Parapsichico di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Parapsichico strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Incantesimi di Golarion

Di seguito sono elencati gli Incantesimi disponibili alla classe Parapsichico nel mondo di Golarion: Lista da Parapsichico di Golarion.

Amplificazioni Freniche di Golarion

Colpo Frenico (Sop)

Fintanto che ha almeno 1 punto nella sua riserva frenica, il parapsichico può effettuare un attacco senz’armi invece di un attacco di contatto come parte del lancio di un incantesimo di contatto. Questa attacco senz’armi provoca Attacchi di Opportunità come di norma a meno che il parapsichico non possa altrimenti effettuare un attacco senz’armi senza provare attacchi di opportunità.


Fonte: Phrenic Strike

Controreazione Parapsichica (Sop)

Il parapsichico può spendere 2 punti dalla sua riserva frenica per sacrificare un incantesimo collegato di 2° livello o superiore. Farlo garantisce al parapsichico Bonus di Potenziamento +1 a Forza, Destrezza o Costituzione per livello dell’incantesimo sacrificato. Questo bonus dura per 1 minuto per livello da parapsichico.


Fonte: Psychofeedback

Focalizzazione del Soffio di Drago (Sop)

Il parapsichico può spendere 2 punti della sua riserva frenica per modificare un incantesimo collegato che ha come effetto una linea o un’esplosione in un cono lungo 9 metri che si propaga dalla bocca del parapsichico come arma a Soffio.


Fonte: Dragon's Breath

Guarigione Biocinetica (Sop)

Quando il parapsichico lancia un incantesimo collegato della scuola di Trasmutazione, può spendere 1 punto dalla sua riserva frenica per guarire 2 danni ai Punti Ferita per livello dell’incantesimo collegato.


Fonte: Biokinetic Healing

Ristorare Telempatico (Sop)

Quando il parapsichico lancia Legame Telepatico, può spendere 1 punto dalla sua riserva frenica per rimuovere la condizione Frastornato, In Preda al Panico, Scosso, Spaventato o Stordito dal bersaglio del legame. Farlo rimuove lo stato dal bersaglio dell’incantesimo collegato, ma lo applica (se vi è una durata residua) al parapsichico.


Fonte: Telempathic Restoration

Trasferire Paura (Sop)

Quando il parapsichico influenza un bersaglio con un incantesimo di Paura, può spendere 1 punto della usa riserva frenica per rimuovere un effetto di paura da se stesso o un alleato con cui è in contatto telepatico.


Fonte: Transfer Fear

Amplificazioni Maggiori di Golarion

Bersagliamento Telepatico (Sop)

Spendendo 2 punti della sua riserva frenica, il parapsichico può prendere come bersaglio una qualsiasi creatura con cui ha una comunicazione telepatica (tramite la sua capacità Legame Telepatico, la capacità Telepatia di una creatura o effetti simili) con un incantesimo collegato, persino se la creatura di norma sarebbe fuori dal suo raggio di azione. L’incantesimo collegato deve avere il descrittore di influenza mentale e raggio di azione contatto o superiore.


Fonte: Telepathic Targeting

Campo Deflettore (Sop)

Ogni volta che il parapsichico lancia un incantesimo collegato che gli conferisce un Bonus di Deviazione alla CA, può spendere 2 punti dalla sua riserva frenica per riflettere automaticamente il primo attacco a distanza che lo manca (fintanto che l’incantesimo collegato resta attivo) contro all’attaccante. L’attacco riflesso utilizza lo stesso tiro per colpire più un Bonus di Circostanza pari al livello dell’incantatore del parapsichico.


Fonte: Deflection Field

Discipline Parapsichiche di Golarion

Le seguenti Discipline Parapsichiche sono comuni nel mondo di Golarion e si possono apprendere con qualsiasi background.

Illuminazione

La ricerca dell’illuminazione del parapsichico gli ha aperto gli occhi a nuove idee e vette di consapevolezza spirituale. Ricerca la conoscenza che possa permettergli di evolvere nella mente e nello spirito, migliorando la sua prossima incarnazione.
Caratteristica della Riserva Frenica: Saggezza.

Incantesimi Bonus

Percezioni Acute (1°), Identificare (4°), Chiaroudienza/Chiaroveggenza (6°), Percepire Pensieri (8°), Espiazione (10°), Vista Arcana Superiore (12°), Cerchio di Chiarezza (14°), Protezione dagli Incantesimi (16°), Presenza Soverchiante (18°)

Poteri della Disciplina

La sua mente illuminata alleggerisce il fardello del parapsichico e i problemi gli scivolano addosso innocui.

