Una creatura che supera il Tiro Salvezza contro questo attacco di contatto è immune all’energia positiva di quella stessa guida predestinata per 24 ore.
Questa capacità modifica Manifestazione Legata.

Legame di Ferro (Str)

Quando una guida predestinata raggiunge il 9° livello, la sua apparizione ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro Esilio, Congedo o altri effetti simili.
Questa capacità sostituisce la capacità Vedere Invisibilità.

Legame Innegabile (Str)

Quando la guida predestinata raggiunge il 16° livello, la sua apparizione ottiene bonus +4 addizionale ai Tiri Salvezza contro Esilio, Congedo o altri effetti simili per un totale di +8.
Questa capacità sostituisce la capacità Richiamare Spirito.


Fonte: Fated Guide

Focus Emotivi

Rimorso

Gli spiriti delle creature che morte con pesi enormi sulle proprie coscienze si manifestano con il Focus Emotivo rimorso. Queste apparizioni, le cui forme sono spesso oscurate delle tenebre, impongono ai nemici di provare rimorso e autocommiserazione. Uno spiritista con l’archetipo Guida Predestinata deve scegliere rimorso come focus emotivo della sua apparizione, ma anche gli altri spiritisti possono selezionare questo focus emotivo per le proprie apparizioni.

  • Abilità: L’apparizione guadagna un numero di gradi in Intuizione e Percezione pari al numero dei suoi Dadi Vita. Mentre è confinata nella coscienza dello spiritista, l’apparizione gli concede Abilità Focalizzata in ciascuna di queste abilità.
  • Tiri Salvezza Buoni: Tempra e Volontà.
  • Istigatore: L’apparizione ottiene il talento bonus Istigare.
  • Colpo della Lunga Sofferenza (Sop): Quando un’apparizione con questo focus colpisce una creatura con il suo attacco di schianto, il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + la metà dei Dadi Vita dell’apparizione + il modificatore di Carisma dell’apparizione) oppure ogni attacco rivolto contro la creatura ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni fino all’inizio del prossimo round dell’apparizione. Le penalità di colpi multipli non si cumulano.
  • Aura di Rimorso (Sop): Quando lo spiritista raggiunge il 7° livello, come Azione Veloce, la sua apparizione può emettere un’aura di rimorso di 3 metri di raggio. I nemici nell’aura subiscono penalità -2 a prove di Abilità, prove di Livello dell'Incantatore, prove di Manovra in Combattimento e DMC. Porre termine all’aura è un’Azione Gratuita. L’apparizione può usare questa capacità in forma ectoplasmatica o incorporea.
  • Lamentoso (Sop): Quando lo spiritista raggiunge il 12° livello, la sua apparizione può lamentarsi dei suoi errori una volta al giorno come Azione Standard, influenzando tutte le creature entro un cono di 9 metri come per l’incantesimo Terribile Rimorso. L’apparizione usa i suoi Dadi Vita come Livello dell'Incantatore e la CD è parie a 10 + la metà dei Dadi Vita dell’apparizione + il modificatore di Carisma dell’apparizione. L’apparizione può usare questa capacità in forma ectoplasmatica o incorporea.
  • Miseria Assoluta (Sop): Quando lo spiritista raggiunge il 17° livello, il colpo della lunga sofferenza della sua apparizione fa sì che una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza diventi anche Stordita fino all’inizio del prossimo turno dell’apparizione.
  • Talenti dello Spiritista: I seguenti talenti sono disponibili per quei personaggi che hanno a che fare con le apparizioni: Apparizione Soverchiante e Simbiosi Spirituale.

Fonte: Remorse

Avarizia

Un’apparizione con questo focus in vita bramava voracemente l’oro, le gemme e i beni edonistici. Queste apparizioni sono ancora ossessionate dall’accumulare ricchezze e proiettano tale avidità sugli spiritisti a cui sono legati. La loro colorazione tende al giallo e talvolta si manifesta il suono di monete tintinnanti mentre attaccano.

