Mago di MithralGS 19 PE: 204.800
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +5
Sensi: Percezione +20
Difesa
CA: 34, contatto 15, impreparato 33 (+14 armatura, +1 Destrezza, +4 deviazione, +5 naturale)
PF: 198 (2d10+8d6+10d10+100)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +9, Volontà +14; +1 contro Paura
RD: 10/Adamantio (150 punti)
Capacità Difensive: Audacia +1, 50% di negare colpi critici o attacchi furtivi
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Spada Lunga+3 +24/+19/+14/+9 (1d8+8/17–20)
Attacchi Speciali: Critico Magico, Incantesimi Intensi (+4 danni)
Capacità Magiche: LI 17°; Concentrazione +25
Capacità Magiche da Invocatore
- a Volontà—Muro Elementale (8 round/giorno)
- 11/giorno—Dardo di Forza (1d4+4)
Incantesimi: LI 17°; Concentrazione +25, 25% fallimento incantesimi arcani
Incantesimi da Invocatore Preparati
- 9°—Fermare il Tempo, Sciame di Meteore
- 8°—Charme sui Mostri di Massa (CD 26), Raggio Polare, Vuoto Mentale, Allucinazione Mortale Rapido
- 7°—Blocca Persone di Massa (CD 25), Esilio (CD 25), Inversione della Gravità, Palla di Fuoco Rapido (2)
- 6°—Catena di Fulmini (CD 24), Disintegrazione (CD 24), Dissolvi Magie Superiore, Muro di Ferro, Polvere Luccicante Rapido, Teletrasporto Immobile
- 5°—Mano Interposta, Muro di Forza (2), Nube Mortale (CD 23), Teletrasporto, Porta Dimensionale Immobile
- 4°—Confusione (CD 22), Forma Ferina II, Muro di Ghiaccio (CD 22), Pelle di Pietra, Porta Dimensionale, Scudo di Fuoco, Palla di Fuoco Immobile
- 3°—Dissolvi Magie (2), Fulmine (2, CD 21), Palla di Fuoco (2, CD 21), Volare
- 2°—Freccia Acida (2), Immagine Speculare, Invisibilità, Raggio Rovente, Ragnatela (CD 20), Scurovisione
- 1°—Caduta Morbida, Cavalcatura, Dardo Incantato (4), Scudo
- 0 (a Volontà)—Individuazione del Magico, Luce, Mano Magica, Messaggio
Scuole Opposte: Divinazione, Necromanzia
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Guerriero Arcano lancia Pelle di Pietra.
Durante il Combattimento: Il Guerriero Arcano lancia Fermare il Tempo, poi Scudo, Ritirata Rapida, Volare e Immagine Speculare.
Statistiche Base: Senza Pelle di Pietra, le statistiche del Guerriero Arcano sono:
- RD: nessuna
Statistiche
Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 13, Costituzione 20, Intelligenza 26, Saggezza 10, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +19
DMC: 34
Talenti: Addestramento Arcano nelle Armature, Arma Focalizzata (Spada Lunga), Arma Focalizzata Superiore (Spada Lunga), Arma Specializzata (Spada Lunga), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Creare Armi e Armature Magiche, Creare Bacchette, Creare Oggetti Meravigliosi, Critico Migliorato (Spada Lunga), Dirompente, Incantesimi Immobili, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Maestria Arcana nelle Armature, Scrivere Pergamene, Volontà di Ferro
Abilità: Cavalcare +17, Conoscenze (arcane, piani) +31, Conoscenze (dungeon, geografia, ingegneria, locali, nobiltà, storia) +21, Intimidire +22, Percezione +20, Raggirare +19, Sapienza Magica +31, Volare +22
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Goblin, Ignan, Infernale, Nanico
Qualità Speciali: Addestramento Diversificato, Legame Arcano (+2 longsword)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Invisibilità Superiore (15 cariche), Bacchetta di Vedere Invisibilità (10 cariche)
Proprietà: Armatura Completa in Mithral della Fortificazione Moderata +5, Spada Lunga+3, Amuleto dell'Armatura Naturale +5, Anello di Protezione +4, Cintura della Potenza Fisica +4 (Str, Con), Fascia della Sapienza +6, Mantello della Resistenza +3, polvere di granito e diamante (500 mo di valore), lastra di ferro e polvere d'oro (50 mo di valore), 3.585 mo
Descrizione
Indossando un'Armatura Completa, questi guerrieri arcani mescolano una difesa impenetrabile con un implacabile attacco a base di incantesimi.