  • Consapevolezza Espansa (Sop): Come Azione di Movimento, il parapsichico può concentrare la sua mente e ottenere una delle seguenti capacità sensoriali: Fiuto, Scurovisione (9 m), Visione Crepuscolare o Vista Cieca (3 m). Questi nuovi sensi durano 1 round per livello da parapsichico. Il parapsichico può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Saggezza. All’11° livello, può usare consapevolezza espansa per ottenere Vedere al Buio o Percepire Pensieri (6 m). Al 15° livello, può usarla per ottenere Percepire Vita.
  • Introspezione Paziente (Str): Quando il parapsichico effettua una prova di Guarire, Conoscenze, Intuizione o Sopravvivenza, può spendere 1 punto della riserva frenica per tirare due volte e tenere il risultato migliore.
  • Trance Focalizzata (Str): Al 5° livello, il parapsichico può entrare in uno stato meditativo profondo, che gli permette di focalizzarsi su un singolo problema, dilemma filosofico o ricordo. Questa trance dura 1d6 round, durante i quali può compiere solo Azioni di Movimento e ottiene un bonus pari al suo livello da parapsichico a tutti i Tiri Salvezza contro effetti sonori e attacchi con lo Sguardo. Quando esce dalla trance, può effettuare una singola prova di Conoscenze, Sapienza Magica o Valutare con Bonus di Circostanza +20. Il parapsichico può entrare in trance focalizzata un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Saggezza.
  • Mente Vuota (Sop): Al 13° livello, il parapsichico può svuotare la propria mente concentrandosi sul percepire il vuoto, purgandosi da dubbio e sofferenza. Il parapsichico può spendere 1 punto dalla sua riserva frenica nel suo turno come Azione Gratuita per rimuovere da se stesso la condizione Accecato, Assordato, Barcollante, Confuso, Frastornato o Stordito.

Fonte: Enlightenment

Rinascita

La mente del parapsichico è forgiata dai ricordi più forti di una moltitudine di vite passate. Ha conoscenze frammentarie delle sue vite precedenti e può convertire l’esperienza ottenuta in queste vite in potere parapsichico grezzo.
Caratteristica della Riserva Frenica: Carisma.

Incantesimi Bonus

Esplosione di Intuito (1°), Vita Falsata (4°), Contattare Altri Piani (6°), Memoria Ancestrale (8°), Reincarnazione (10°), Trasformazione Arcana (12°), Transizione Eterea (14°), Bilocazione (16°), Forma Akashica (18°).

Poteri della Disciplina

Le miriadi di vite del parapsichico gli ispirano diverse capacità eccezionali.

  • Memorie delle Vite Passate (Str): Il parapsichico aggiunge la metà del suo livello (minimo 1) a tutte le prove di Conoscenze e può effettuare prove di Conoscenze anche senza addestramento.
  • Esoterica Mnemonica (Str): Raggiungendo i recessi delle sue vite passate, il parapsichico ottiene una sapienza superiore a quella della maggioranza dei suoi pari. Il parapsichico sceglie una singola classe da incantatore aggiuntiva. Una volta al giorno, quando prepara gli incantesimi, può aggiungere un incantesimo dalla lista degli incantesimi della classe prescelta ai suoi incantesimi conosciuti e alla sua lista degli incantesimi di classe per 24 ore. L’incantesimo deve essere di 1 livello inferiore all’incantesimo di livello più alto che è in grado di lanciare e viene lanciato come se fosse Magia Parapsichica. Il parapsichico può decidere di cambiare la classe dell’incantatore da cui attinge questo incantesimo ogni volta che guadagna un nuovo livello.
  • Ripresa (Sop): Al 5° livello, quando il parapsichico viene ridotto a 0 Punti Ferita o meno da un attacco, può spendere 2 punti dalla sua riserva frenica come Azione Immediata e riguadagnare un numero di punti ferita pari a 1d8 + il suo livello da parapsichico. Al 10° livello, la guarigione di questa capacità aumenta a 3d8 + il livello del parapsichico. Se la guarigione è insufficiente per portarlo oltre punti ferita negativi, allora il parapsichico diventa automaticamente Stabilizzato. Se sarebbe comunque ucciso dall’ammontare di danni subiti il parapsichico emana energia positiva che guarisce tutti gli alleati entro un’esplosione di 3 m di raggio dell’ammontare di danni di cui si è curato.
  • Regressione Fisica (Mag): Al 13° livello, il parapsichico può spendere 2 punti dalla sua riserva frenica come Azione Standard una volta al giorno per assumere la forma di una sua incarnazione precedente. Questa capacità funziona come l’incantesimo Metamorfosi, ma il raggio di azione è personale e la durata è 10 minuti per Livello dell'Incantatore.

Fonte: Rebirth

Tecnologia Mentale

Il parapsichico comunicare con macchinari elettronici e oggetti tecnologici simili a cui è legato in modo innata, e attraverso essi può incanalare come acqua che scorre il suo potere parapsichico. Può amplificare e concentrare le sue energie parapsichiche usando la tecnologia che lo circonda, perfino certi tipi di tecnologia che possono non sembrare così ovvi agli altri.

