Stregone di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Stregone strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Incantesimi di Golarion

Di seguito sono elencati gli Incantesimi disponibili alla classe Stregone nel mondo di Golarion: Lista da Stregone di Golarion.

Archetipi

Ricercatore

Gli stregoni acquisiscono i loro poteri magici in maniere strane e misteriose, scelte dal fato o dal sangue. Benché molti possano accontentarsi dei loro strani poteri, alcuni stregoni si uniscono ai Cercatori espressamente per scoprire di più a proposito delle loro stirpi e determinare la genesi e la storia dei loro talenti arcani. Questi incantatori sono noti tra gli Incantesimi come ricercatori, per via della loro ossessione nel compiere ricerche su antichi testi e oscure rovine in cerca di qualsiasi indizio che possano scoprire a proposito dei loro retaggi e delle loro storie. Un ricercatore ha i privilegi di classe seguenti.

Armeggio (Str)

I ricercatori spesso analizzano antichi congegni, vecchi tomi e strani Oggetti Magici per apprendere di più sui loro stirpi da stregone. Come risultato di questa curiosità e grazie a un’innata bravura nel decifrare ciò che è strano e misterioso, un ricercatore aggiunge Disattivare Congegni alla sua lista di abilità di classe. In aggiunta, al 1° livello un ricercatore aggiunge metà del suo livello da stregone alle prove di Percezione effettuate per individuare Trappole e a tutte le prove di Disattivare Congegni (minimo +1). Un ricercatore può utilizzare Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Se il ricercatore possiede anche livelli da Ladro o in un’altra classe che fornisce la capacità Scoprire Trappole, questi livelli si cumulano con i livelli da stregone al fine di determinare il suo bonus complessivo a queste prove di abilità.
Privilegio di classe sostituito: Escludere Materiali.

Sapere del Ricercatore (Str)

Al 3° livello, un ricercatore ha già appreso molto sulla sua stirpe, e si trova più a suo agio a usare gli incantesimi bonus che gli concede. Ottiene bonus +4 a tutte le prove di Concentrazione, le prove di livello dell’incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi e le prove di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica riguardanti argomenti associati a quegli incantesimi bonus.
Privilegio di classe sostituito: Potere di Stirpe del 3° Livello.

Magia del Ricercatore (Sop)

Al 15° livello, un ricercatore diventa abile nel modificare i suoi incantesimi di stirpe con la metamagia. Quando un ricercatore applica un Talento Metamagico a qualsiasi incantesimo bonus concesso dalla sua stirpe, riduce di 1 la modifica del livello dell’incantesimo del talento metamagico. Quindi, applicare un talento di Metamagia come Incantesimi Immobili a un incantesimo non cambia in alcun modo il livello effettivo dell’incantesimo, mentre applicare Incantesimi Rapidi lo aumenta solo di 3 anziché di 4. Questa riduzione dell’aumento del livello dell’incantesimo dei talenti di Metamagia non si cumula con simili riduzioni concesse da altre capacità.
Privilegio di classe sostituito: Potere di Stirpe del 15° Livello.


Fonte: Seeker

Stregone Tatuato

Lo stregone tatuato ha abbracciato l'antica tradizione della magia varisiana e sfrutta variopinti e intricati tatuaggi per potenziare i propri poteri arcani.

Uno stregone tatuato ha i privilegi di classe seguenti.

Tatuaggio del Famiglio (Sop)

Uno Stregone Tatuato ottiene un Famiglio come Legame Arcano, come un Mago di livello pari al suo livello da Stregone. Al fine di determinare i poteri del famiglio, i livelli da stregone si cumulano con gli eventuali livelli da mago o fattucchiere; questa capacità non consente allo stregone di avere sia un famiglio che un oggetto legato.