  • Abilità: L’apparizione guadagna un numero di gradi in Rapidità di Mano e Valutare pari al numero dei suoi Dadi Vita. Mentre è confinata nella coscienza dello spiritista, l’apparizione gli concede Abilità Focalizzata in ciascuna di queste abilità.
  • Tiri Salvezza Buoni: Riflessi e Tempra.
  • Occhio della Cupidigia: L’apparizione aggiunge la metà dei suoi Dadi Vita (minimo 1) come bonus alle sue prove di Valutare. Mentre è confinata nella coscienza dello spiritista, quando quest’ultimo tenta di identificare le proprietà di un Oggetto Magico usando Individuazione del Magico, l’apparizione gli concede questo bonus alle prove di Sapienza Magica.
  • Combattente Spietato (Sop): Un’apparizione con questo focus ottiene una minaccia di critico con il suo attacco di schianto con un risultato di 19-20. All’11° livello, il suo moltiplicatore per il critico con il suo attacco di schianto aumenta a x3.
  • Assumere Effetto (Sop): Quando lo spiritista raggiunge il 7° livello, mentre lancia un incantesimo su sé stesso con raggio di azione diverso da personale può influenzare anche la sua apparizione. L’apparizione può beneficiare di questa capacità una volta al giorno, più una volta al giorno addizionale quando lo spiritista raggiunge il 12° livello e una terza volta quando lo spiritista raggiunge il 19° livello.
  • Aura di Bramosia (Sop): Quando lo spiritista raggiunge il 12° livello, l’apparizione può emettere come Azione Veloce un’aura di 60 centimetri di raggio che incarna la sua natura bramosa. L’aura dura per un numero di round al giorno pari ai Dadi Vita dell’apparizione. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi e l’apparizione può interrompere la propria aura di bramosia come Azione Gratuita. Ogni volta che viene lanciato un incantesimo innocuo (indicato nella descrizione del tiro salvezza dell’incantesimo) di 2° livello o inferiore da una creatura nell’area di aura di gelosia, l’apparizione può ottenerne immediatamente i benefici come se ne fosse il bersaglio. Il bersaglio originale continua a ottenere l’effetto dell’incantesimo.
  • Prendere su di Sé (Sop): Quando lo spiritista raggiunge il 17° livello, ogni volta che l’apparizione viene ridotta a 0 Punti Ferita, un numero di incantesimi innocui che la influenzano pari al suo modificatore di Carisma vengono immediatamente trasferiti allo spiritista per il resto della loro durata. Se lo desidera, lo spiritista può trasferire solo alcuni (o nessuno) degli incantesimi che influenzano l’apparizione.

Fonte: Greed

Lussuria

Un’apparizione con questo focus si strugge dal desiderio degli inebrianti piaceri che provava in vita. Queste apparizioni si dimenano in maniera sensuale e sussurrano promesse di pura estasi a coloro con cui combattono. Le apparizioni della lussuria di solito sono di un color rosa scuro e a volte emettono delle fragranze esotiche e muschiate quando si muovono.

  • Abilità: L’apparizione guadagna un numero di gradi in Diplomazia e Raggirare pari al numero dei suoi Dadi Vita. Mentre è confinata nella coscienza dello spiritista, l’apparizione gli concede Abilità Focalizzata in ciascuna di queste abilità.
  • Tiri Salvezza Buoni: Tempra e Volontà.
  • Focalizzato sulla Costituzione: Un’apparizione con questo focus ottiene bonus +2 a Costituzione e penalità –2 a Destrezza. Anziché ottenere un bonus a Destrezza quando lo spiritista sale di livello, un’apparizione focalizzata sulla lussuria ottiene un bonus a Costituzione.
  • Presenza Seducente (Sop): Un’apparizione con questo focus può obbligare i nemici ad attaccarla. Come Azione Immediata, l’apparizione effettua una prova di Diplomazia contro una creatura che prende lo spiritista come bersaglio con un attacco o un incantesimo dannoso, ammesso che l’apparizione sia entro la portata della creatura bersaglio (o entro la gittata o il raggio, se la creatura attacca con un’arma a distanza o un incantesimo). La CD di questa prova è pari a 10 + la metà dei DV della creatura attaccante + il modificatore di Saggezza della creatura attaccante. Se ha successo, l’apparizione diventa il bersaglio di tutti gli attacchi della creatura per 1 round. Questo è un effetto di influenza mentale, compulsione ed emozione.
  • Mio Soltanto (Sop): Quando lo spiritista raggiunge il 7° livello, ogni volta che lui o l’apparizione è soggetto a un effetto di Charme o Compulsione, il bersaglio dell’effetto può tirare due volte per superare il Tiro Salvezza, una volta usando il modificatore del tiro salvezza su Volontà dello spiritista e una volta usando quello dell’apparizione, e tenere il risultato migliore.
  • Aura di Estasi (Sop): Quando lo spiritista raggiunge il 12° livello, l’apparizione emana un’aura di estasi. Tutte le creature adiacenti all’apparizione devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + metà Dadi Vita dell’apparizione + il modificatore di Carisma dell’apparizione) o diventano Scosse e Barcollanti ogni turno che permangono all’interno dell’aura di estasi. Le creature che superano questo tiro salvezza sono immuni all’aura di estasi dell’apparizione per 24 ore.
  • Comando Peccaminoso (Sop): Quando lo spiritista raggiunge il 17° livello, una volta al giorno come Azione Standard, l’apparizione può tentare di prendere il controllo della mente di un’altra creatura come per l’incantesimo Dominare Mostri. La CD dell’effetto è pari a 10 + la metà Dadi Vita dell’apparizione + modificatore di Carisma dell’apparizione.

