Mago di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Mago strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Incantesimi di Golarion

Di seguito sono elencati gli Incantesimi disponibili alla classe Mago nel mondo di Golarion: Lista da Mago di Golarion.

Archetipi

Incantatore delle Ombre

Istruito negli oscuri misteri della Corte Ombratile del Nidal e nei dogmi kuthoniti, l'addestramento ricevuto consente di imbrigliare il potere delle ombre e con esso potenziare il lancio dei propri incantesimi.

Un incantatore delle ombre possiede i seguenti privilegi di classe.

Incantesimi dell'Ombra (Sop)

Al 1° livello, un incantatore delle ombre utilizza la sua ombra per preparare incantesimi aggiuntivi. Deve trascorrere il suo intero periodo di preparazione degli incantesimi in condizione di luce fioca per usare questa capacità. Può preparare incantesimi per un numero di livelli addizionali pari al massimo livello di incantesimi da mago che può lanciare. Per esempio, se può lanciare incantesimi da mago del 6° livello, può preparare 6 incantesimi del 1° livello, due del 3° e così via, o qualsiasi altra combinazione simile la cui somma totale sia pari a sei livelli di incantesimi. Questi incantesimi sono conservati nella sua ombra e può lanciarli solo quando si trova in un'area con luce normale o fioca. Ottiene Linguadombra come linguaggio bonus.

Privilegio di classe sostituito: Legame Arcano.

Vista d'Ombra (Str)

Al 5° livello, un incantatore delle ombre ottiene Scurovisione 18 metri.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 5° Livello.

Specializzazione Ombrosa (Str)

Al 10° livello, quando un incantatore delle ombre lancia Ombra di una Evocazione, Ombra di una Invocazione, Ombre e incantesimi di illusione simili che dischiarano una frazione della forza di effetti reali, aumenta di un quinto (+20%) la percentuale di danno inflitto dall'effetto dell'incantesimo o dai mostri evocati contro le creature che superano i propri tiri salvezza contro l'effetto, fino a un massimo del 100% della forza. Per esempio, Ombra di una Invocazione e Ombra di una Evocazione infliggono il 40% dei danni normali nel caso si superi il tiro salvezza invece del 20%.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 10° Livello.


Fonte: Shadowcaster

Primordialista

Un primordialista è un mago che ha investito una considerevole quantità di tempo nello studio del caos che costituisce la magia primordiale: egli cerca in esso l'ordine, per padroneggiare la pura potenza della magia primordiale, così da potenziare le proprie capacità.

Un mago primordialista ha i privilegi di classe seguenti.

Magia Primordiale (Sop)

Al 1° livello, come azione veloce un primordialista può tentare di incanalare la magia primordiale per lanciare un incantesimo preparato dal relativo slot incantesimi senza perderlo. In sostanza, il primordialista costringe la magia primordiale a irrompere nel mondo e tenta di modellarla nella forma di un incantesimo specifico. Per usare questa capacità, lancia l'incantesimo come farebbe normalmente, ma non appena si verificano i suoi effetti, il primordialista effettua una prova di Concentrazione (CD 20 + il doppio del livello dell'incantesimo). Se fallisce questa prova, il primordialista consuma l'incantesimo normalmente come se l'avesse lanciato, ma i suoi effetti concreti sono sostituiti da un evento di magia primordiale con GS pari al livello dell'incantatore del primordialista, che diventa Barcollante per 1 round per livello dell'incantesimo che tentava di lanciare. Se supera la prova, il primordialista lancia normalmente l'incantesimo, che non viene sottratto dal relativo slot incantesimo preparato, consentendogli di lanciarlo di nuovo in un momento successivo. La magia primordiale può essere usata in questo modo una volta al giorno. Al 5°, 10°, 15° e 20° livello, il primordialista ottiene un uso al giorno addizionale.

Privilegio di classe sostituito: Legame Arcano.

Potenziare Evento di Magia Primordiale (Sop)

Al 5° livello, quando un primordialista innesca un evento di magia primordiale, come azione veloce può aumentarne o diminuirne il GS di 1. Se supera una prova di concentrazione (CD = 15 + il GS dell'evento di magia primordiale), può invece aumentarne o diminuirne il GS di 2. Un evento di magia primordiale viene negato se il suo GS viene ridotto a meno di 1. Il primordialista può scegliere di usare questa capacità dopo aver determinato quale evento di magia primordiale abbia innescato, ma prima di risolvere gli effetti dell'evento.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 5° Livello.

