Diavolo Possessore Superiore (Gidim)GS 15 PE: 51.200

La zona è pervasa da una presenza malvagia, la vaga ma innegabile sensazione di indistinta malevolenza e di un debole odore disgustoso.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Incorporeo, Legale, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio; Percezione +27

Difesa

CA: 24, contatto 24, impreparato 15 (+8 Destrezza, +5 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 187 (15d10+105)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +19, Volontà +12
RD: 10/bene
RI: 26
Resistenze: Acido 10, Freddo 10
Capacità Difensive: Invisibilità Superiore

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 12 m (perfetta)
Mischia: 2 Artigli +19 (1d4+5), morso +19 (1d6+5)
Attacchi Speciali: Malevolenza, Terrore
Capacità Magiche: LI 12°

* causa Terrore

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 26, Costituzione 24, Intelligenza 17, Saggezza 20, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +23
DMC: 39
Talenti: Allerta, Impedire il Movimento, Mobilità, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +26, Conoscenze (piani) +21, Disattivare Congegni +26, Furtività +26, Intimidire +23, Intuizione +27, Percezione +27, Raggirare +23, Volare +16
Linguaggi: Aklo, Comune, Infernale
Qualità Speciali: Innaturale, Nutrito dal Negativo

Capacità Speciali

Artigli (Sop)

Gli Attacchi Naturali di un Gidim infliggono danni reali. Il danno dell’arma naturale di un Gidim è modificato dal Carisma.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Innaturale (Str)

Per i gidim è difficile entrare nel Piano Materiale. Per farlo, un diavolo possessore superiore deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 30. Se fallisce, non può ripetere la prova prima di 12 ore. In più, per ogni minuto passato sul Piano Materiale deve effettuare di nuovo il tiro salvezza o deve tornare sul piano da cui è venuto. Inoltre, come Azione Gratuita, un numero di volte al giorno pari al modificatore di Carisma del gidim, il Diavolo può estendere gli effetti di una sua capacità magica perché abbia effetto sul Piano Materiale.

Malevolenza (Sop)

Una volta al giorno, un gidim sul Piano Materiale può fondersi con un’altra creatura. Questa capacità è simile all’incantesimo Giara Magica (LI 10° o uguale ai DV del Diavolo, quale sia maggiore), ma non richiede un recipiente. Per usare questa capacità, il gidim deve essere adiacente al bersaglio. Il bersaglio può resistere all’attacco superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16. Quando utilizza questa capacità, il gidim non subisce gli effetti della capacità innaturale. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Nutrito dal Negativo (Sop)

I gidim cercano le emozioni negative dei mortali perché li aiutino ad entrare nel Piano Materiale. Al livello più elementare, le emozioni negative si verificano quando una creatura è morente, è in Ira o sotto un effetto di paura. A discrezione del GM, le emozioni negative possono includere effetti non relativi alle regole, come rabbia, tradimento, frustrazione, odio o dolore. Quando un gidim vede qualcuno affetto da emozioni negative ottiene bonus +1 al successivo Tiro Salvezza su Volontà effettuato per entrare nel Piano Materiale, sempre che lo effettui entro 9 metri dalla creatura ed entro 24 ore. Se entro 12 di queste 24 ore il gidim vede la stessa creatura colpita da alte emozioni negative, ottiene bonus +1 addizionale al tiro salvezza ed estende la durata del bonus di altre 24 ore. Un gidim, dunque, può cumulare bonus ogni 12 ore. Il diavolo perde il bonus accumulato se tenta di entrare nel Piano Materiale e fallisce, se passano 24 ore senza che il bersaglio sia colpito da emozioni negative o se riceve il bonus da un’altra creatura colpita da emozioni negative. Una volta sul Piano Materiale, questo bonus si applica ai tiri salvezza su Volontà effettuati per resistere all’esilio dal piano. Il bonus decresce di 1 ogni minuto, fino a raggiungere 0. Un gidim che lascia il Piano Materiale prima del trascorrere del tempo mantiene i bonus accumulati fino a quel momento.

Terrore (Sop)

I gidim sanno usare le loro Capacità Magiche per provocare terrore. A volontà, finché rimane Invisibile, un gidim può far sì che una delle proprie capacità magiche risulti spaventosa. Una creatura che si trovi entro 3 metri dall’effetto di una di queste capacità deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diviene Scossa per 1 minuto. Questo è un effetto di paura ed influenza mentale.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno o Piano Etereo)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Diabolicamente intelligenti e creative, le legioni dell’Inferno usano ogni mezzo per corrompere le anime mortali. Fra questi mezzi ci sono le anime depravate e piene d’odio inviate all’Inferno come punizione per i loro peccati. Le peggiori fra queste vengono a volte scelte e tolte ai loro tormenti per essere riforgiate in calderoni infernali e sguinzagliate contro i viventi. Queste anime hanno molti poteri dei Diavoli ma sono esterne alla loro gerarchia, non essendo considerati veri diavoli dai loro pari. Sono gidim: anime infernali divenute armi della Fossa.

Più che semplici anime ma meno che immondi, i gidim sono separati dal Piano Materiale dalle leggi dell’esistenza. Le loro menti ricordano in parte le loro vite passate e le sensazioni che gli immondi non provano più: per questo cercano di entrare nei corpi dei viventi. Dal Piano Etereo, cercano nel Piano Materiale mortali dal cui odio, violenza, dolore e paura possono trarre potere. Nutrendosi a poco a poco di queste emozioni, trovano la forza di penetrare nel Piano Materiale per rubare corpi da utilizzare per vivere nuovamente.

Esistono due specie di gidim: Inferiori e Superiori. Appaiono identici, ma i diavoli superiori sono creati dalle anime di esseri malvagi quasi mitici. Ottengono poteri diabolici ancora superiori e vengono inviati dai loro signori a tormentare e far impazzire i peggiori nemici dell’Inferno. I diavoli possessori inferiori vengono di solito lasciati a loro stessi, così che usino le loro capacità per diffondere paura, tormentare gli innocenti e rovinare vite.


Fonte: Possession Devil, Greater