Cineta di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Cineta strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Elementi

Vuoto

Come l’etere, il vuoto si forma dove l’energia elementale incontra un altro materiale, in questo caso la sostanza del Piano dell'Energia Negativa. I caoscineti controllano questa strana forza in un modo che ricorda per certi aspetti la manipolazione dell’etere.

Doti Istintive

* indica una dote istintiva di infusione.


Fonte: Void

Doti Istintive di Golarion

Saturazione Elementale

In tutto il multiverso, esistono luoghi dove riserve di energia elementale altamente concentrata penetrano attraverso il tessuto stesso dell’esistenza, saturandolo di potere primordiale. Queste saturazioni elementali, come vengono chiamate, nei Piani Elementali sono comuni come le conchiglie lungo le spiagge. Negli altri piani, tuttavia, sono rare, difficili da raggiungere e, spesso, difese da guardiani letali o pericoli mortali. Per quanto si tratti di luoghi infidi, sono una fonte di potere per i cineti, che possono usarli per accedere a sinergie elementali altrimenti irraggiungibili.

Un cineta che scopre una saturazione elementale può cercare di armonizzarsi con essa. Tuttavia, trovare un tale luogo è già di per sé un’impresa, e l’armonizzazione potrebbe richiedere un rituale impegnativo. Le ricompense sono notevoli, in quanto un cineta che riesca ad armonizzarsi con una saturazione elementale in genere riceve l’accesso a potersi unici e straordinari. Di solito, armonizzarsi garantisce la capacità di apprendere una determinata dote istintiva, ma ogni saturazione è una convergenza di potere elementale unica e le possibilità per cineti specializzati sono infinite. Di seguito sono elencati varie locazioni di saturazioni elementali per ogni elemento sparse in tutto Golarion, nonché una descrizione dettagliata di ciascuna saturazione.

Alterazione dell'Acqua

Elemento: Acqua
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 0
Si può mutare acqua dolce in acqua di mare e vice versa. Questo può influenzare un volume di acqua pari a 9 litri per livello da cineta, permettendo alle creature marine di sopravvivere in acqua che prima era dolce ed a creature d’acqua dolce di sopravvivere in acqua che prima era salata. Inoltre, quando si altera la salinità dell’acqua con questa dote, è possibile regolare la temperatura dell’acqua così che le creature possano sopravvivere più facilmente (o stiano più confortevoli). L’acqua così alterata deve essere contenuta in un contenitore di taglia appropriata. I tentativi di alterare una maggiore quantità d’acqua falliscono.

  • Armonizzazione: Un idrocineta deve dimostrare (o fingere di avere) il favore di Danglosa, il misterioso dio–sovrano della città dalle fattezze di rana pescatrice. Deve poi seguire le correnti turbinanti di Maresterno, superando quattro prove consecutive di Nuotare con CD 20 senza prendere 10. Se ha successo, può apprendere la dote istintiva alterazione dell’acqua. Se fallisce, subisce 5d6 danni contundenti.

Fonte: Water Alteration

Regina Uragano

Elemento: Aria
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 9
Bruciare: 0
Si diventa tutt’uno con l’uragano. La propria dote istintiva difensiva venti avvolgenti ha una probabilità addizionale del 25% di deviare un attacco a distanza non magico e la propria percentuale totale di deviazione può superare il normale massimo del 75%. Tutti gli effetti di vento e atmosferici (incluse le creature che usano la capacità dei mostri Turbine) influenzano se stessi e i propri attacchi solo se lo si desideri: per esempio si potrebbero scoccare frecce direttamente attraverso un tornado senza penalità.

  • Armonizzazione: Un aerocineta deve volare attorno al perimetro dell’Occhio di Abendego senza mai fermarsi, superando 12 prove consecutive di Volare con CD 40. Se ha successo, può apprendere la dote istintiva regina uragano. Se fallisce due o meno prove, subisce 50d6 danni contundenti a causa del forte vento dell’uragano. Se fallisce tre o più prove, deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 25 o viene trascinato all’interno dell’Occhio di Abendego, per non far più ritorno.

Fonte: Hurricane Queen

Etere Primordiale

Elemento: Etere
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 3
Bruciare: 0
Si possono raccogliere i filamenti di etere deformati e contorti della propria esperienza nel Deserto Piagamagica e legarli così stretti da farli esplodere, creando un evento di Magia Primordiale con un GS pari al proprio livello da cineta.

  • Armonizzazione: Per localizzare una saturazione dell’etere nelle viscere del deserto, un telecineta deve prima trovare una tempesta eterea. In seguito, deve superare una prova di Conoscenze (arcane) con CD 20 e una Sopravvivenza con CD 20, e passare 1d4 ore a orientarsi nel deserto dal punto di origine della tempesta fino alla saturazione che l’ha generata. A questo punto può apprendere la dote istintiva etere primordiale.

