Paladino di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Paladino strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Incantesimi di Golarion

Di seguito sono elencati gli Incantesimi disponibili alla classe Paladino nel mondo di Golarion: Lista da Paladino di Golarion.

Archetipi

Paladino Irorano

I paladini irorani meditano sull'autoperfezionamento e si allenano incessantemente, sapendo che il loro esempio è in grado di ispirare gli altri ad eccellere. Irori non offre alcun codice da paladino universalmente valido: ciascun paladino al suo servizio crea il suo proprio codice come parte del suo percorso spirituale, vedendo nell'aderenza a un tale credo formulato autonomamente come una delle molte prove da affrontare per raggiungere la perfezione.

Abilità

Un paladino irorano aggiunge Acrobazia, Nuotare e Scalare alla sua lista di abilità di classe.

Difesa Sicura (Str)

Al 1° livello, quando indossa un'armatura leggera o non indossa alcuna armatura, e non usa uno scudo, un paladino irorano aggiunge 1 punto per livello di classe del suo bonus di Carisma (se presente) al suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura. Se è Impreparato o gli viene in altro modo negato il bonus di Destrezza alla CA, perde anche questo bonus.

Privilegio di classe sostituito: Competenza nelle Armature Medie e Pesanti e negli Scudi.

Colpo Senz'Armi

Al 1° livello, un paladino irorano ottiene Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Inoltre ottiene la capacità Colpo Senz'Armi del Monaco, considerando il suo livello da Monaco pari alla metà del suo livello da Paladino (minimo 1) per calcolare i danni del suo colpo senz'armi.

Aura di Legge (Sop)

Il potere dell'aura di legge di un paladino irorano è pari al suo livello di classe.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Bene.

Percepire Perfezione (Sop)

Al 1° livello, un paladino irorano può individuare le forze vitali come se stesse usando il privilegio di classe del paladino Individuazione del Male tuttavia, invece di percepire le creature malvagie, percepisce le creature dotate di una Riserva Ki. Ciascuna di tali creature possiede un'aura come quella di un Chierico di una divinità allineata e si considera il suo numero di punti ki attuali come ammontare dei suoi Dadi Vita ai fini di questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Individuazione del Male.

Cimento Personale (Sop)

Una volta al giorno, un paladino irorano può dichiarare come Azione Veloce un bersaglio entro la sua visuale come suo cimento personale. Il paladino irorano ottiene Bonus Cognitivo ai Tiri per Colpire e Per i danni contro quella creatura, alla sua CA contro gli attacchi effettuati del bersaglio e ai Tiri Salvezza contro gli Incantesimi e le capacità speciali del bersaglio. Questo bonus aumenta di 1 al 4° livello e ogni 4 livelli successivi, fino a un bonus massimo di +6 al 20° livello. L'effetto del cimento personale permane finché il bersaglio non muore o il paladino non riposa e riguadagna gli usi giornalieri di questa capacità. Al 4° livello e ogni 3 livelli successivi, il paladino irorano può usare cimento personale una volta al giorno addizionale.

Privilegio di classe sostituito: Punire il Male.

Aura di Eccellenza (Sop)

Al 3° livello, un paladino irorano è immune a qualsiasi effetto che lo costringerebbe a ritirare un dado contro la sua volontà o tirare due volte e tenere il risultato peggiore. Ogni volta che un alleato entro 3 metri da lui dovrebbe ritirare un dado contro la propria volontà, può tirare due volte e tenere il risultato più alto. Ogni volta che un alleato entro 3 metri da lui dovrebbe tirare due volte e tenere il risultato peggiore, può invece tirare tre volte e tenere il secondo risultato più basso. Questa capacità funziona solo se il paladino irorano è cosciente.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Coraggio.

Riserva Ki (Sop)

Al 4° livello, un paladino irorano ottiene una Riserva Ki con un livello effettivo da Monaco pari al suo livello di classe. Il numero di punti nella riserva ki di un paladino irorano è pari alla metà del suo livello di classe + il suo modificatore di Carisma. Spendendo 1 punto della sua riserva ki, può ignorare qualsiasi Riduzione del Danno posseduta dal bersaglio della sua capacità Cimento Personale per 1 round. Per il resto, questa capacità funziona come l'omonimo privilegio di classe del monaco.

Privilegio di classe sostituito: Incanalare Energia Positiva.

Corpo Divino (Sop)

Quando raggiunge il 5° livello, un paladino irorano deve formare un legame con un'arma, ma può solo scegliere di potenziare il suo colpo senz'armi. Per il resto, funziona come Legame Divino.

Privilegio di classe sostituito: Legame Divino.

Aura di Perfezione (Sop)

All'11° livello, ogni volta che un paladino irorano o un alleato entro 3 metri dovrebbe ritirare un dado e tenere il secondo risultato anche se peggiore (come per la capacità Briciolo di Fortuna del Dominio della Fortuna), può tirare un dado in più come parte del nuovo tiro e usare il risultato più alto dei due dadi come risultato del nuovo tiro. Questa capacità funziona solo se il paladino irorano è cosciente.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Giustizia.


