Sacerdote BesmarianoGSPE: 1.200

Umano Chierico di Besmara 5
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione +3

Difesa

CA: 17, contatto 12, impreparato 15 (+5 Armatura, +1 Destrezza, +1 Schivare)
PF: 33 (5d8+7)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +2, Volontà +7

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Stocco Perfetto +4 (1d6/18-20) o Manganello +3 (1d6 Danni Non Letali)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Positiva 5/giorno (CD 14, 3d6)
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +8

D: incantesimo di dominio; Domini: Acqua, Tempo Atmosferico


Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 13, Costituzione 12, Intelligenza 10, Saggezza 16, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +2
DMC: 15
Talenti: Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Abilità: Conoscenze (religioni) +8, Diplomazia +10, Intuizione +9, Nuotare +1, Sapienza Magica +6
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Aura
Proprietà: Equipaggiamento da PNG (Giaco di Maglia+1, Stocco Perfetto, Manganello, Bacchetta di Forza del Toro [8 cariche], Bacchetta di Cura Ferite Moderate [9 cariche], Pozioni di Cura Ferite Leggre [5], acqua santa [2 ampolle], altri tesori)

Descrizione

I sacerdoti di Besmara sono una presenza ricorrente sui vascelli pirata che navigano nei Ceppi, fungendo nel contempo da guaritori e da guide spirituali per i compagni che spesso non hanno tempo per la religione finché la morte non gli sta già sogghignando in faccia. Anche se i chierici di Besmara finiscono spesso per comandare le proprie navi, di solito trascorrono gran parte delle proprie carriere piratesche come primi ufficiali o medici di bordo.

Quando non è richiesto per affrontare un pericolo più immediato, un chierico di Besmara si occupa della salute dell'equipaggio, purificando cibo e acqua guasti, guarendo le inevitabili ferite che i marinai subiscono nello svolgimento delle loro mansioni, o curando i membri dell'equipaggio dalle malattie tanto diffuse nei tropici e nei sordidi bordelli che sono un'istituzione in ogni città costiera. Se questi compiti gli concedono un po' di tempo, un sacerdote besmariana va oltre i suoi doveri per aiutare gli altri nelle loro mansioni a bordo e impara tutto quello che c'è da sapere riguardo come si conduca una nave e un equipaggio, perché non si sa mai quali competenze saranno richieste sullo Spettro di Mare della stessa Besmara, nel caso il chierico dovesse ottenervi un'ambita cuccetta nell'aldilà. Inoltre, ogni sacerdote di Besmara è tenuto a compiere un pellegrinaggio presso la misteriosa isola chiamata Trono di Besmara almeno una volta nella sua vita, e i compagni marinai che accolgono un chierico di ritorno rimangono spesso colpiti dal rinnovato fervore con cui ricomincia ad adempiere ai suoi compiti.


Fonte: Besmarian Priest