Fonte: Primal Aether

Fiamma Purificatrice

Elemento: Fuoco
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 6
Bruciare: 1
Si può purificare se stessi o un altro con le fiamme, rimuovendo ogni impurità. Questo funziona come Spezzare Incantamento su un singolo bersaglio. Il bersaglio deve essere consenziente e subisce 2 danni da fuoco per livello del personaggio e 1 punto di bruciare (non si deve accettare di bruciare se non si è il bersaglio). Si può usare questa capacità anche se influenzati da un effetto che nega le proprie azioni, purché questo possa essere rimosso da Spezzare Incantamento. Se viene bruciato un incenso raro o una pietra ignea del Monte Kumijinja del valore di 100 o 1.000 mo come parte dell’uso di fiamma purificatrice, il proprio bersaglio beneficia anche di Ristorare, come se l’incantesimo fosse stato lanciato usando un diamante di pari valore come componente magica.

  • Armonizzazione: Un pirocineta deve impressionare il possente Kami del Monte Kumijinja. Farlo potrebbe implicare un dono appropriato o superare una prova di Diplomazia con CD 30 effettuata dal pirocineta o da un alleato che parli l’Ignan e il Senzar. Se riesce a impressionare il kami, il cineta viene immediatamente influenzato come se avesse usato la dote istintiva fiamma purificatrice e può apprenderla.

Fonte: Purging Flame

Figlio della Terra

Elemento: Terra
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 3
Bruciare: 0
Fondendo la propria forma con i cristalli, ci si trasmutato in qualcosa di simile a un Oreade. Si mantengono le proprie capacità razziali originali (inclusi i modificatori di caratteristica, ma non la propria velocità di movimento) e si ottengono inoltre tutte le capacità razziali di un oreade (inclusa la velocità di movimento degli oreadi e il Tipo Esterno Nativo) ad eccezione dei modificatori di caratteristica. Si ottiene il tratto razziale alternativo Forma Cristallina al posto di affinità alla terra, ma per il resto non è possibile scegliere tratti razziali alternativi.

  • Armonizzazione: Un geocineta deve trascorrere 9 giorni di quieta contemplazione in posizione fetale tra i cristalli del Ventre di Cristallo, superando ogni giorno una prova di Conoscenze (Dungeon) con CD 20. I cristalli cresceranno gradualmente su di lui fino a ricoprirlo completamente.

Fonte: Earth Child

Caoscinesi Base

Elemento: Vuoto
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 0
Si può creare un’ombra che protegge un bersaglio dalla Luce Intensa. Si è inoltre in grado di modificare la gravità per aumentare della metà la Capacità di Trasporto di una creatura o di concedere bonus +4 alle prove di Acrobazia per saltare. Ciascun beneficio dura 1 ora o finché non si usa nuovamente caoscinesi base.

Controllo della Gravità

Elemento: Vuoto
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 3
Bruciare: 0
Si usano le proprie capacità gravitazionali per spostarsi, come per Propulsione Fiammante.

Controllo della Gravità Superiore

Elemento: Vuoto
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 5
Bruciare: 0
Si ottiene un maggior controllo sulla gravità, come per Propulsione Fiammante Superiore.

Guaritore del Vuoto

Elemento: Vuoto
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 1
Funziona esattamente come un Guaritore Cinetico, tranne che cura i Non Morti (e chiunque altro verrebbe curato dall’energia negativa).

Infusione Attrattiva

Elemento: Vuoto
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 1
Bruciare: 1
Ondate Associate: gravità, vuoto
TS: nessuno.
La propria ondata cinetica attrae a sé i nemici. Si effettua una Manovra in Combattimento di Trascinare contro ciascun bersaglio danneggiato dalla propria ondata infusa (l’ondata attira sempre l’avversario il più vicino possibile a sé), usando il proprio modificatore di Costituzione al posto del proprio modificatore di Forza per determinare il proprio BMC. Questa infusione può trascinare un avversario di al massimo 1,5 metri. Si può incrementare la distanza di trascinamento di altri 1,5 metri per ogni punto di bruciare accettato.

Infusione di Oscurità

Elemento: Vuoto
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 3
Bruciare: 2
Ondate Associate: energia negativa, gravità, vuoto
TS: nessuno.
La propria ondata cinetica crea oscurità. Si considera ciascun quadretto del percorso dell’attacco a distanza della propria ondata cinetica, il quadretto bersaglio dell’attacco in mischia della propria ondata cinetica o l’area di effetto dell’attacco ad area della propria ondata cinetica come centro di un effetto oscurità che dura fino alla fine del proprio turno successivo. Questo effetto conta come un incantesimo Oscurità di 3° livello.

Infusione di Oscurità Superiore

Elemento: Vuoto
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 6
Bruciare: 4
Prerequisito: Infusione di Oscurità.
Ondate Associate: energia negativa, gravità, vuoto
TS: nessuno.
La propria ondata cinetica crea oscurità soprannaturale, come per Infusione di Oscurità, tranne che funziona come Oscurità Profonda e conta come un incantesimo di 6° livello.

Infusione Sfiancante

Elemento: Vuoto
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 7
Bruciare: 4
Ondate Associate: energia negativa, vuoto
TS: Tempra nega.
La propria ondata cinetica risucchia forza vitale. I nemici che subiscono danni all’ondata infusa ottengono anche 1 Livello Negativo Temporaneo. I livelli negativi ricevuti da questa infusione svaniscono dopo 24 ore e non diventano mai permanenti.