Fonte: Iroran Paladin

Scudiero Guaritore Combattente

Sempre pronto con bendaggi e pozioni, lo scudiero guaritore combattente mantiene in piedi il suo cavaliere contro ogni avversità e ha sempre il rimedio giusto a portata di mano.

Guaritore Accorto (Str)

Al 1° livello, uno scudiero guaritore combattente non provoca Attacchi di Opportunità quando usa l'abilità Guarire per Stabilizzare una creatura o trattare Veleno. Inoltre, quando fornisce cure a lungo termine con Guarire, può ripristinare un ammontare di Punti Ferita addizionali pari al suo livello del personaggio, dividendoli come desidera tra coloro che sta curando.

Privilegio di classe sostituito: Individuazione del Male.

Acconciare Ferite (Sop)

Al 2° livello, uno scudiero guaritore combattente può acconciare rapidamente una ferita mortale per il suo cavaliere, alleviando temporaneamente la sua sofferenza. Questa capacità funziona in modo identico all'utilizzo dell'abilità Guarire per trattare ferite mortali, tranne che lo scudiero guaritore combattente impiega solo un'Azione di Round Completo per usare questa abilità. I Punti Ferita ripristinati sono temporanei e durano solo 10 minuti, ma non vengono persi per primi come i normali punti ferita temporanei. Uno scudiero guaritore combattente può usare questa capacità solo sul suo cavaliere e non su altre creature. Un cavaliere non può beneficiare di questa capacità per più di una volta al giorno né gli si possono trattare ferite mortali con l'abilità Guarire entro 24 da quando è stato oggetto di questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Grazia Divina.

Guaritore Rapido (Str)

Al 3° livello, uno scudiero guaritore combattente diventa persino abile nel trattare ferite e può usare l'abilità Guarire per prestare pronto soccorso o trattare veleno come Azione Veloce.

Privilegio di classe sostituito: Salute Divina.


Fonte: Combat Healer Squire

Spada del Valore

La dea Iomedae era un tempo una paladina mortale e i sacri campioni che seguono la sua via cercano di difendere il suo particolare codice di condotta, nella speranza di onorare il suo nome e distruggere il male. Valore, giustizia e onore sono la loro linfa vitale e preferirebbero strapparsi il cuore con le proprie mani piuttosto che tradire i propri compagni e la fede.

Una spada del valore ha i privilegi di classe seguenti:

Adoratore di Iomedae

Una spada del valore deve avere Iomedae come divinità patrona.

Primo in Battaglia (Sop)

Al 2° livello, una spada del valore può spendere un uso di Punire il Male o Imposizione delle Mani per agire nel round di sorpresa, anche se è egli stesso sorpreso. Quando il paladino effettua una prova di Iniziativa, ottiene un bonus alla prova pari al suo bonus di Carisma.

Privilegio di classe sostituito: Grazia Divina.

Preghiera del Quarto Atto (Sop)

Al 6° livello, trascorrendo 1 minuto a rivolgere una preghiera a Iomedae, la spada del valore può spendere un uso di Incanalare Energia per conferire alle creature nell'esplosione di incanalare punti ferita temporanei pari all'ammontare normalmente guarito dalla capacità. I punti ferita temporanei hanno durata massima di 1 ora.

Privilegio di classe sostituito: Indulgenza del 6° livello.

Degno Nemico (Sop)

All'11° livello, quando una spada del valore mette a segno un colpo critico contro un nemico con punire, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Volontà (CD = 10 + la metà del livello del paladino + il suo bonus di Carisma) o è costretto ad arrendersi al paladino, come se subisse gli effetti di un incantesimo Suggestione (LI = livello del paladino) mirato a fargli deporre le armi e ritirarsi dal combattimento. Un nemico che soccombe a questa capacità rimane docile finché non viene ferito dal paladino o da un suo palese alleato: a quel punto la compulsione ad arrendersi termina immediatamente e il nemico è di nuovo libero di fare le proprie scelte. Se il tiro salvezza viene superato, il nemico non è soggetto a questa capacità per 24 ore. Degno nemico è un effetto di influenza mentale.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Giustizia.


Fonte: Sword of Valor

Spada Mentale

Veterane di mistiche battaglie contro i Demoni della Piaga del Mondo, le spade mentali fondono il potere parapsichico a quello divino, sondando e ripulendo le menti mentre le loro lame telecinetiche fendono le carni demoniache.

Arsenale Mentale (Sop)

Al 2° livello, una spada mentale può effettuare un attacco telecinetico con un’arma da mischia. Funziona come la capacità della scuola universale del mago Mano dell'Apprendista, ma ogni calcolo di questa capacità basato su Intelligenza viene invece basato sul Carisma. Al 6° livello, una spada mentale può spendere 2 usi di questa capacità come Azione di Round Completo per attaccare lo stesso bersaglio più volte, come se stesse usando un’azione di attacco completo. Al 12° livello, una spada mentale può spendere un uso di questa capacità come azione di round completo per combinare attacchi in mischia e a distanza sferrati su bersagli diversi entro 18 metri come parte di una singola azione di attacco completo.
Privilegio di classe sostituito: Imposizione delle Mani.

