13) Bestiario

Polipo VolanteGS 14 PE: 38.400

Questa disgustosa torre digradante di carne, occhi e tentacoli si dimena sospesa in aria, avvolta da uno strano vortice di vento risucchiante.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Aria) Enorme

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +26
Aura: Presenza Terrificante (27 m, CD 24)

Difesa

CA: 29, contatto 16, impreparato 26 (+2 Destrezza, +5 deviazione, +13 naturale, +1 schivare, -2 taglia)
PF: 207 (18d8+126)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +12, Volontà +16
RD: 10/magia e taglienti
RI: 25
Immunità: acido, freddo, sonoro
Capacità Difensive: Amorfo, Invisibilità Parziale, Venti Devianti
Debolezze: Vulnerabilità all'Elettricità

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: 4 tentacoli +21 (1d8+9/19-20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Esplosione di Vento, Stritolare (1d8+9), Vento Risucchiante
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 15, Costituzione 24, Intelligenza 19, Saggezza 20, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +24 (+28 Lottare)
DMC: 42 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (tentacolo), Attacco Poderoso, Attacco in Volo, Colpo Vitale, Critico Migliorato (tentacolo), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Conoscenze (ingegneria) +22, Conoscenze (natura) +22, Conoscenze (storia) +22, Furtività +15, Percezione +26, Sapienza Magica +25, Utilizzare Congegni Magici +23, Volare +27
Linguaggi: Aklo

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Esplosione di Vento (Sop)

Una volta ogni 1d4 round, come Azione Standard, un polipo volante può creare una forte esplosione di vento entro un raggio di 36 metri. Questo crea un'improvvisa deflagrazione di venti in grado di strappare le carni, in un'esplosione del raggio di 9 metri. Tutte le creature che si trovano in quest'area subiscono 14d6 danni contundenti, dimezzabili superando un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 26. In aggiunta, questi venti sono in grado di bloccare o di spazzare via le creature come se avessero la forza di un Tornado. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Invisibilità Parziale (Sop)

Il corpo di un polipo volante sfarfalla e muta in continuazione, passando dal visibile all'invisibile, in modo apparentemente casuale, e spesso non per intero, sembrando così diviso in sezioni. Questa capacità, congiunta alla forma elastica e amorfa del polipo volante, rende difficile prendere come bersaglio un polipo volante, conferendogli una probabilità di essere mancato del 20% contro ogni attacco. Concentrandosi, un polipo volante può diventare interamente invisibile.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Venti Devianti (Sop)

Il controllo che un polipo volante ha sui venti gli permette di circondarsi di colpi d'aria indirizzati con precisione, conferendogli a tutti gli effetti Bonus di Deviazione +5 alla sua Classe Armatura e Bonus di Resistenza +4 ai Tiri Salvezza su Riflessi.

Vento Risucchiante (Sop)

Questo attacco permette a un polipo volante di scatenare uno strano vento per rallentare, e infine arrestare, la fuga di una creatura. Il vento, di per sé, non è particolarmente forte, ma crea una particolare sensazione di risucchio, come se stesse cercando di trascinare le cose indietro verso il polipo volante. Attivare questa capacità è un'Azione di Round Completo per un polipo volante, che deve concentrarsi ogni round per mantenere l'effetto risucchiante del vento, come se si stesse concentrando per mantenere attivo un incantesimo. Il vento risucchiante si manifesta in una propagazione del raggio di 30 metri, con il polipo volante al suo centro. In ogni round nel quale il polipo volante mantiene la concentrazione, il raggio del vento risucchiante aumenta di 30 metri, fino a raggiungere il raggio massimo di 1,5 chilometri. Un polipo volante è in grado di percepire le creature che si trovano in quest'area grazie alla sua Percezione Tellurica. Come Azione Gratuita, può incrementare gli effetti del vento risucchiante su un massimo di cinque differenti creature che si trovano entro l'area. Ogni creatura colpita deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 26 ogni round in cui rimane nell'area del vento risucchiante o venire rallentata fino a quando non lascia l'area. Una creatura che sia già sotto l'influsso di un qualsiasi effetto rallentante (come quello del vento risucchiante o di un incantesimo lentezza) che fallisce questo Tiro Salvezza rimane bloccata dove si trova per 1 round: non è Indifesa, semplicemente non può muoversi in alcun modo. Libertà di Movimento protegge dagli effetti del vento risucchiante, e Controllare Venti nega i suoi effetti all'interno della sua area di effetto. Le tempeste violente o altri forti venti di origine naturale non hanno effetto sul vento risucchiante. Un polipo volante può attivare il vento risucchiante una sola volta al giorno, e può mantenere la concentrazione sull'effetto fino a un massimo di un'ora. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3-10)
Tesoro: Standard

