Dragone WraithGS 17 PE: 102.400

Questa creatura spettrale e scheletrica sembra essere stata un tempo un drago, ma ora è qualcosa di molto meno nobile.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Mastodontica

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +16
Sensi: Percepire Vita, Scurovisione 18 m; Percezione +38
Aura: Aura Innaturale

Dragone Wraith.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 31, contatto 31, impreparato 18 (+12 Destrezza, +6 Deviazione, +6 Profano, +1 Schivare, -4 Taglia)
PF: 252 (24d8+144)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +20, Volontà +19
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +4, Trasferimento di Energia Positiva
Debolezze: Debolezza alla Luce del Sole

Attacco

Velocità: Volare 24 m (perfetta)
Mischia: morso incorporeo +27 (4d6 più Risucchio di Energia), 2 artigli incorporei +27 (2d8 più Dissolvere Divino), 2 ali incorporee +24 (2d6), colpo di coda incorporea +24 (2d8)
Attacchi Speciali: Generare Prole, Risucchio di Energia (2 livelli, CD 28), Soffio (cono 18 metri, 20d6 energia negativa e 1 livello negativo, Riflessi CD 22 dimezza, riutilizzabile ogni 1d4 round), Spostamento Ectoplasmatico
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m (6 m con morso incorporeo)
Capacità Magiche: LI 24°; Concentrazione +30

Statistiche

Caratteristiche: Forza —, Destrezza 34, Costituzione —, Intelligenza 20, Saggezza 21, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +34
DMC: 57 (61 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Intimidire, Percezione), Acrobatico, Arma Focalizzata (artiglio incorporeo, morso incorporeo), Attacco in Volo, Capacità Magica Rapida (Dito della Morte), Fluttuare, Furtivo, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Schivare
Abilità: Acrobazia +40, Artista della Fuga +14, Conoscenze (arcana) +20, Conoscenze (piani) +17, Conoscenze (religione) +32, Furtività +31, Intimidire +39, Intuizione +32, Percezione +38, Sopravvivenza +29, Volare +45
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico, Elfico, Infernale
Qualità Speciali: Sbalzo di Fase

Capacità Speciali

Aura Innaturale (Sop)

Gli animali non si avvicinano volontariamente alla creatura, a meno che il padrone non effettui una prova di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia Selvatica con CD 25.

Debolezza alla Luce del Sole (Str)

La creatura, esposta alla luce del sole (ma non un incantesimo Luce Diurna o simili), non può attaccare ed è Barcollante.

Dissolvere Divino (Sop)

Quando un dragone wraith colpisce una creatura con uno dei suoi artigli, quella creatura è anche influenzata dall'incantesimo Dissolvi Magie Superiore mirato (LI 20°) che può dissolvere solo incantesimi divini.

Generare Prole (Sop)

Qualsiasi umanoide ucciso da un dragone wraith diventa uno spettro del terrore in 1d4 round. Gli spawn sono sotto il comando del dragone wraith che li ha creati e rimangono schiavi fino alla sua morte, a quel punto diventano spettri del terrore a volontà libera. Non possiedono nessuna delle capacità che avevano nella vita.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Percepire Vita (Sop)

La creatura può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 metri, come se possedesse la capacità Vista Cieca.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Sbalzo di Fase (Sop)

Un dragone wraith in forma ectoplasmatica può passare attraverso pareti o ostacoli materiali. Deve iniziare e terminare il suo turno al di fuori di qualsiasi muro o ostacolo attraverso il quale si sta muovendo. Non può muoversi attraverso le creature corporee con questa capacità e la sua velocità di movimento si dimezza mentre si muove attraverso un muro o un ostacolo. Qualsiasi superficie su cui si muove è ricoperta da un muco sottile e argenteo che indugia per 1 minuto.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Spostamento Ectoplasmatico (Sop)

Un dragone wraith può spingere attraverso il velo ectoplasmatico per assumere temporaneamente una forma fisica fatta di ectoplasma. Come azione veloce, il dragone wraith può diventare corporeo per 1d4 round. Può tornare alla sua forma incorporea come azione gratuita. Una volta terminata la durata della sua forma ectoplasmatica, il dragone wraith non può assumere di nuovo quella forma per 1d4 round. Mentre è in forma ectoplasmatica, il dragone wraith perde la capacità incorporea (incluso il suo bonus di deviazione alla CA) e ottiene bonus di armatura naturale +16 alla CA, RD 15/—, un punteggio di Forza pari al suo punteggio di Destrezza e la capacità di Sbalzo di Fase. La CA per un tipico dragone wraith in forma ectoplasmatica è 41. Quando è in forma ectoplasmatica, i suoi attacchi sono Mischia: morso incorporeo +27 (4d6 più Risucchio di Energia), 2 artigli incorporei +27 (2d8 più Dissolvere Divino), 2 ali incorporee +24 (2d6), colpo di coda incorporea +24 (2d8)

Trasferimento di Energia Positiva (Sop)