A differenza della maggior parte dei famigli, quello dello stregone tatuato può trasformarsi in un tatuaggio che questi porta sulla pelle. Trasformarsi in tatuaggio e tornare nella forma normale di famiglio richiede un'azione di movimento da parte del famiglio. In forma di tatuaggio, il famiglio ha l'aspetto di una versione stilizzata di se stesso, ma non viene considerato una creatura distinta dallo stregone tatuato. In forma di tatuaggio continua a conferire la propria capacità speciale da famiglio, ma per il resto non ha altre capacità e non può intraprendere azioni tranne trasformarsi da tatuaggio in creatura. Un tatuaggio del famiglio non può essere cancellato o dissolto.

Privilegio di classe sostituito: Potere della Stirpe del 1° livello.

Tatuaggio Varisiano (Str)

Al 1° livello, lo Stregone Tatuato guadagna Tatuaggio Varisiano come talento bonus. Se non possiede Incantesimi Focalizzati, , può scegliere quale scuola di magia viene potenziata dal suo Tatuaggio Varisiano.

Privilegio di classe sostituito: Escludere Materiali.

Creare Incantesimo Tatuato (Sop)

Al 7° livello, lo Stregone Tatuato può creare come Azione Standard un Incantesimo Tatuato una volta al giorno con un singolo tocco. Chi riceve l'Incantesimo Tatuato deve essere consenziente. Se lo stregone conferisce l'incantesimo a se stesso, questo non viene conteggiato rispetto al limite normale di tatuaggi magici che può avere. L'Incantesimo Tatuato deve corrispondere a un incantesimo conosciuto che non preveda componenti materiali o focus. Lo stregone può mantenere un incantesimo tatuato alla volta creato con questa capacità; se la utilizza nuovamente, il precedente incantesimo tatuato svanisce. Gli incantesimi tatuati creati con Tracciare Tatuaggio Magico non contano ai fini di questo limite. Lo stregone può usare questa capacità due volte al giorno all'11° livello, che aumentano a tre al 15° livello.

Privilegio di classe sostituito: Talento della Stirpe del 7° livello.

Tatuaggi della Stirpe (Str)

Ogni volta che uno stregone tatuato ottiene un incantesimo della stirpe, un nuovo tatuaggio si manifesta sul suo corpo a rappresentarlo. Gli incantesimi della stirpe dello stregone sono sempre potenziati dal suo talento Tatuaggio Varisiano, anche se non appartengono alla scuola a cui è legato il suo Tatuaggio Varisiano.

Tatuaggio Varisiano Potenziato (Sop)

Al 9° livello, lo stregone tatuato può scegliere un qualsiasi incantesimo conosciuto per il quale possiede un talento Tatuaggio Varisiano. L'incantesimo deve essere uno privo di componenti materiali costose e focus. Può usare l'incantesimo come capacità magica una volta al giorno. Questa capacità magica non viene potenziata dal suo Tatuaggio Varisiano, ma funziona a livello dell'incantatore +2 rispetto al suo livello da stregone. Successivamente, ogni volta che ottiene un potere della stirpe, lo stregone può cambiare questa capacità magica con un altro incantesimo che soddisfi i requisiti.

Privilegio di classe sostituito: Potere della Stirpe del 9° livello.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer/archetypes/paizo-sorcerer-archetypes/tattooed-sorcerer/

Sacerdote Razmirano

I cosiddetti "sacerdoti" del Razmir sono ciarlatani magici: missionari al servizio del Dio Vivente che diffondono la fervente devozione nei suoi confronti ovunque si rechino. Alterato dalla magia del Razmir, il sacerdote può compiere prodezze impensabili per altri stregoni.

Un sacerdote razmirano ha i privilegi di classe seguenti.

Falsa Devozione (Str)

Al 1° livello, un sacerdote razmirano aggiunge Conoscenze (religioni) e Intrattenere alla sua lista di abilità di classe, ma perde Valutare e Volare. Aggiunge la metà del suo livello da stregone alle prove di Utilizzare Congegni Magici effettuate per attivare oggetti ad attivazione e completamento di incantesimi che utilizzano incantesimi divini. Ottiene Falso Focus come talento bonus.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus Escludere Materiali.

Guaritore Laico (Sop)

Al 3° livello, il sacerdote razmirano aggiunge Aiuto alla propria lista degli incantesimi conosciuti come incantesimo di 2° livello. Al 5° livello, aggiunge Rimuovi Malattia alla lista degli incantesimi come incantesimo del 3° livello.

