MangiamalocchioGSPE: 600

Tengu Ladro (Ciarlatano) 3
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Tengu) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Tengu

Questo sottotipo si applica ai Tengu ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +7
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +10

Difesa

CA: 16, contatto 13, impreparato 13 (+3 Armatura, +3 Destrezza)
PF: 20 (3d8+3)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +6, Volontà +3
Capacità Difensive: Eludere

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Stocco Perfetto +6 (1d6-1/18–20)
Distanza: Balestra Leggera Perfetta +6 (1d8/19-20)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +2d6


Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 17, Costituzione 12, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +1
DMC: 14
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa Migliorata
Abilità: Acrobazia +5, Artista della Fuga +9, Conoscenze (locali) +6, Diplomazia +7, Furtività +11, Intimidire +7, Intuizione +8, Linguistica +4, Percezione +10, Raggirare +7, Rapidità di Mano +9, Scalare +1
Linguaggi: Comune, Tengu
Modificatori Razziali: +2 Furtività, +4 Linguistica, +2 Percezione
Qualità Speciali: Bugiardo Nato, Doti da Ladro (Bugie Convincenti), Doti da Ladro Avanzate (Malelingua), Grande Imbroglione, Linguista Dotato, Spadaccino
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Forma Gassosa.
Proprietà: Equipaggiamento da PNG (Armatura di Cuoio Borchiato Perfetta, Stocco Perfetto, Balestra Leggera Perfetta con 20 Quadrelli, Pozione di Invisibilità, Pozioni di Cura Ferite Leggere [2], Antitossina, Bastoni di Fumo [2], Borsa dell'Impedimento, Fuoco dell'Alchimista, Pietre del Tuono, altri tesori)

Descrizione

Forse in nessun altro luogo nella regione del Mare Interno i Tengu sono uno spettacolo così ricorrente come a bordo di un vascello pirata nei Ceppi. Superstiziosi per natura, molti marinai di questa regione hanno assegnato a questi umanoidi piumati il duplice ruolo di amuleti portafortuna e mascotte, sulla base dell'errata convinzione che i tengu possano assorbire i cattivi presagi e la sfortuna. Da dove derivi quest'idea nessuno lo sa, sebbene alcuni studiosi abbiano suggerito che i tengu possano essere stati confusi con i Chickcharney, con cui non hanno nulla in comune a parte le forme piumate. Per quanto quest'idea da vecchio marinaio possa far ottenere ai suddetti tengu, chiamati mangiamalocchio, un qualche trattamento di favore a bordo della nave, magari risparmiando loro le rudi prepotenze così comuni tra le ciurme di pirati, ciò non significa che siano esentati dalle stesse responsabilità e doveri di tutti i marinai dediti alla pirateria. I mangiamalocchio devono essere in grado di tenere testa agli altri in un combattimento, per quanto la maggior parte adotti accorgimenti per evitare del tutto tali scontri, perfezionando le proprie doti di scaltrezza e distrazione invece che muscolari o marziali.

I mangiamalocchio di solito vanno pazzi per il bottino e ricercano in particolare gioielli e altra chincaglieria del genere, talvolta anche rubandola a ignari compagni di equipaggio. Questi furtarelli inevitabilmente portano a rabbiosi battibecchi a bordo, tanto che il tengu cleptomane deve affidarsi alla propria reputazione di portafortuna se vuole evitare un duro pestaggio per mano dei suoi compari.

Diversi insediamenti in tutti i Ceppi presentano colonie di dimensioni accettabili, e in questi distretti è frequente trovare mangiamalocchio in pensione: spesso si tratta di individui particolarmente vanagloriosi che hanno rinunciato alla vita per mare o sono stati allontanati dalla loro vecchia nave da parte dei loro sempre più esasperati compagni di equipaggio.


Fonte: Jinx Eater