Tocco Terapeutico (Sop)

Al 3° livello, una spada mentale può spendere un uso della sua capacità Arsenale Mentale per rimuovere una condizione negativa mentale minore, come per la capacità di classe Tocco Terapeutico del Mesmerista. Al 9° livello, può rimuovere condizioni moderate e al 15° livello condizioni superiori.
Privilegio di classe sostituito: Indulgenza.

Incantesimi

Una spada mentale aggiunge i seguenti incantesimi parapsichici alla sua Lista degli Incantesimi da Paladino al livello indicato:

La spada mentale può preparare e lanciare questi incantesimi parapsichici come incantesimi da paladino. Tuttavia, la spada mentale non può usare questi incantesimi per la creazione di oggetti, incluso creare Pozioni o Pergamene.
Privilegio di classe sostituito: Incanalare Energia Positiva.


Fonte: Mind Sword

Giuramenti del Mare Interno

Molte divinità buone e legali, sia prominenti che oscure, annoverano paladini tra i loro seguaci ed accoliti. Sebbene tutti i paladini siano devoti e fedeli servitori del bene e della legge, alcuni si spingono al culmine della forza e della fede prestando un giuramento. Quelli che seguono sono due giuramenti per l'archetipo del Paladino del Giuramento; il Giuramento Contro il Caos, solitamente sostenuto dai membri di un ordine di Cavalieri Infernali, e il Giuramento Contro il Grottesco, abbracciato dai paladini della dea Shelyn.

Giuramento Contro il Caos

Nonostante l'apparente contraddizione interna, i Cavalieri Infernali del Cheliax annoverano un certo numero di paladini tra le proprie fila, specialmente l'Ordine dell'Artiglio Divino. Solitamente questi paladini riconciliano la loro fedeltà ai Cavalieri Infernali dedicandosi alle regole della legge al di sopra di ogni cosa.

Divinità: Abadar, Erastil, Iomedae, Torag.

Individuazione del Caos (Sop)

Questa capacità funziona come la capacità Individuazione del Male del paladino standard, eccetto che funziona come Individuazione del Caos invece che Individuazione del Male.

Privilegio di classe sostituito: Individuazione del Male.

Punire il Caos (Sop)

Questa capacità funziona come la capacità Punire il Male del paladino standard, eccetto che il paladino ottiene bonus contro bersagli di allineamento caotico invece che malvagio. Il paladino infligge danni addizionali contro Esterni con il Sottotipo Caotico, Draghi di allineamento caotico e Aberrazioni invece che contro esterni malvagi, draghi malvagi e Non Morti.

Privilegio di classe sostituito: Punire il Male.

Ordine del Bene (Sop)

Quando un Paladino del Giuramento raggiunge il 4° livello, guadagna la capacità di spendere un uso della sua capacità Imposizione delle Mani quando utilizza la sua capacità Punire il Caos per punire invece il male, come per la capacità Punire il Male del paladino.

Privilegio di classe sostituito: Incanalare Energia.

Codice di Condotta

Diffondere l'ordine della legge dovunque si vada, fintanto che la legge é giusta; non servire mai come strumento della tirannia. Combattere con vigilanza i servitori del caos.

Incantesimi del Giuramento

1°—Comando; 2°—Calmare Emozioni; 3°—Suggestione; 4°—Collera dell'Ordine.


Fonte: Oath against Chaos

Giuramento Contro il Grottesco

Per i paladini della Rosa Eterna, la bellezza è sinonimo di virtù, ed è la lente attraverso cui tutta la bontà viene filtrata. Per i campioni di Shelyn, che sono consapevoli della soggettività dei gusti estetici, la bellezza è la forma inviolabile.

Divinità: Shelyn.

Bellezza Invincibile (Sop)

Al 3° livello, un paladino ottiene Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il proprio livello da paladino, ma solo contro effetti di Trasmutazione non innocui. Questa resistenza agli incantesimi può essere abbassata come Azione Standard. In aggiunta, ogni volta che il paladino subirebbe danni a Carisma o risucchi di Carisma, riduce la quantità di danno o risucchio di 1 (minimo 0).

Privilegio dì classe sostituito: Salute Divina.

Ristorare la Vera Bellezza (Sop)

Al 14° livello, un paladino può spendere due usi della sua capacità Imposizione delle Mani per provare a dissolvere qualsiasi effetto non innocuo di Trasmutazione su un bersaglio, come per Spezzare Incantamento. In aggiunta, il paladino può spendere due usi della sua capacità imposizione delle mani per rimuovere tutti i danni temporanei a Carisma del bersaglio e ristorare tutti i punti risucchiati dal suo punteggio di Carisma, come per Ristorare.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Fede.

Codice di Condotta

Rispettare la bellezza innata di tutte le cose, e battersi per preservarla dalla corruzione e dalla perversione. Non danneggiare mai volontariamente oggetti manufatti od opere d'arte. Non causare in alcun modo la deformazione di un oggetto o una creatura.

Incantesimi del Giuramento

1°—Santuario; 2°— Rendere Integro; 3°— Bandire Sembianze, 4°— Vera Forma.


Fonte: Oath against Grotesquery