Capitano dei PiratiGSPE: 1.600

Umano Guerriero 5/Ladro 1
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione -1

Difesa

CA: 17, contatto 12, impreparato 15 (+5 Armatura, +1 Destrezza, +1 Schivare)
PF: 41 (6 DV: 5d10+1d8+5)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +4, Volontà +0 (+1 contro Paura)
Capacità Difensive: Audacia +1

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Stocco +1 +10 (1d6+6/18-20)
Distanza: Balestra Leggera Perfetta +7 (1d8/19-20)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (Armi a lama leggera +1), Attacco Furtivo +1d6


Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 13, Costituzione 10, Intelligenza 13, Saggezza 8, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +7
DMC: 19
Talenti: Arma Focalizzata (Stocco), Arma Specializzata (Stocco), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempra Possente
Abilità: Acrobazia +9, Diplomazia +11, Intimidire +11, Nuotare +10, Professione (marinaio) +7, Raggirare +11
Linguaggi: Comune, Poliglotta
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 1, Scoprire Trappole
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozione di Forza del Toro.
Proprietà: Equipaggiamento da PNG (Giaco di Maglia +1, Stocco +1, Balestra Leggera Perfetta con 20 Quadrelli, Pozioni di Cura Ferite Moderate [2], altri tesori).
Beneficio: Solitario o equipaggio (1 più 2-4 ufficiali e 10+ marinai)

Descrizione

Oltre a essere un marinaio di provata capacità e un astuto stratega, il capitano di una nave pirata di successo deve avere una certa quantità di abilità che gli consentano di guidare una ciurma di ruffiani individualisti a cui non piace ricevere ordini da nessuno. È necessaria la giudiziosa applicazione di diplomazia, intimidazione, fascino e incentivi per mantenere la propria posizione di capitano e, sebbene la maggior parte dei capitani pirata sia eletta dal proprio equipaggio, essi vengono altrettanto facilmente deposti, sia tramite votazione che con un coltello ben piazzato. I capitani pirata di solito sono sia guerrieri che ladri, dato che il lavoro richiede un braccio forte unito a una salda padronanza di altre abilità. Anche tra i chierici si trovano grandi capi, data la loro capacità di affrontare vari pericoli rincuorati dalla loro comprensione dei poteri divini oltre che delle anomalie magiche.


Fonte: Pirate Captain