Impulso Primordiale (Sop)

Al 10° livello, in qualsiasi momento inneschi un evento di magia primordiale, un primordialista tira il d% due volte per determinare l'evento e sceglie quale si verifica dei due possibili risultati. Il primordialista diventa resistente agli effetti degli eventi di magia primordiale. Quando l'evento avrebbe effetti sul primordialista, il GM tira 1d20 + il GS dell'evento contro una CD di 11 + il livello da mago del primordialista. Se questo tiro viene fallito, l'evento non influenza il primordialista, come per una creatura con Resistenza agli Incantesimi che ignora gli effetti magici con una prova di RI. Se l'evento di magia primordiale duplica gli effetti di un incantesimo che non concede resistenza (come Creare Fossa), tale resistenza non si applica.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 10° Livello.


Fonte: Primalist

Specialista Thassiloniano

Solo i Maghi possono realmente seguire le antiche filosofie che governano la Magia del Peccato, poiché soltanto i maghi hanno la capacità di specializzarsi in una scuola arcana. La scelta di specializzarsi in una scuola di Magia del Peccato deve essere presa nel momento stesso in cui un personaggio diventa un Mago. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare.

  • Beneficio: Un Mago specialista nella Magia del Peccato ottiene due slot incantesimi aggiuntivi per ogni livello di incantesimi che è in grado di lanciare. Questi incantesimi bonus devono essere usati entrambi per preparare lo stesso incantesimo tratto dalla scuola di specializzazione del Mago, consentendo al Mago di lanciarlo due volte (come se ne avesse preparati due). Il mago non può sfruttare questi slot per preparare due incantesimi diversi, anche se appartengono alla scuola in cui è specializzato.
  • Restrizioni: A uno specialista nella Magia del Peccato non è consentito personalizzare la propria scelta relativa alle scuole opposte, poiché è già predeterminata quando seleziona la propria specializzazione. Queste restrizioni sono più severe di quelle imposte alla maggior parte dei maghi e vengono definite scuole proibite. A un Mago del Peccato è definitivamente impedito di preparare incantesimi provenienti da una delle sue scuole proibite: per lui è come se non risultassero sulla lista degli incantesimi da Mago. Se usa un oggetto ad attivazione o completamento di incantesimo per lanciare un incantesimo di una delle scuole proibite, per farlo deve usare l'abilità Utilizzare Congegni Magici.

Fonte: Thassilonian Specialist

Studioso delle Pergamene

Uno studioso delle pergamene attribuisce tanto valore alla conoscenza e all’apprendimento quanto alle sue altre capacità, sacrificando una parte del suo potenziale nella classe che ha scelto per ottenere una maggiore abilità nel decifrare antichi testi, mettere insieme strani frammenti di sapere esoterico e decifrare le qualità nascoste di bizzarri e insoliti oggetti magici. Uno studioso delle pergamene ha i privilegi di classe seguenti.

Studente Diligente (Str)

Al 1° livello, uno studioso delle pergamene sceglie un’abilità di Conoscenze, che per lui diventa un’abilità di classe se già non lo era. Lo studioso delle pergamene aggiunge metà del suo livello di classe (minimo 1) a tutte le prove di Conoscenze di questo tipo. Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi, uno studioso delle pergamene sceglie un’abilità di Conoscenze addizionale in cui ricevere questo bonus.
Privilegio di classe sostituito: Fortuna del Divinatore (se divinatore) o Mano dell'Apprendista (se generico).

Segreti Svelati (Mag)

Al 5° livello, uno studioso delle pergamene guadagna la capacità di lanciare Comprensione dei Linguaggi e Identificare come Capacità Magiche. Il suo Livello dell'Incantatore è pari al livello del personaggio in qualsiasi classe per la quale abbia selezionato l’archetipo studioso delle pergamene. Può lanciare questi incantesimi una volta al giorno ciascuno al 5° livello, due volte al giorno ciascuno al 7° livello e tre volte al giorno ciascuno al 9° livello. All’11° livello, una di queste capacità magiche (a scelta dello studioso) diventa permanente, e al 13° livello lo diventa anche l’altra.
Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 5° Livello.