Privilegi di classe sostituiti: Incantesimi della Stirpe Ottenuti del 3° e del 5° Livello.

Incanalare Razmirano (Sop)

Al 9° livello, il sacerdote razmirano può sfruttare la propria magia per dare energia a oggetti a completamento e ad attivazione di incantesimi che utilizzano incantesimi divini. Il sacerdote spende uno slot incantesimi da stregone che sia almeno di 1° livello superiore al livello dell'incantesimo che sta cercando di attivare, quindi effettua una prova di Utilizzare Congegni Magici. Se la supera, l'incantesimo dell'oggetto viene lanciato senza che l'oggetto o la carica vengano consumati. Se fallisce, non accade nulla. Che la prova venga superata o meno, il suo slot incantesimi viene consumato.

Privilegio di classe sostituito: Potere della Stirpe del 9° Livello.


Fonte: Razmiran Priest

Stirpi di Golarion

Apprensoria

Proprio come la conoscenza dell’Apprensura viene passata di generazione in generazione da tempo immemorabile, così anche il possesso di una connessione spirituale profonda con le forze ultraterrene legate ad essa passa attraverso i secoli. Il lignaggio familiare dello stregone potrebbe risalire a un ramo dell’antico clan Imlios (vedi la Storia dell’Apprensura), oppure uno dei suoi antenati potrebbe essere un tempo fuggito al Reame dell’Apprensura, portandone l’influsso nel sangue. Forse discende da apprensori eccezionalmente potenti e la loro abilità risuona naturalmente dentro di lui. Indipendentemente da ciò, la sua connessione con il Mazzo dell'Apprensura concede un certo potere magico sulle sue carte, visioni del futuro e la possibilità di invocare forze transitorie.

Abilità di Classe: Conoscenze (storia).

Incantesimi Bonus: Malaugurio (3°), Presagio (5°), Apprensura (7°), Ombra di una Evocazione (9°), Contattare Altri Piani (11°), Conoscenza delle Leggende (13°), Apprensura Superiore (15°), Momento di Prescienza (17°), Fatale (19°).

Talenti Bonus: Abilità Focalizzata (Conoscenze [storia]), Allerta, Apprensura, Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi Estesi, Indovino, Tatuaggio Varisiano.

Magia della Stirpe: Ogni volta che si lancia un incantesimo che richiede un tiro percentuale, si aggiunge 5 al risultato. Inoltre, si può tirare il dado percentuale due volte e tenere il risultato che si vuole. La propria percentuale massima di ricevere una risposta accurata e significativa dagli incantesimi di Divinazione è pari al 100%, invece del consueto 90%.

Poteri della Stirpe: La propria connessione con l’apprensura concede intuizioni prodigiose sia sul futuro che sulle motivazioni dei mortali.