  • Caratteristica della Riserva Frenica: Saggezza

Incantesimi Bonus

Tecnomanzia (1°), Protezione dalla Tecnologia (4°), Irradiare (6°), Malfunzione (8°), Arco di Fulmini (10°), Distruggere Robot (12°), Memoria di Funzionamento (14°), Muro Prismatico (16°), Fermare il Tempo (18°).

Poteri della Disciplina

I poteri del parapsichico sono legati all’unione della tecnologia con l’energia parapsichica.

  • Energia Sinergica (Sop): Ogni volta che il parapsichico usa una Batteria, un Generatore o la capacità Batteria Parapsichica per ripristinare le cariche di un qualsiasi pezzo di equipaggiamento tecnologico, recupera 1 punto nella sua riserva frenica. Il numero massimo di punti che può recuperare nella sua riserva frenica ogni giorno è pari al suo modificatore di Saggezza.
  • Armonizzare Impianti (Sop): Al 5° livello, una volta al giorno il parapsichico può spendere un’Azione di Round Completo per sfruttare e incanalare il potere dei suoi impianti cibernetici nel lancio dei suoi incantesimi parapsichici. Questo aumenta la CD dei suoi incantesimi parapsichici di 1 per un numero di minuti pari al suo livello da parapsichico. Il parapsichico avere almeno un pezzo di Tecnologia Cibernetica impiantato per usare questa capacità.
  • Dominare Tecnologia (Sop): Al 13° livello, il parapsichico può fondere la sua mente con un oggetto tecnologico e assumerne temporaneamente il controllo, anche se non ha partecipato alla sua creazione o a quella di oggetti simili. Una volta al giorno, può prendere come bersaglio di Controllare Costrutti (come per l’incantesimo) uno specifico Costrutto, con la differenza che la CD di Sapienza Magica a ogni round per mantenere il controllo del costrutto è pari a 15 + i Dadi Vita del costrutto. Se il parapsichico deve effettuare una prova contrapposta di Sapienza Magica contro il creatore del costrutto, ha penalità –5 alle sue prove di Sapienza Magica mentre si concentri su questa capacità.

Fonte: Mindtech

Scoperte Tecnologiche

Un parapsichico può apprendere una scoperta tecnologica parapsichica al posto di una amplificazione frenica o un talento. Molte di queste scoperte usano le regole per la tecnologia avanzata presentate nella Guida alla Tecnologia.

Ascensione Artificiale

Il parapsichico può caricare la sua coscienza in un Robot, diventando un’intelligenza artificiale. Compiere questa ascensione richiede l’accesso ininterrotto per 24 ore a un Costrutto con il Sottotipo Robot e almeno 10 Dadi Vita, durante le quali non può svolgere nessun altro compito. Ogni interruzione causa il fallimento del caricamento. Al termine delle 24 ore la sua coscienza è caricata correttamente all’interno del robot. Se il robot non è consenziente, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = la metà del livello del parapsichico + il suo modificatore di Intelligenza). Se ha successo, il robot rifiuta la coscienza del parapsichico che resta Stordito per 24 ore e incapace di compiere di nuovo il rituale durante questo periodo.

Se la coscienza del parapsichico viene caricata con successo, quella del robot viene distrutta e corpo fisico del parapsichico muore immediatamente e non può essere rianimato, resuscitato o riportato in vita in nessun modo. Il tipo di creatura del parapsichico cambia in Intelligenza Artificiale e il suo corpo robotico ottiene l’Archetipo Aggregato (Guida alla Tecnologia), con tutte le modifiche ivi descritte.

Come Azione di Round Completo, il parapsichico può cercare di caricare la propria coscienza in un qualsiasi altro robot entro 9 m che abbia 10 Dadi Vita o più. Se il robot non accetta di essere il recipiente del parapsichico, ottiene un tiro salvezza come sopra, con la differenza che se ha successo, il corpo robotico attuale del parapsichico resta Stordito solo per un 1 minuto. Se fallisce, il parapsichico si sposta dal suo corpo attuale al nuovo corpo ospite, conferendogli l’archetipo aggregato. Il suo corpo robotico precedente viene immediatamente distrutto dal trasferimento.

Se il robot in cui risiede è distrutto, il parapsichico viene distrutti con esso. Non può essere riportato in vita in nessun modo. Il parapsichico deve essere almeno di 20° livello prima di poter selezionare questa scoperta.