Fonte: Lust

Orgoglio

Nessuna apparizione è tanto arrogante quanto una dell’orgoglio, che in vita era un insopportabile sbruffone e un pallone gonfiato. Queste apparizioni spesso sbuffano e si atteggiano mentre combattono, urlando provocazioni impertinenti e intessendo lodi della loro presunta abilità in ogni cosa. Le apparizioni dell’orgoglio sono spesso di color verde opaco.

  • Abilità: L’apparizione guadagna un numero di gradi in Intimidire e Percezione pari al numero dei suoi Dadi Vita. Mentre è confinata nella coscienza dello spiritista, l’apparizione gli concede Abilità Focalizzata in ciascuna di queste abilità.
  • Tiri Salvezza Buoni: Riflessi e Volontà.
  • Risolutezza: Un’apparizione con questo focus emotivo è immune agli effetti di Paura. Tuttavia, l’apparizione fallisce una prova di caratteristica, una prova di abilità o un Tiro per Colpire, perde questa immunità per 1 ora. Più prove o tiri falliti non sono cumulativi, si limitano a far ripartire da capo l’ora di immunità perduta.
  • Sprezzo Evidente (Str): Come Azione Veloce, l’apparizione può ottenere bonus +2 a tutti i Tiri per Colpire e prendere al contempo penalità –1 alla CA per 1 round. Per ogni 4 punti di Bonus di Attacco Base, sia questo bonus ai tiri per colpire che la penalità alla CA aumentano di 1.
  • Oratoria Vanagloriosa (Sop): Quando lo spiritista raggiunge il 7° livello, come Azione Veloce l’apparizione può esporre sfacciate menzogne sulle proprie prodezze per far diventare Scossi i nemici. Per essere influenzato, un nemico deve essere entro 9 metri dall’apparizione e in grado di sentirlo. Questo effetto persiste finché il nemico si trova entro 9 metri (l’apparizione può porre termine l’oratoria come Azione Gratuita). Questa capacità non può far diventare una creatura Spaventata o In Preda al Panico, nemmeno se il bersaglio era già scosso per un altro effetto. Questo è un effetto di influenza mentale e paura basato su componenti sonore.
  • Sicurezza Soverchiante (Sop): Quando lo spiritista raggiunge il 12° livello, finché l’apparizione è immune dagli effetti di paura grazie alla sua capacità risolutezza, tutti i bonus morali che la influenzano vengono duplicati. Se l’apparizione perde la sua immunità alla paura, tutti i bonus morali duplicati che la influenzano vengono invece applicati come penalità per il resto della loro durata o finché l’apparizione non recupera la propria immunità alla paura (quale dei due eventi accada prima).
  • Illusione di Perfezione (Sop): Quando lo spiritista raggiunge il 17° livello, l’apparizione può avvolgersi in un’illusione come Azione Veloce, apparendo come un modello di perfezione fisica assoluta: l’immagine idealizzata di se stessa. L’apparizione ottiene un bonus ai tiri per i danni in mischia pari al proprio modificatore di Carisma. Tuttavia, ogni volta che l’apparizione infligge danno a una creatura, quest’ultima può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + la metà Dadi Vita dell’apparizione + il modificatore di Carisma dell’apparizione) per dubitare dell’effetto, riducendo della metà il bonus ai tiri per i danni in caso di successo. L’apparizione può usare illusione di perfezione per un numero di minuti al giorno pari ai propri Dadi Vita. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Questa capacità è un effetto di influenza mentale e illusione.

Fonte: Pride