Mantide Mannara (Forma Umana)GS 4 PE: 1.200

Umano Mantide Mannara Naturale Monaco 3 (Umanoide Potenziato)
Appare come una donna (in forma ibrida ha la testa triangolare e le braccia segmentate e appuntite di una mantide religiosa).
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano, Mutaforma) [Creatura Entotropo] Media

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Creatura Entotropo (GS +1)

"Entotropo" è un archetipo ereditato (per gli entotropi naturali) o acquisito (per quelli afflitti) che può essere aggiunto a qualunque umanoide.

  • Grado di Sfida: GS dell'umanoide base o del parassita base (quello più alto) +1.
  • Taglia e Tipo: L'umanoide (chiamato creatura base) ottiene il Sottotipo Mutaforma. L'entotropo riceve le caratteristiche di un tipo di parassita (chiamato parassita base) entro una taglia dalla forma umanoide. La forma ibrida dell'entotropo è della stessa taglia dell'umanoide o del parassita, la più grande tra le due.
  • Classe Armatura: In forma ibrida o parassita l'entotropo usa il più grande tra il bonus di Armatura Naturale del parassita o un bonus di Armatura Naturale +2.
  • Capacità Difensive: Un entotropo naturale ottiene RD 10/Argento. Un entotropo afflitto ottiene RD 5/Argento nelle forme ibrida e parassita.
  • Velocità: Uguale a quella della creatura base o del parassita base, in base alla forma attualmente usata dall'entotropo. Gli ibridi usano la velocità della creatura base, a meno che l'entotropo abbia un GS di 5 o superiore, in tal caso ottiene le velocità addizionali (come velocità di Scalare o Volare) del parassita base in forma ibrida.
  • Attacchi: Un entotropo ottiene attacchi naturali in forma ibrida e parassita in base al tipo di parassita.
  • Qualità Speciali:
    • Cambiare Forma (Sop): Tutti gli entotropi hanno tre forme—una forma umanoide, una forma parassita, e una forma ibrida. L'equipaggiamento non è inglobato nella nuova forma tra umanoide e ibrido, ma lo è tra quelle forme e parassita. Un entotropo naturale può mutare in una qualsiasi delle tre forme alternative come Azione di Movimento. Un entotropo afflitto può assumere la forma parassita o ibrida come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 15, o nella forma umanoide come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 20. Nelle notti di luna piena, un entotropo afflitto guadagna un Bonus Morale +5 alle prove di Costituzione per assumere le forme ibrida e parassita, ma una penalità -5 alle prove per assumere la forma umanoide. Un entotropo afflitto ritorna alla forma umanoide automaticamente alla successive alba o dopo 8 ore di riposo. Un entotropo ucciso ritorna alla forma umanoide, ma rimane morto. (Per ulteriori informazioni guardare Cambiare Forma)
    • Maledizione dell'Entotropia (Sop): Il morso di un entotropo naturale o il pungiglione in forma ibrida e parassita infetta un umanoide bersaglio con l'entotropia (Tempra CD 15 nega). Se la taglia della vittima non è entro una categoria di taglia dall'entotropo, questa capacità non ha effetto.
    • Empatia Entotropica (Str): In qualunque forma, gli entotropi naturali possono comunicare con altri parassiti del loro stesso tipo, anche se molti parassiti sono privi di ragione. Gli entotropi possono tentare prove di Diplomazia per alterare l'atteggiamento di una creatura, e quando lo fanno ottengono un Bonus Razziale +4 alla prova. Questa azione concede al parassita un minimo di intelligenza, permettendo all'entotropo di addestrare questi parassiti o utilizzarli come alleati utili. Gli entotropi afflitti posseggono questa capacità solo in forma ibrida e insetto.
    • Mente Entomica (Str): In forma umana o ibrida, un entotropo ottiene un bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale.
  • Caratteristiche: -2 a Intelligenza, +2 a Carisma in tutte le forme; +2 a Destrezza e +2 a Costituzione nelle forme ibrida e parassita. Gli entotropi sono perspicaci, ma le loro menti funzionano in maniera inefficiente. Oltre questi cambiamenti alle caratteristiche delle creatura base, i punteggi di caratteristica di un entotropo cambiano quando assume le forme ibrida o insetto. In forma umana le caratteristiche dell'entotropo sono invariate rispetto a quelle della creatura base. In forma ibrida e insetto, le caratteristiche dell'entotropo sono uguali a quelle della creatura base o del parassita, si prendono le più alte.