  • Fortuna Distorta (Mag): Al 1° livello, si può usare la propria conoscenza del soprannaturale per dirottare le fortune di un singolo bersaglio entro 9 metri. Per 1 round, il bersaglio diventa Confuso e non può controllare direttamente le sue azioni (Volontà nega). Una volta che una creatura è stata influenzata da fortuna distorta, diventa immune agli effetti di questa capacità per 24 ore. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Vedere l'Imminente (Sop): Al 3° livello, si ottiene Bonus di Fortuna +1 ai Tiri Salvezza di un tipo a propria scelta (Tempra, Riflessi o Volontà). Come Azione di Round Completo, si può cambiare il tipo di tiro salvezza a cui applicare il proprio bonus di fortuna. Al 7° livello e ogni 4 livelli successivi, questo bonus aumenta di 1, fino a un massimo di +5 al 19° livello.
  • Invocare l'Apprensura (Sop): Al 9° livello, si può pescare una carta a caso da un Mazzo dell'Apprensura completo in proprio possesso come Azione Standard e incanalare gli aspetti della carta nel proprio corpo. Si ottengono i tratti superficiali peculiari della carta e Bonus di Potenziamento +4 al punteggio di caratteristica associato al suo seme. Si può invocare l’Apprensura per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da stregone; questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
  • Casa Apprensoria (Mag): Al 15° livello, la propria connessione ultraterrena è così forte che il proprio subconscio si ritaglia una piccola porzione del Reame dell'Apprensura che si può usare come proprio santuario privato. La propria casa apprensoria viene creata la prima volta che si usa questa capacità ed è decorata come un vistoso riflesso della propria personalità. Da allora in poi, si visita sempre la stessa casa. È possibile creare un portale per la propria casa apprensoria una volta ogni 24 ore, ma crearne uno nuovo distrugge il precedente ed è impossibile spostarne l’entrata finché si è al suo interno. Fintanto che non ci si trova nella propria casa apprensoria, il tempo cessa di passare per chiunque e qualsiasi cosa si trovi ancora in questa sacca dimensionale: le creature non si muovono, gli oggetti non decadono e tutto rimane esattamente come lo si è lasciato l’ultima volta che si è fatto visita a questo piano. Il tempo continua a scorrere normalmente ogni volta che ci si trova all’interno della propria casa apprensoria. Questa capacità per il resto è identica a Reggia Meravigliosa.
  • Simile ai Vecchi Racconti (Sop): Al 20° livello, la propria anima ospita le ultraterrene energie dell’Apprensura. Si ottiene RD 10/Ferro Freddo e immunità a Maledizioni, Paralisi e Sonno. Si può sempre agire in un Round di Sorpresa di combattimento e non si può essere colti Impreparati. Si ottiene l’uso illimitato della propria capacità invocare l’Apprensura.

Fonte: Harrow

Div

Si può tracciare la propria ascendenza fino a uno dei geni corrotti noti come Div.

Abilità di Classe: Conoscenze (piani).

Incantesimi Bonus: Camuffare Se Stesso (3°), Tocco di Idiozia (5°), Oscurità Profonda (7°), Scagliare Maledizione (9°), Piaga degli Insetti (11°), Disintegrazione (13°), Demenza (15°), Terremoto (17°), Desiderio (19°).

Talenti Bonus: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incantesimi Potenziati, Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro.

Magia della Stirpe: Ogni volta che si infliggono danni a più di una creatura con un incantesimo che ha influenzato un'area, le CD dei propri incantesimi aumentano di 1 per 1d4 round.

Poteri della Stirpe: Il sangue corrotto dello stregone gli conferisce il potere di devastare le opere e i legami dei mortali.

  • Tocco Guastatore (Sop): Al 1° livello, si può imporre la condizione rotto a un oggetto di taglia Media o inferiore effettuando con successo un attacco di contatto in mischia. Agli Oggetti Magici e a quelli portati o indossati da una creatura è concesso un tiro salvezza su Tempra per resistere all'effetto. Più usi di questo effetto non si cumulano. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Resistenze Div (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza al Fuoco 5 e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Veleno. Al 9° livello, la propria resistenza al fuoco aumenta a 10 e il bonus ai tiri salvezza contro veleno aumenta a +4.
  • Aura Corruttrice (Str): Al 9° livello, ci si può circondare di un'aura di energia corruttrice per un numero di round al giorno pari al proprio livello da stregone. Qualsiasi creatura entro 3 metri subisce 1d6 Danni Non Letali + 1 danno ogni 2 livelli da stregone posseduti, ed è Inferma per 1 round. Inoltre, qualsiasi creatura entro l'aura che tenti di lanciare un incantesimo divino deve superare una prova di Livello dell'Incantatore (CD 15 + il doppio del livello dell'incantesimo) o lo perde. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 9° livello, due volte al giorno al 17° livello e tre volte al giorno al 20°.
  • Sperperare (Sop): Al 15° livello, si ottiene la capacità di forzare gli altri a rovinare le opportunità che si presentano. Una volta al giorno come Azione Standard, si può far sì che un bersaglio entro 9 metri ottenga la condizione Barcollante per un numero di round pari al proprio livello da stregone. La durata viene dimezzata se il bersaglio supera un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 del proprio livello da stregone + il proprio modificatore di Carisma.