Mistura Negativa

Elemento: Vuoto
Tipo: Ondata Composita (Mag)
Livello: -
Bruciare: 2
Prerequisiti: Ondata Negativa, una qualsiasi altra ondata semplice
Tipo di Ondata: energia.
Danno: vedi testo.
Si sceglie un’altra ondata conosciuta. Il danno della mistura negativa è per metà danno da energia negativa e per metà del tipo dell’ondata prescelta.

Occhi del Vuoto

Elemento: Vuoto
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 2
Bruciare: -
Si ottiene Scurovisione entro un raggio di 18 m (se si possiede già scurovisione, il raggio della propria scurovisione aumenta di 9 metri).

Occhi del Vuoto Superiore

Elemento: Vuoto
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 5
Bruciare: -
Si è in grado di Vedere al Buio come per la capacità speciale dei mostri.

Ondata di Gravità

Elemento: Vuoto
Tipo: Ondata Semplice (Mag)
Livello: -
Bruciare: 0
Tipo di Ondata: fisica
Danno: contundente.
Si può manipolare la gravità per distorcere e colpire il corpo dei propri nemici.

Ondata di Vuoto

Elemento: Vuoto
Tipo: Ondata Composita (Mag)
Livello: -
Bruciare: 2
Prerequisiti: elemento primario (vuoto), elemento ampliato (vuoto)
Tipo di Ondata: fisica
Danno: metà contundente, metà danni da energia negativa.
Ci si affida al potere del vuoto per annientare i propri nemici.

Ondata Negativa

Elemento: Vuoto
Tipo: Ondata Semplice (Mag)
Livello: -
Bruciare: 0
Tipo di Ondata: energia
Danno: energia negativa.
Si colpisce il nemico con un’ondata di energia negativa. Questa ondata e le sue ondate composite non curano mai le creature, nemmeno se normalmente verrebbero curate dall’energia negativa (anche se queste creature non subiscono comunque danno).

Padrone della Gravità

Elemento: Vuoto
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 9
Bruciare: 0
Prerequisiti: Controllo della Gravità, Controllo della Gravità Superiore
Si possono creare aree di gravità alterata. Funzionano come Inversione della Gravità, ma è possibile scegliere che la gravità nell’area attiri verso una qualsiasi direzione (non semplicemente in alto). Se si usa questa dote istintiva, ogni uso precedente di questa dote istintiva termina immediatamente.

Potenziamento Gravitazionale

Elemento: Vuoto
Tipo: Ondata Composita (Mag)
Livello: -
Bruciare: 2
Prerequisiti: Ondata di Gravità, una qualsiasi altra ondta semplice fisica.
Tipo di Ondata: speciale
Danno: vedi testo.
Si è in grado di infondere una ondata semplice fisica con gravità aggiuntiva, modificando i dadi per il danno da d6 a d8; per il resto infligge danni come l’ondata semplice. Al 15° livello, si può inoltre infondere di gravità un’ondata composita, sebbene per farlo sia necessario accettare 1 punto di bruciare.

Senza Respiro

Elemento: Vuoto
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 2
Bruciare: 0
Prerequisiti: Vacuità
Si ottiene Senza Respiro, come per la regola universale dei mostri e si è in grado di sopravvivere nel vuoto cosmico.

Singolarità

Elemento: Vuoto
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 4
Bruciare: 3
Ondata Associata: energia negativa, gravità, vuoto
TS: Riflessi dimezza.
Si crea una singolarità crescente. Si sceglie un’intersezione della griglia entro 9 metri. Tutte le creature e gli oggetti all’interno di in un’esplosione di 1,5 metri di raggio centrata sull’intersezione subiscono un quarto del normale ammontare di danni della propria ondata (o la metà del danno in caso di un’ondata negativa). Nel proprio turno successivo, la singolarità infligge danni in un’esplosione di 3 metri di raggio e nel proprio turno seguente infligge danni in un’esplosione di 4,5 metri di raggio. La CD è basata su Destrezza.

Vacuità

Elemento: Vuoto
Tipo: Difesa (Sop)
Livello: -
Bruciare: 0
Il proprio corpo diventa un guscio vuoto, alimentato da un vuoto interiore. Si ottiene Resistenza all'Energia Negativa 2, una probabilità del 5% di ignorare Colpi Critici e Attacchi Furtivi e bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro gli effetti di emozione. Accettando 1 punto di bruciare, si può aumentare la resistenza all’energia negativa di 2, la probabilità di ignorare colpi critici e attacchi furtivi del 5% e il bonus ai tiri salvezza su Volontà di 1 fino alla volta successiva in cui si rimuove bruciare. La probabilità di ignorare colpi critici e attacchi furtivi di questa dote istintiva si cumula con la percentuale data da sovraflusso elementale fino a un massimo del 100%. Quando si accetta bruciare mentre si usa una dote istintiva del vuoto, il bonus ai tiri salvezza su Volontà si applica contro tutti gli effetti di influenza mentale per 1 round. Si può disattivare o riattivare questo effetto come Azione Immediata.


Fonte: Void