Descrizione

Un polipo volante è una massa orribile di carne, occhi, tentacoli e fauci, che suggeriscono un ciclo evolutivo particolarmente nauseante. Un tipico polipo volante è lungo 9 metri, ma è insolitamente leggero per la sua taglia, pesando non più di 1.000 chilogrammi. Queste creature non sembrano avere una ciclo vitale limitato, ma la loro natura violenta e bellicosa assicura che la morte possa coglierli in ogni caso, anche se potrebbero prima volerci eoni prima che un polipo incontri qualcosa in grado di sconfiggerlo.

Un polipo volante è un'entità fisica, ma è composto da una sostanza stranamente dissimile dalla carne che riveste la maggior parte delle creature viventi. Sebbene la sostanza che ricopre la parte esterna del corpo di un polipo volante possa sembrare simile a normale carne, spesso si comporta in modi che dovrebbero essere impossibili. Il materiale sembra svanire e riapparire, in modo apparentemente casuale, a tratti diventando trasparente al punto che il nauseante funzionamento interno del corpo della cosa resta esposto alla vista. Anche se il polipo volante sembra umido e bagnaticcio al tocco, il fluido, che nelle altre creature svolge la funzione del sangue, si comporta più come strani turbini di vento all'interno del suo corpo. Quando viene ferito, le sue carni danneggiate, più che sanguinare, sibilano e vorticano.

L'associazione tra un polipo volante e il vento e particolarmente significativa, e va ben oltre le strane tempeste che si scatenano in quelle che funzionano come vene e arterie nel suo corpo massiccio. Queste creature hanno l'incredibile capacità di controllare l'aria che li circonda, grazie a una vasta gamma di capacita magiche e attraverso l'utilizzo di poteri soprannaturali. Di norma non si avvalgono di attrezzature o armi, preferendo usare la loro maestria sul vento per affrontare il combattimento e per costruire le loro lugubri città, ricavando torri e stanze dal basalto, con precise raffiche di vento cariche di sabbia.

Sebbene i polipi volanti presentino sicuramente alcuni dei tratti comuni alle altre razze senzienti, in particolare il fatto che costruiscano abitualmente delle città (sebbene questi torreggianti insediamenti includano tratti architettonici che la maggior parte delle altre razze trova strani e inquietanti), sotto altri aspetti appaiono stranamente primitivi e disinteressati. Sono tanto aberranti nelle loro menti e nelle loro filosofie quanto lo sono nell'aspetto fisico. Per esempio, queste creature sembrano non avere un nome per la propria razza, e nemmeno una lingua che possano definire propria. Le loro città, pur rimanendo inquietanti considerate le loro dimensioni, non sembrano avere altro scopo se non quello di incutere soggezione, dal momento i polipi volanti non svolgono alcuna attività politica, commerciale, ne altre attività sociali.


La principale eccezione a quanto appena detto, a detrimento di tutte le altre sventurate creature che abitano le regioni conquistate dai polipi volanti, è la guerra. Queste creature eccellono nel genocidio, utilizzando la loro maestria sui venti per spazzare via le città e civiltà che trovano sul loro cammino. Alcuni di loro sono in grado di viaggiare su altri pianeti, portando con sé una sfera di vento e aria di considerevoli dimensioni, prelevata dal luogo di partenza, che gli consente di volare e sostentarsi, e con questo potere guidano le armate di pianeta in pianeta, inseguendo incessantemente in tutti i mondi i loro nemici prescelti. Talvolta i polipi volanti si imbattono in una razza in grado di tenere loro testa in guerra, e su certi mondi devono ancora subire l'umiliazione di quelle antiche sconfitte ed essere imprigionati in vaste camere sotterranee dove rimarranno isolati dal mondo esterno. Tuttavia, i polipi volanti sono molto longevi, e se un evento sismico imprevisto dovesse mai aprire un varco nella loro prigione, smarrita nelle viscere di quei pianeti, ne emergerebbero più infuriati che mai, impazienti di reclamare vendetta contro quei nemici che hanno osato umiliarli.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/flying-polyp/