Fonte: Div

Martire

Uno degli antenati del personaggio ha pagato il massimo prezzo per ciò in cui credeva. Questo lontano parente fu martirizzato per via della sua fede in una causa, e questo sacrificio è riverberato nei suoi discendenti, donandogli poteri arcani. Questa stirpe dona capacità che consentono di resistere al dolore e alla tortura, e di essere di ispirazione per gli altri.

Abilità di classe: Intrattenere (oratoria).
Incantesimi bonus: Contrastare Elementi (3°), Superare Afflizione (5°), Eroismo (7°), Benedizione del Fervore (9°), Eroismo Superiore (13°), Estasi Gioiosa (15°), Vuoto Mentale (17°), Presenza Soverchiante (19°).
Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Intrattenere), Autorità, Duro a Morire, Persuasivo, Recupero Eroico, Resistenza Fisica, Robustezza, Sfida Eroica.
Magia della stirpe: Quando si subisce danno in battaglia, il proprio livello dell'incantatore aumenta di 1 nel turno successivo. Questo effetto non può essere applicato più di una volta per round.
Poteri della stirpe: Il personaggio attinge il potere dal sacrificio del suo antenato.

  • Dono Sacrificale (Sop): Al 1° livello, come Azione Immediata, si può sacrificare 1 Punto Ferita per ottenere Bonus Sacro +1 al prossimo tiro per i danni, Tiri Salvezza, o prova di abilità che si effettua. Questo bonus si applica solo se viene usato entro o durante il proprio prossimo turno, in caso contrario sia il bonus sia il punto ferita sacrificato sono sprecati. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Grido Rincuorante (Sop): Al 3° livello, una volta al giorno come Azione Standard, si può emettere un grido che riverbera dei nobili sacrifici del proprio antenato. Il personaggio e i suoi alleati entro 9 metri che lo possono sentire ottengono Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire e ai danni per un numero di round pari alla metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Al 7° livello e ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +1, fino a un massimo di +5 al 19° livello.
  • Dono del Sangue (Sop): Al 9° livello, come Azione Standard, si può scegliere di sacrificare parte dei propri Punti Ferita per concede a un alleato il doppio di questo valore come Punti Ferita Temporanei. È possibile sacrificare fino al proprio livello in punti ferita quando si utilizza questa capacità. Questi punti ferita temporanei durano 1 minuto per livello da Stregone. Non è possibile curare i propri punti ferita sacrificati finché il bersaglio di questa capacità non ha perso i suoi punti ferita temporanei. È possibile utilizzare questa capacità una volta al giorno al 9° livello e due volte al giorno al 17° livello.
  • Scambio Sacrificale (Sop): Al 15° livello, una volta al giorno come Azione Veloce, è possibile subire 2 punti di danno temporaneo a uno dei propri punteggi di caratteristica per ottenere Bonus Intrinseco +2 a un altro punteggio di caratteristica. Questo bonus dura un massimo di 1 ora per livello da stregone oppure finché non si decide di interromperlo come Azione Gratuita. Durante questo periodo di tempo il danno temporaneo alla caratteristica non può essere guarito in alcun modo. Una volta terminato l'effetto, il danno può essere guarito normalmente. Al 20° livello è possibile utilizzare questa capacità due volte al giorno.
  • Martirio Eterno (Sop): Al 20° livello il martirio del proprio antenato permea lo spirito del personaggio. Si diventa immuni agli effetti di morte. Il costo delle componenti materiali per incantesimi ed effetti per riportare il personaggio in vita (come Rianimare Morti e Resurrezione) è dimezzato rispetto al normale. Il personaggio non può essere rianimato come Non Morto, come se fosse sotto l'effetto costante di Santificare ([[Livello dell'Incantatore pari al livello di Stregone del personaggio).

Fonte: Martyred

Oni

In quanto schiavi dei capricciosi signori degli Oni, gli antenati del personaggio furono costretti a piegarsi ai desideri edonistici dei loro padroni, contaminando inevitabilmente la loro discendenza con il sangue degli oni. Ora il personaggio detiene i poteri degli oni grazie a quell'infame retaggio. La stirpe degli oni è una stirpe aggiuntiva per la classe dello stregone.