Entotropia

Una creatura afflitta da entotropia non mostra sintomi (e non ottiene l'archetipo) fino alla successiva notte di luna piena, quando la vittima assume involontariamente la forma parassita e dimentica la propria identità. Il personaggio rimane in forma parassita fino alla successiva alba e non ricorda nulla dell'intero episodio (o degli episodi successivi) senza superare un Tiro Salvezza su Volontà CD 20, tramite il quale diventa cosciente della propria condizione.

Un Guarigione o Rimuovi Maledizione lanciato da un Chierico di 12° livello o superiore cura l'afflizione se il bersaglio riceve le cure entro 3 giorni dall'essere infettato dall'attacco dell'entotropo. Alternativamente, consumare una dose di belladonna (ma non napello) permette all'entotropo afflitto di tentare un nuovo tiro su Tempra per guarire dall'entotropia.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +8

Difesa

CA: 15, contatto 15, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 Saggezza, +1 Schivare)
PF: 29 (3d8+12)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +5 (+4 contro effetti di influenza mentale, +2 contro Ammaliamenti)
Capacità Difensive: Eludere, Mente Entomica

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Colpi Senz'Armi +4 (1d6+1) o Raffica di Colpi +3/+3 (1d6+1)
Attacchi Speciali: Pugno Stordente (3/giorno, CD 13)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 14, Costituzione 17, Intelligenza 8, Saggezza 15, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +4
DMC: 18
Talenti: Arma Accurata, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +8, Furtività +8, Percezione +8, Scalare +7
Linguaggi: Comune, Elfico
Qualità Speciali: Addestramento alle Manovre, Cambiare Forma (Umano, Mantide Gigante e ibrido; Forma Parassitica II), Empatia Entotropica, Movimento Veloce

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Tutti gli entotropi hanno tre forme—una forma umanoide, una forma parassita, e una forma ibrida. L'equipaggiamento non è inglobato nella nuova forma tra umanoide e ibrido, ma lo è tra quelle forme e parassita. Un entotropo naturale può mutare in una qualsiasi delle tre forme alternative come Azione di Movimento. Un entotropo afflitto può assumere la forma parassita o ibrida come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 15, o nella forma umanoide come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 20. Nelle notti di luna piena, un entotropo afflitto guadagna un Bonus Morale +5 alle prove di Costituzione per assumere le forme ibrida e parassita, ma una penalità -5 alle prove per assumere la forma umanoide. Un entotropo afflitto ritorna alla forma umanoide automaticamente alla successive alba o dopo 8 ore di riposo. Un entotropo ucciso ritorna alla forma umanoide, ma rimane morto. (Per ulteriori informazioni guardare Cambiare Forma)

Empatia Entotropica (Str)

In qualunque forma, gli entotropi naturali possono comunicare con altri parassiti del loro stesso tipo, anche se molti parassiti sono privi di ragione. Gli entotropi possono tentare prove di Diplomazia per alterare l'atteggiamento di una creatura, e quando lo fanno ottengono un Bonus Razziale +4 alla prova. Questa azione concede al parassita un minimo di intelligenza, permettendo all'entotropo di addestrare questi parassiti o utilizzarli come alleati utili. Gli entotropi afflitti posseggono questa capacità solo in forma ibrida e insetto.

Mente Entomica (Str)

In forma umana o ibrida, un entotropo ottiene un bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3–10)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG

Descrizione


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/entothrope-weremantis/

Mantide Mannara (Forma Ibrida)GS 4 PE: 1.200

Questa donna ha la testa triangolare e le braccia segmentate e appuntite di una mantide religiosa.
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano, Mutaforma) [Creatura Entotropo] Grande

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Creatura Entotropo (GS +1)

"Entotropo" è un archetipo ereditato (per gli entotropi naturali) o acquisito (per quelli afflitti) che può essere aggiunto a qualunque umanoide.