Ogni volta che un dragone wraith supera un tiro salvezza per resistere al danno da energia positiva ma che comunque subisce comunque danni, il dragone wraith può trasferire immediatamente quel danno a qualsiasi progenie Wraith del Terrore a sua scelta con 36 metri che controlla. Il dragone wraith subisce i danni che sono in eccesso oltre i punti ferita della sua progenie. Anche se il dragone wraith non ha progenie sotto il suo controllo, quando supera un tiro salvezza contro un effetto di energia positiva che normalmente infligge metà dei danni con un tiro salvezza riuscito, subisce invece un quarto di danno.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o schiera (1 più 2–4 Wraith del Terrore)
Tesoro: Doppio

Descrizione

I dragoni wraith nascono dalle anime di potenti draghi che si rifiutano di accettare la morte o hanno una paura irrazionale di passare all'aldilà. Non più preoccupati di accumulare ricchezza e potere, i dragoni wraith invece covano con un odio implacabile per tutti gli esseri viventi. Odiano gli altri draghi sopra ogni cosa, vedendo l'esistenza di quelle creature viventi come una loro presa in giro.

I dragoni wraith in genere infestano le loro tane precedenti o in qualche altro luogo dove possono nascondersi dalla luce del sole. Sono attratti da antiche rovine, catacombe dimenticate e altri luoghi associati alla morte. Rifiuti, detriti e ossa giacciono ammucchiati nelle aree controllate da un dragone wraith invece delle monete e delle gemme. Nei rari casi in cui un dragone wraith è lontano dalla sua tana, la malizia della sua presenza indugia ancora palpabilmente nell'aria fredda. Mostrando ancora l'istinto draconico di proteggere le loro case da aspiranti ladri, i dragoni wraith spesso creano e lasciano dietro di sé guardiani non morti.

I dragoni wraith uccidono coloro che si avventurano vicino alle loro tane, circondandosi dei loro spettri del terrore appena creati e di qualsiasi altro non morto che possono creare o controllare, ritagliandosi piccoli feudi popolati da servitori non morti. Mandano i loro servitori a raccogliere qualsiasi cosa e chiunque abbia conoscenza o potere che credono possa aiutarli nei loro oscuri sforzi. Gli individui catturati che soddisfano il dragone wraith possono aspettarsi di rinascere come potenti non morti mentre quelli che falliscono si crogiolano nel tormento eterno come spaventosi spettri.

In rare occasioni nel corso della storia, potenti negromanti o culti oscuri sono riusciti ad attirare o costringere un dragone wraith ad un'alleanza. Queste collaborazioni sono fugaci, poiché i dragoni wraith conservano ancora un'ombra contorta del loro orgoglio draconico, vedendo tutte le altre creature come sotto di loro. A meno che non sia obbligato a lavorare con gli altri, un dragone wraith si rivolge ai suoi alleati una volta che non gli sono più utili.

Trovare un modo per attirare l'attenzione di un dragone wraith è difficile perché non è più interessato alla ricchezza o ad altri beni materiali mondani. Invece, i dragoni wraith cercano conoscenze o oggetti per invertire o migliorare la loro condizione di non morti. Il loro stesso odio per ciò che sono diventati è l'unica cosa forte come il loro odio per i vivi. Eppure, nonostante la loro difficile situazione, temono ancora la morte definitiva.

Un dragone wraith rovina la terra con la sua stessa presenza, una macchia che si diffonde lentamente contaminando qualsiasi cosa tocchi. L'attività dei non morti aumenta inevitabilmente in qualsiasi area abitata da un dragone wraith. A meno che un dragone wraith non venga distrutto, il suo territorio diventa spesso una landa desolata senza vita per miglia.

I dragoni wraith sono avversari molto pericolosi in combattimento. Preferiscono ammorbidire i nemici con il loro soffio e gli incantesimi prima di avvicinarsi alla mischia. I dragoni wraith prendono di mira chierici, paladini e altri incantatori che esercitano la magia divina, sia perché sanno che la magia divina possiede la più grande minaccia per loro, sia perché la vedono come un'opportunità per contrattaccare contro gli dei per il loro stato maledetto.

I dragoni wraith si preoccupano poco di quanti dei loro servitori non morti vengono distrutti in combattimento. Sono solo pedine per i dragoni wraith, ed hanno i mezzi a loro disposizione per crearne altri.

I dragoni wraith appaiono come versioni scheletriche e spettrali di se stessi, i loro lineamenti deformati dalla malizia. Indipendentemente dalle dimensioni che possedevano un tempo, i dragoni wraith misurano circa 15 metri dal muso alla coda. Liberati dalla carne, si muovono con una grazia silenziosa, disinvolta e mortale. Anche le menti dei dragoni wraith cambiano nella non morte. Creature già longeve quando erano draghi, alcuni dragoni wraith hanno trascorso un periodo ancora più lungo come non morti.

Covare e nutrire un odio brutale per i vivi per così tanto tempo li fa impazzire, facendoli diventare sconsiderati o autodistruttivi tali da farli avventurare nella notte per far piovere distruzione su un insediamento vicino o persino su un intero regno, sapendo che alla fine saranno braccati e distrutti.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/wyrmwraith/