Abilità di Classe: Intimidire.

Incantesimi Bonus: Raggio di Indebolimento (3°), Invisibilità (5°), Volare (7°), Charme sui Mostri (9°), Cono di Freddo (11°), Dissolvi Magie Superiore (13°), Onde di Esaurimento (15°), Intrappolare l'Anima (17°), Dominare Mostri (19°).

Talenti Bonus: Abilità Focalizzata (Intimidire), Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi Katana, Guarire Rapidamente, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Sgherro, Volontà di Ferro.

Magia della Stirpe: Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuola di Charme e Compulsione, si ottiene un bonus alle prove di abilità di Diplomazia, Intimidire e Raggirare pari al livello dell'incantesimo per 1d4 round.

Poteri della Stirpe: Anche se da alcuni si è considerati maledetti, si è imparati ad accedere ai poteri del proprio retaggio Oni. Tuttavia, la propria crudeltà latente prende gradualmente il sopravvento al crescere del proprio potere.

  • Tocco di Agonia (Mag): Al 1° livello si può effettuare un attacco di contatto come Azione Standard che trasmette a una creatura vivente una lancinante agonia. Il bersaglio subisce 1d4 Danni Non Letali ogni round per un numero di round pari a metà del livello da Stregone posseduti (minimo di 1). Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Forma Alterata (Mag): Al 3° livello si ottiene la capacità di Cambiare Forma (con per l'incantesimo Alterare Se Stesso) per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da stregone. I round non devono necessariamente essere consecutivi. Al 17° livello, la durata di questo effetto non è più limitata e il personaggio può rimanere nella forma prescelta quanto vuole.
  • Trasportato dal Vento (Mag): Al 9° livello si può diventare gassosi (come per l'incantesimo Forma Gassosa) per un numero di round al giorno pari al proprio livello da stregone. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi. All'11° livello e ogni due livelli successivi, la propria velocità in forma gassosa aumenta di +3 metri, fino a una velocità massima di 18 metri al 19° livello.
  • Guarigione Oni (Sop): Al 15° livello, se i propri Punti Ferita scendono a meno di 0, ci si Stabilizza automaticamente e si inizia a Rigenerare 3 punti ferita per round, per un numero di round al giorno pari al proprio livello da stregone. Mentre si rigenera in questo modo, non è possibile essere influenzati da incantesimi o effetti che continuerebbero a portare verso la morte, come per esempio Dissanguare, ma se si subiscono danni da acido o da fuoco, la propria rigenerazione termina per il resto della giornata (ma si rimane stabilizzati) e si è influenzati da tali effetti come di norma. Si muore comunque se i propri punti ferita arrivano a un ammontare negativo pari al proprio punteggio di Costituzione, che si stia rigenerando o meno. Questa capacità funziona solo una volta al giorno: se si scende a meno di 0 punti ferita una seconda volta, non si trae beneficio alcuno da questa capacità.
  • Maestro di Edonismo (Sop): Al 20° livello si abbraccia fino in fondo il proprio retaggio oni per sbloccare il proprio massimo potenziale. Si ottiene la capacità di Cambiare Forma a volontà tra la propria forma naturale e quella di una qualsiasi creatura Umanoide Grande del Sottotipo Gigante (come per l'incantesimo Forma di Gigante I). Si deve scegliere in quale creatura trasformarsi una volta giunti al 20° livello; una volta scelta, la forma non può più essere cambiata. Si può passare da una forma all'altra a volontà ed è possibile assumere la propria forma gigante per tutto il tempo che si vuole. Inoltre si ottiene RI pari a 6 + il proprio livello da stregone e ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuola di charme o compulsione, la CD dell'incantesimo aumenta di +2.

Fonte: Oni

Pestilenziale

Questi stregoni sono nati durante il picco di una grande pestilenza magica, da una madre sofferente di una malattia soprannaturale, o da piccoli sono stati affetti da un vaiolo innaturale, per cui la loro anima racchiude in sé il marchio della pestilenza.

