13) Bestiario

Scheletro Insanguinato MiticoGS 1/RM 1 PE: 400

Il cumulo di ossa si muove improvvisamente, alzandosi e assumendo forma umana. Le sue lunghe dita ossute cercano di artigliare i viventi.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Mitico) [Scheletro Insanguinato] Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Creatura Scheletro Insanguinato (GS + variabile)

"Scheletro Insanguinato" è un archetipo acquisito che può essere aggiunto a qualsiasi creatura corporea (ad eccezione dei non morti), dotata di un sistema scheletrico (cui d’ora in avanti ci si riferirà come "creatura base"). Uno scheletro insanguinato è coperto da un sottile strato di sangue imbevuto di energia negativa. Questo sangue permette allo scheletro di ricomporsi e di guarirsi.

  • Grado di Sfida: Dipende dai Dadi Vita, come segue:
DV GS PE
1/2 1/4 65
1 1/2 135
2-3 2 400
4-5 3 600
6‒7 4 800
8‒9 5 1.200
10-11 6 1.600
12-14 7 2.400
15-17 8 3.200
18-20 9 4.800
  • Allineamento: Sempre neutrale malvagio.
  • Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto. Mantiene qualsiasi sottotipo, ad eccezione dei sottotipi di allineamento (come buono) e dei sottotipi che indicano il genere (come gigante). Non acquisisce il sottotipo potenziato. Utilizza le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base, ad eccezione di quanto indicato di seguito.
  • Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale cambia come segue:
Taglia Scheletro Bonus Armatura Naturale
Minuscola o più piccola +0
Piccola +1
Media o Grande +2
Enorme +3
Mastodontica +6
Colossale +10
  • Dadi Vita: Uno scheletro perde tutti i DV ottenuti dai livelli di classe e cambia i DV razziali in d8. Le creature prive di DV razziali vengono considerate come se avessero 1 DV razziale. Se la creatura ha più di 20 Dadi Vita, non può essere trasformata in uno scheletro dall'incantesimo animare morti. Uno scheletro usa il suo modificatore di Carisma (anziché il suo modificatore di Costituzione) per determinare i suoi punti ferita bonus.
  • Guarigione rapida: Uno scheletro insanguinato ha guarigione rapida pari a 1 per ogni due Dadi Vita posseduti (minimo 1).
  • Tiri Salvezza: I bonus ai Tiri Salvezza sono Tempra +1/3 DV, Riflessi +1/3 DV, e Volontà +1/2 DV+2. Uno scheletro insanguinato ottiene resistenza a incanalare +4.
  • Capacità Difensive: Uno scheletro perde tutte le capacità difensive della creatura base ed ottiene RD 5/contundente ed immunità al freddo. Ottiene anche le immunità ed i tratti dei non morti.
  • Velocità: Lo scheletro di una creatura alata non può usare le ali per Volare. Se la creatura base volava magicamente, lo scheletro può Volare. Lo scheletro mantiene tutti gli altri eventuali tipi di movimento..
  • Attacchi: Uno scheletro mantiene tutte le armi naturali, gli attacchi con le armi e le competenze nelle armi della creatura base, ad eccezione degli attacchi che non possono funzionare senza carne. Lo scheletro di una creatura dotata di mani ottiene un attacco con gli artigli per ciascuna mano. Un attacco con gli artigli infligge danni in base alla taglia dello scheletro. Se la creatura base possedeva già attacchi con gli artigli con le sue mani, utilizzare i danni da artiglio dello scheletro solo se migliori.
  • Attacchi Speciali: Lo scheletro non conserva nessuno degli attacchi speciali della creatura base.
  • Caratteristiche: La Destrezza di uno scheletro aumenta di +2. Non ha punteggi di Costituzione o Intelligenza, il suo punteggio di Carisma diventa 14 mentre quello di Saggezza diventa 10.
  • BAB: Il Bonus di Attacco Base di uno scheletro è pari a 3/4 dei suoi DV.
  • Abilità: Uno scheletro perde tutti i gradi nelle Abilità della creatura base e non ne ottiene altri.
  • Talenti: Uno scheletro perde tutti i talenti della creatura base ed ottiene Iniziativa Migliorata come talento bonus.
  • Qualità speciali: Uno scheletro perde la maggior parte delle qualità speciali della creatura base. Mantiene le qualità speciali straordinarie che potenziano il suo attacco in mischia o a distanza. Uno scheletro insanguinato ottiene la qualità speciale immortale.
    • Immortale (Sop): Uno scheletro insanguinato viene distrutto quando è ridotto a 0 punti ferita, ma un’ora dopo torna alla non vita a 1 punto ferita, e la guarigione rapida gli permette di Guarire. Uno scheletro insanguinato può essere distrutto permanentemente tramite l’energia positiva, se viene ridotto a 0 punti ferita nell'area di un incantesimo benedizione o consacrare, oppure se sui suoi resti viene versata un’ampolla di Acqua Santa.
  • Ambiente: Qualsiasi, generalmente lo stesso della creatura base.
  • Organizzazione: Qualsiasi.
  • Tesoro: Generalmente nessuno, ma può capitare che il creatore dello scheletro lo abbia dotato di armi o armature magiche.

Iniziativa: +7M
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +0

Scheletro Mitico  
Scheletro Mitico
Scheletro Bruciante Mitico
Scheletro Campione Mitico
Scheletro Insanguinato Mitico

Difesa

CA: 17, contatto 12, impreparato 15 (+2 armatura, +2 Destrezza, +3 naturale)
PF: 21 (2d8+12); Guarigione Rapida 1
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +2, Volontà +2
RD: 5/contundente
Immunità: Freddo, tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Immortale, Resistenza ad Incanalare +4

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 Scimitarre +3 (1d6+2/18-20) o 2 artigli +3 (1d4+2)
Attacchi Speciali: Combattere con Due Armi Eccellente, Implacabile, Potere Mitico (1/giorno, Impulso +1d6)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 14, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 10, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: 0
BMC: +2
DMC: 14
Talenti: Iniziativa MigliorataM

Capacità Speciali

Combattere con Due Armi Eccellente (Str)

Uno scheletro umanoide mitico solitamente combatte con una Scimitarra ogni mano. Non subisce alcuna penalità ai tiri per colpire e per i danni quando attacca con due armi.

Guarigione Rapida

Uno scheletro insanguinato ha Guarigione Rapida pari a 1 per ogni due DV posseduti (min. 1).

Immortale (Sop)

Uno scheletro insanguinato viene distrutto quando è ridotto a 0 punti ferita, ma un'ora dopo torna alla non vita a 1 punto ferita, e la guarigione rapida gli permette di guarire. Uno scheletro insanguinato può essere distrutto permanentemente tramite l'energia positiva, se viene ridotto a 0 punti ferita nell'area di un incantesimo Benedizione mitico.

Implacabile (Str)

Qualsiasi attacco in mischia effettuato contro uno scheletro mitico provoca un attacco di opportunità da parte dello scheletro.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di chierici e paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Qualsiasi
Tesoro: Standard (2 Scimitarre, altro tesoro)

Descrizione

Uno scheletro insanguinato è coperto da un sottile strato di sangue imbevuto di energia negativa che permette allo scheletro di ricomporsi e di guarirsi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-skeleton/