  • Grado di Sfida: GS dell'umanoide base o del parassita base (quello più alto) +1.
  • Taglia e Tipo: L'umanoide (chiamato creatura base) ottiene il Sottotipo Mutaforma. L'entotropo riceve le caratteristiche di un tipo di parassita (chiamato parassita base) entro una taglia dalla forma umanoide. La forma ibrida dell'entotropo è della stessa taglia dell'umanoide o del parassita, la più grande tra le due.
  • Classe Armatura: In forma ibrida o parassita l'entotropo usa il più grande tra il bonus di Armatura Naturale del parassita o un bonus di Armatura Naturale +2.
  • Capacità Difensive: Un entotropo naturale ottiene RD 10/Argento. Un entotropo afflitto ottiene RD 5/Argento nelle forme ibrida e parassita.
  • Velocità: Uguale a quella della creatura base o del parassita base, in base alla forma attualmente usata dall'entotropo. Gli ibridi usano la velocità della creatura base, a meno che l'entotropo abbia un GS di 5 o superiore, in tal caso ottiene le velocità addizionali (come velocità di Scalare o Volare) del parassita base in forma ibrida.
  • Attacchi: Un entotropo ottiene attacchi naturali in forma ibrida e parassita in base al tipo di parassita.
  • Qualità Speciali:
    • Cambiare Forma (Sop): Tutti gli entotropi hanno tre forme—una forma umanoide, una forma parassita, e una forma ibrida. L'equipaggiamento non è inglobato nella nuova forma tra umanoide e ibrido, ma lo è tra quelle forme e parassita. Un entotropo naturale può mutare in una qualsiasi delle tre forme alternative come Azione di Movimento. Un entotropo afflitto può assumere la forma parassita o ibrida come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 15, o nella forma umanoide come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 20. Nelle notti di luna piena, un entotropo afflitto guadagna un Bonus Morale +5 alle prove di Costituzione per assumere le forme ibrida e parassita, ma una penalità -5 alle prove per assumere la forma umanoide. Un entotropo afflitto ritorna alla forma umanoide automaticamente alla successive alba o dopo 8 ore di riposo. Un entotropo ucciso ritorna alla forma umanoide, ma rimane morto. (Per ulteriori informazioni guardare Cambiare Forma)
    • Maledizione dell'Entotropia (Sop): Il morso di un entotropo naturale o il pungiglione in forma ibrida e parassita infetta un umanoide bersaglio con l'entotropia (Tempra CD 15 nega). Se la taglia della vittima non è entro una categoria di taglia dall'entotropo, questa capacità non ha effetto.
    • Empatia Entotropica (Str): In qualunque forma, gli entotropi naturali possono comunicare con altri parassiti del loro stesso tipo, anche se molti parassiti sono privi di ragione. Gli entotropi possono tentare prove di Diplomazia per alterare l'atteggiamento di una creatura, e quando lo fanno ottengono un Bonus Razziale +4 alla prova. Questa azione concede al parassita un minimo di intelligenza, permettendo all'entotropo di addestrare questi parassiti o utilizzarli come alleati utili. Gli entotropi afflitti posseggono questa capacità solo in forma ibrida e insetto.
    • Mente Entomica (Str): In forma umana o ibrida, un entotropo ottiene un bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale.
  • Caratteristiche: -2 a Intelligenza, +2 a Carisma in tutte le forme; +2 a Destrezza e +2 a Costituzione nelle forme ibrida e parassita. Gli entotropi sono perspicaci, ma le loro menti funzionano in maniera inefficiente. Oltre questi cambiamenti alle caratteristiche delle creatura base, i punteggi di caratteristica di un entotropo cambiano quando assume le forme ibrida o insetto. In forma umana le caratteristiche dell'entotropo sono invariate rispetto a quelle della creatura base. In forma ibrida e insetto, le caratteristiche dell'entotropo sono uguali a quelle della creatura base o del parassita, si prendono le più alte.

Entotropia

Una creatura afflitta da entotropia non mostra sintomi (e non ottiene l'archetipo) fino alla successiva notte di luna piena, quando la vittima assume involontariamente la forma parassita e dimentica la propria identità. Il personaggio rimane in forma parassita fino alla successiva alba e non ricorda nulla dell'intero episodio (o degli episodi successivi) senza superare un Tiro Salvezza su Volontà CD 20, tramite il quale diventa cosciente della propria condizione.