Lampo di Genio (Sop)

Al 10° livello, una volta al giorno, uno studioso delle pergamene può ottenere bonus +5 a un Tiro per Colpire, una prova di Livello dell'Incantatore o un Tiro Salvezza come Azione Immediata. La decisione va presa prima che i risultati del tiro siano rivelati, ma può essere effettuata dopo aver tirato il dado. Questa capacità può essere usata due volte al giorno al 15° livello e 3 volte al giorno al 20° livello.
Privilegio di classe sostituito: Slot incantesimo di 4° livello in meno rispetto agli altri appartenenti alla loro classe.


Fonte: Scroll Scholar

Scoperte Arcane di Golarion

Maschera Legata

I maghi della Setta del Faraone Dimenticato hanno appreso come formare legami arcani con le maschere funerarie che indossano in onore del loro antico patrono. Un mago può imparare la seguente scoperta arcana al posto di un talento normale o un talento bonus del mago.

La sua devozione al Faraone Dimenticato consente al mago di selezionare una maschera, di solito una maschera funeraria Osiriana, come oggetto legato. La maschera per avere effetto deve essere indossata e occupa lo slot della testa. In aggiunta, la maschera protegge chi la indossa dall'essere notato. Mentre indossa la sua maschera legata, gli sforzi per usare l'abilità Diplomazia per raccogliere informazioni sul mago subiscono penalità -1, e quest'ultimo ottiene Bonus di Competenza +1 a tutti i Tiri Salvezza contro Scrutare ed effetti di lettura della mente che concedono tiri salvezza.


Fonte: Bonded Mask

Scuola di Magia di Golarion

Scuola Elementale del Vuoto

Il vuoto è un concetto complesso, considerato da alcuni una sorta di quinto elemento che annovererebbe in sé il pensiero, lo spazio, lo spiritualismo e la cognizione. I maghi che attingono ai suoi misteriosi poteri ottengono il controllo sulle energia che vincolano la terra, i cieli e i piani ai loro misteriosi ed eterni allineamenti, nonché ai poteri che legano le creature viventi ai loro spiriti.

Un mago specializzata nell'elemento del vuoto ottiene una serie di poteri di scuola e uno slot incantesimo bonus di ogni livello che può lanciare, dal 1° livello in poi. Questo slot incantesimo bonus deve essere usato per preparare un incantesimo della lista degli incantesimi della scuola elementale del vuoto. A differenza di una normale scuola arcana, la scuola elementale del vuoto richiede che il mago selezioni un singolo elemento (acqua, aria, fuoco o terra) come sua scuola opposta. Un mago deve usare due slot incantesimo per preparare un incantesimo della sua scuola elementale opposta come di norma. Non c'è bisogno che scelta una seconda scuola opposta.

  • Aura di Prescienza (Sop): All'8° livello, si può emanare un'aura di energia del vuoto di 9 metri per un numero di round al giorno pari al proprio livello da mago. Gli alleati entro quest'aura ottengono Bonus Cognitivo +2 alle prove di caratteristica, ai Tiri per Colpire, ai tiri peri danni, ai Tiri Salvezza e alle prove di abilità. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.
  • Consapevolezza del Vuoto (Sop): La propria capacità di riconoscere il vuoto consente al proprio corpo di reagire alle manifestazioni magiche prima ancora di esserne consapevoli. Si ottiene bonus cognitivo +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi e le capacità magiche. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da mago posseduti. Al 20° livello, ogni volta che si verrebbe influenzati da un incantesimo o una capacità magica che concede un tiro salvezza, si può tirare due volte il tiro salvezza contro quell'effetto e tenere il risultato migliore.
  • Magia del Vuoto: Il mago aggiunge i seguenti incantesimi alla sua lista degli incantesimi da mago, al livello di incantesimo indicato: 1°—Sensi Sviluppati, 3°— Pugnale del Crepuscolo, 4°— Stelle Vagabonde, 6°— Visione del Vero, 8°— Momento di Prescienza.
  • Rivelare Debolezza (Sop): Quando si attiva questo potere di scuola, come Azione Standard, si sceglie un avversario entro 9 metri. Quella creatura subisce una penalità alla sua CA e ai Tiri Salvezza pari a metà del proprio livello dell'incantatore (fino a un minimo di -1) per 1 round. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio bonus di Intelligenza.

Incantesimi da Mago Elementalista del Vuoto


Fonte: Void