Abilità di Classe: Guarire.

Incantesimi Bonus: Charme su Animali (3°), Evoca Sciame (5°), Contagio (7°), Respingere Parassiti (9°), Piaga degli Insetti (11°), Sguardo Penetrante (13°), Piaga Strisciante (15°), Orrido Avvizzimento (17°), Parola del Potere, Uccidere (19°).

Talenti Bonus: Abilità Focalizzata (Conoscenze [natura]), Autosufficiente, Duro a Morire, Incantesimi Silenziosi, Mescere Pozioni, Resistenza Fisica, Robustezza, Tempra Possente.

Magia della Stirpe: I parassiti sono influenzati dagli incantesimi di influenza mentale dello stregone. Si considerano come animali ai fini di determinare quali incantesimi di influenza mentale hanno effetto su di essi.

Poteri della Stirpe: Gli stregoni di questa stirpe risvegliano e stimolano la pestilenza che si nasconde nel loro stesso corpo o nel mondo circostante per causare orribili malignità, o per comandare e comunicare con gli agenti di tali piaghe:

  • Carezza della Pestilenza (Mag): Al 1° livello, come Azione Standard si può effettuare un attacco di contatto in mischia che fa spuntare sulla carne di una creatura vivente pustole e piaghe maleodoranti per un numero di round pari alla metà del proprio livello da stregone (minimo 1 round). Queste piaghe rendono Inferma la vittima per la durata dell’effetto; è un effetto di malattia. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Avvezzo all'Orrido (Str): Al 3° livello, si diviene immuni alla condizione Infermo e si ottiene bonus +4 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti che causano nausea o malattia. Al 9° livello, si diviene immuni alla condizione Nauseato e agli effetti debilitanti delle malattie (ma si può comunque esserne portatori).
  • Manto di Parassiti (Sop): Al 9° livello, gli sciami non percepiscono più lo stregone come una preda. Si può camminare tra gli sciami senza timore di essere feriti e, utilizzando un’Azione Standard su uno sciame con cui si è a contatto e i cui Dadi Vita siano inferiori ai propri, è possibile controllarne attacchi e movimenti. Anche quando non ci si trova in mezzo ad uno sciame il proprio corpo brulica di parassiti, ed i loro corpi chitinosi incrementano la propria Armatura Naturale di +1. All’11° livello, questo bonus aumenta a +2 e al 17° a +3.
  • Soffio Pestilenziale (Sop): Al 15° livello, la piaga all’interno del proprio corpo diviene così potente da rendere il respiro mortale. Una volta al giorno, come Azione Standard, si può soffiare una nube di pestilenza in un cono di 9 metri. Chi si trova nell’area della nube tossica deve effettuare un solo Tiro Salvezza su Tempra per scongiurare gli effetti di due differenti Malattie. La CD di questo tiro salvezza è pari a 10 + la metà del proprio livello da stregone + il proprio modificatore di Carisma. Si devono scegliere le due malattie inflitte ad ogni bersaglio che soccombe al soffio pestilenziale dalla seguente lista: Devastazione Vischiosa, Febbre da Gallina, Febbre Lurida, Fuoco Mentale, Infermità Accecante, Lebbra, Malattia Rossa, Peste Bubbonica e Tremarella. La vittima subisce gli effetti iniziali di queste due malattie immediatamente; si utilizzano come di norma frequenza e CD dei tiri salvezza delle malattie per determinare ulteriori effetti. Al 17° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno.
  • Portatore di Pestilenza (Sop): Al 20° livello, chi viene colpito dal tocco dello stregone è affetto da Putrefazione della Mummia. Si può scegliere di sopprimere questa capacità per 1 round come Azione Veloce. Si può effettuare un attacco di contatto per infliggere questa malattia su un bersaglio, o trasferirla come parte di un attacco con una qualsiasi arma da mischia o incantesimo a contatto. La creatura toccata può evitare di contrarre la putrefazione della mummia superando un Tiro Salvezza su Tempra; la CD è pari a 10 + la metà del proprio livello da stregone + il proprio modificatore di Carisma.

Fonte: Pestilence