Un Guarigione o Rimuovi Maledizione lanciato da un Chierico di 12° livello o superiore cura l'afflizione se il bersaglio riceve le cure entro 3 giorni dall'essere infettato dall'attacco dell'entotropo. Alternativamente, consumare una dose di belladonna (ma non napello) permette all'entotropo afflitto di tentare un nuovo tiro su Tempra per guarire dall'entotropia.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +9

Difesa

CA: 21, contatto 16, impreparato 17 (+3 Destrezza, +5 Naturale, +3 Saggezza, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 35 (3d8+18)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +6, Volontà +6 (+4 contro effetti di influenza mentale, +2 contro ammaliamento)
RD: 10/argento
Capacità Difensive: Eludere, Mente Entomica

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Colpi Senz'Armi +4 (1d8+3), 2 artigli –1 (1d6+1 più Afferrare) o Raffica di Colpi +3/+3 (1d8+3), 2 artigli –1 (1d6+1 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Colpo Improvviso, Maledizione dell'Entotropia, Mandibole, Pugno Stordente (3/giorno, CD 13), Stoccata
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 16, Costituzione 20, Intelligenza 8, Saggezza 16, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +7
DMC: 23
Talenti: Arma Accurata, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +9, Furtività +5, Percezione +9, Scalare +9
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Addestramento alle Manovre, Cambiare Forma (Umano, Mantide Gigante e ibrido; Forma Parassitica II), Empatia Entotropica, Movimento Veloce

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Cambiare Forma (Sop)

Tutti gli entotropi hanno tre forme—una forma umanoide, una forma parassita, e una forma ibrida. L'equipaggiamento non è inglobato nella nuova forma tra umanoide e ibrido, ma lo è tra quelle forme e parassita. Un entotropo naturale può mutare in una qualsiasi delle tre forme alternative come Azione di Movimento. Un entotropo afflitto può assumere la forma parassita o ibrida come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 15, o nella forma umanoide come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 20. Nelle notti di luna piena, un entotropo afflitto guadagna un Bonus Morale +5 alle prove di Costituzione per assumere le forme ibrida e parassita, ma una penalità -5 alle prove per assumere la forma umanoide. Un entotropo afflitto ritorna alla forma umanoide automaticamente alla successive alba o dopo 8 ore di riposo. Un entotropo ucciso ritorna alla forma umanoide, ma rimane morto. (Per ulteriori informazioni guardare Cambiare Forma)

Colpo Improvviso (Str)

Durante un round di sorpresa, una mantide mannara in forma ibrida può agire come se avesse un Round Completo per agire, piuttosto che una sola Azione Standard.

Empatia Entotropica (Str)

In qualunque forma, gli entotropi naturali possono comunicare con altri parassiti del loro stesso tipo, anche se molti parassiti sono privi di ragione. Gli entotropi possono tentare prove di Diplomazia per alterare l'atteggiamento di una creatura, e quando lo fanno ottengono un Bonus Razziale +4 alla prova. Questa azione concede al parassita un minimo di intelligenza, permettendo all'entotropo di addestrare questi parassiti o utilizzarli come alleati utili. Gli entotropi afflitti posseggono questa capacità solo in forma ibrida e insetto.

Maledizione dell'Entotropia (Sop)

Il morso di un entotropo naturale o il pungiglione in forma ibrida e parassita infetta un umanoide bersaglio con l'entotropia (Tempra CD 15 nega). Se la taglia della vittima non è entro una categoria di taglia dall'entotropo, questa capacità non ha effetto.

Mandibole (Str)

Una mantide mannara in forma ibrida che Afferra un nemico può effettuare un attacco con il morso contro quel nemico come attacco secondario. Il morso della mantide ha un bonus di attacco di -1, infligge 1d6+1 danni perforanti su un colpo e porta la Maledizione dell'Entotropia.

Mente Entomica (Str)

In forma umana o ibrida, un entotropo ottiene un bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale.

Stoccata (Str)

Come Azione di Round Completo, una mantide mannara in forma ibrida può effettuare un singolo attacco con entrambi gli artigli al doppio della sua normale portata. Quando una mantide mannara attacca in questo modo, ottiene bonus +4 ai tiri per colpire. Una mantide mannara non può sferrare Attacchi di Opportunità con la sua stoccata.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3–10)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG

Descrizione

In forma umanoide, le mantidi mannari naturali sono spesso alte e longilinee. Molti hanno il mento a punta e occhi verdi brillanti che sembrano leggermente troppo grandi per i loro volti. Tendono ad essere individui solitari, spiegando i loro atteggiamenti distanti come una forma di spiritualità o pietà. Tuttavia, quando fanno amicizia o accettano amanti, le relazioni bruciano brillantemente per un breve periodo. Alla fine, però, le mantidi si annoiano delle associazioni e le mettono fine in modo altrettanto drammatico, spesso attraverso omicidi violenti.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/entothrope-weremantis/