Diavolo Possessore Inferiore (Gidim)GS 6 PE: 2.400

La zona è pervasa da una presenza malvagia, la vaga ma innegabile sensazione di indistinta malevolenza e di un debole odore disgustoso.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Incorporeo, Legale, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio; Percezione +15

Difesa

CA: 17, contatto 17, impreparato 13 (+3 Destrezza, +1 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 59 (7d10+21)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +10, Volontà +7
RD: 5/bene
RI: 17
Resistenze: Acido 10, Freddo 10
Capacità Difensive: Incorporeo, Invisibilità Superiore
Debolezze: Debolezza alla Luce del Sole

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 9 m (perfetta)
Mischia: 2 Artigli +10 contatto (1d4+3), morso +10 contatto (1d6+3)
Attacchi Speciali: Malevolenza, Terrore
Capacità Magiche: LI 12°

* causa Terrore

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 16, Costituzione 16, Intelligenza 15, Saggezza 17, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +10
DMC: 24
Talenti: Allerta, Riflessi Fulminei, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +13, Conoscenze (piani) +12, Disattivare Congegni +13, Furtività +13, Intimidire +13, Intuizione +15, Percezione +15, Raggirare +13, Volare +11
Linguaggi: Aklo, Comune, Infernale
Qualità Speciali: Innaturale, Nutrito dal Negativo

Capacità Speciali

Artigli (Sop)

Gli Attacchi Naturali di un Gidim infliggono danni reali. Il danno dell’arma naturale di un Gidim è modificato dal Carisma.

Debolezza alla Luce del Sole (Str)

I poteri del gidim si indeboliscono nella luce naturale (non basta un incantesimo Luce Diurna), riducendo la CD delle loro Capacità Magiche di –4. I gidim che tentano di entrare nel Piano Materiale in una zona di luce solare subiscono penalità –4 al loro Tiro Salvezza.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Innaturale (Str)

Per i gidim è difficile entrare nel Piano Materiale. Per farlo, un diavolo possessore inferiore deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 30. Se fallisce, non può ripetere la prova prima di 12 ore. In più, per ogni minuto passato sul Piano Materiale deve effettuare di nuovo il tiro salvezza o deve tornare sul piano da cui è venuto. Inoltre, come Azione Gratuita, un numero di volte al giorno pari al modificatore di Carisma del gidim, il Diavolo può estendere gli effetti di una sua capacità magica perché abbia effetto sul Piano Materiale.

Malevolenza (Sop)

Una volta al giorno, un gidim sul Piano Materiale può fondersi con un’altra creatura. Questa capacità è simile all’incantesimo Giara Magica (LI 10° o uguale ai DV del Diavolo, quale sia maggiore), ma non richiede un recipiente. Per usare questa capacità, il gidim deve essere adiacente al bersaglio. Il bersaglio può resistere all’attacco superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16. Quando utilizza questa capacità, il gidim non subisce gli effetti della capacità innaturale. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Nutrito dal Negativo (Sop)

I gidim cercano le emozioni negative dei mortali perché li aiutino ad entrare nel Piano Materiale. Al livello più elementare, le emozioni negative si verificano quando una creatura è morente, è in Ira o sotto un effetto di paura. A discrezione del GM, le emozioni negative possono includere effetti non relativi alle regole, come rabbia, tradimento, frustrazione, odio o dolore. Quando un gidim vede qualcuno affetto da emozioni negative ottiene bonus +1 al successivo Tiro Salvezza su Volontà effettuato per entrare nel Piano Materiale, sempre che lo effettui entro 9 metri dalla creatura ed entro 24 ore. Se entro 12 di queste 24 ore il gidim vede la stessa creatura colpita da alte emozioni negative, ottiene bonus +1 addizionale al tiro salvezza ed estende la durata del bonus di altre 24 ore. Un gidim, dunque, può cumulare bonus ogni 12 ore. Il diavolo perde il bonus accumulato se tenta di entrare nel Piano Materiale e fallisce, se passano 24 ore senza che il bersaglio sia colpito da emozioni negative o se riceve il bonus da un’altra creatura colpita da emozioni negative. Una volta sul Piano Materiale, questo bonus si applica ai tiri salvezza su Volontà effettuati per resistere all’esilio dal piano. Il bonus decresce di 1 ogni minuto, fino a raggiungere 0. Un gidim che lascia il Piano Materiale prima del trascorrere del tempo mantiene i bonus accumulati fino a quel momento.

Terrore (Sop)

I gidim sanno usare le loro Capacità Magiche per provocare terrore. A volontà, finché rimane Invisibile, un gidim può far sì che una delle proprie capacità magiche risulti spaventosa. Una creatura che si trovi entro 3 metri dall’effetto di una di queste capacità deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diviene Scossa per 1 minuto. Questo è un effetto di paura ed influenza mentale.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno o Piano Etereo)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Diabolicamente intelligenti e creative, le legioni dell’Inferno usano ogni mezzo per corrompere le anime mortali. Fra questi mezzi ci sono le anime depravate e piene d’odio inviate all’Inferno come punizione per i loro peccati. Le peggiori fra queste vengono a volte scelte e tolte ai loro tormenti per essere riforgiate in calderoni infernali e sguinzagliate contro i viventi. Queste anime hanno molti poteri dei Diavoli ma sono esterne alla loro gerarchia, non essendo considerati veri diavoli dai loro pari. Sono gidim: anime infernali divenute armi della Fossa.

Più che semplici anime ma meno che immondi, i gidim sono separati dal Piano Materiale dalle leggi dell’esistenza. Le loro menti ricordano in parte le loro vite passate e le sensazioni che gli immondi non provano più: per questo cercano di entrare nei corpi dei viventi. Dal Piano Etereo, cercano nel Piano Materiale mortali dal cui odio, violenza, dolore e paura possono trarre potere. Nutrendosi a poco a poco di queste emozioni, trovano la forza di penetrare nel Piano Materiale per rubare corpi da utilizzare per vivere nuovamente.

Esistono due specie di gidim: inferiori e Superiori. Appaiono identici, ma i diavoli superiori sono creati dalle anime di esseri malvagi quasi mitici. Ottengono poteri diabolici ancora superiori e vengono inviati dai loro signori a tormentare e far impazzire i peggiori nemici dell’Inferno. I diavoli possessori inferiori vengono di solito lasciati a loro stessi, così che usino le loro capacità per diffondere paura, tormentare gli innocenti e rovinare vite.


Fonte: Possession Devil, Lesser