Fonte: Artificial Ascension

Batteria Parapsichica (Sop)

Il parapsichico spendere uno slot incantesimo inutilizzato o i punti nella sua riserva frenica come Azione Veloce per alimentare un congegno tecnologico che sta toccando. Ogni livello di incantesimo o 2 punti della riserva frenica spesi in questo modo forniscono 1 carica al dispositivo. Ogni carica non utilizzata al termine del round viene perduta e ogni carica usata dal congegno in quel round che non viene fornita in questo modo deve provenire dalla riserva di energia del congegno stesso. Il parapsichico non può usare questa capacità per alimentare tecnologia consumata dal tempo. Può alimentare solo congegni che utilizzano cariche. Il parapsichico deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa scoperta.


Fonte: Psychic Battery

Campo di Forza (Sop)

Come Azione Veloce, il parapsichico può spendere 1 punto della sua riserva frenica per attivare un campo di forza di energia parapsichica grezza che gli conferisce un numero di Punti Ferita Temporanei pari a 5 + il suo livello da parapsichico (massimo 10 punti ferita temporanei). Se spende 2 punti della sua riserva frenica, il campo di forza fornisce un numero di punti ferita temporanei pari a 10 + il suo livello da parapsichico (massimo 20 punti ferita temporanei). Il campo di forza dura un numero di minuti pari al suo livello da parapsichico. Se il parapsichico spende 3 punti della sua riserva frenica, il campo di forza ha una durata doppia e conferisce Guarigione Rapida 2. Una volta che i punti ferita temporanei sono esauriti, il campo di forza scompare e non può essere riattivato per 24 ore. Il parapsichico deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questa scoperta.


Fonte: Force Field

Deflagrazione Laser (Sop)

Il parapsichico generare deflagrazioni laser alimentate dalla sua energia parapsichica. Come Azione Standard, può sacrificare uno slot incantesimo non utilizzato di 1° livello o superiore e trasformarlo in un raggio energia laser, prendendo come bersaglio di un attacco di contatto a distanza qualsiasi nemico entro 9 metri. Questo attacco infligge 2d6 danni da fuoco più 1d6 danni da fuoco aggiuntivi per livello dello slot incantesimo sacrificato. Il parapsichico non può sacrificare incantesimi di livello 0 in questo modo. Il parapsichico deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa scoperta.


Fonte: Laser Blast

Forgia Tecnologie

Il parapsichico seleziona un tipo di oggetti tecnologici (armature, armi, equipaggiamento tecnologico, farmaceutica o tecnologia cibernetica). Può creare oggetti del tipo prescelto il 25% più velocemente del normale e ottiene bonus +4 alle prove di Professione (meccanico) (o in altre prove, ove opportuno) per realizzare oggetti del tipo prescelto. Un parapsichico può selezionare questa scoperta più volte; i suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che acquisisce questa scoperta, i suoi effetti si applicano a un diverso tipo di oggetto tecnologico.


Fonte: Techsmith

Mente su Tecnologia

Quando il parapsichico determina il numero massimo di impianti cibernetici che può avere, il loro valore totale non può eccedere il suo punteggio di Intelligenza +4 (ignorando il suo punteggio di Costituzione).


Fonte: Mind Over Augmentation

Potenziamento Cinetico

Il parapsichico può generare energia cinetica per aiutarsi negli scontri ravvicinati. Può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza come bonus alle prove di Manovra in Combattimento e alla sua DMC. Può inoltre aggiungere il suo modificatore di Intelligenza come bonus alle prove di Forza per rompere o sollevare oggetti.


Fonte: Kinetic Enhancement

Resistenza alle Radiazioni

Il parapsichico può applicare il suo modificatore di Intelligenza come bonus a tutti i Tiri Salvezza su Tempra contro gli effetti delle radiazioni (Guida alla Tecnologia).


Fonte: Radiation Resistance

Trasferire Malattie (Sop)

Il parapsichico è in grado di controllare fisicamente e manipolare ogni sorta di Malattia. Puoi lanciare Diagnosticare Malattia come capacità magica a volontà. Inoltre, può toccare una creatura affetta da una malattia come Azione Standard e richiamare a se l’afflizione o trasferirla a un’altra creatura consenziente suscettibile alla malattia che il parapsichico (o la creatura afflitta) sta toccando. Il parapsichico effettua una prova di Livello dell'Incantatore contro una CD pari a 10 + la CD del Tiro Salvezza su Tempra della malattia. Se ha successo, la creatura afflitta non è più colpita dalla malattia. Se sposti la malattia dentro se stesso o in un’altra creatura che il parapsichico (o l’afflitto) sta toccando, il bersaglio che la riceve deve immediatamente effettuare un tiro salvezza su Tempra come se fosse stato esposto inizialmente alla malattia. Se il bersaglio fallisce, la malattia ha immediatamente effetto senza alcun periodo di incubazione. Il parapsichico può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Il parapsichico deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa scoperta.


Fonte: Disease Transference