Campione della MagiaGS 12 PE: 19.200
Allineamento: LB
Categoria: Umanoide (Gnomo) Piccolo
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Gnomo
Questo sottotipo si applica agli Gnomi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo gnomo hanno Visione Crepuscolare.
Iniziativa: –1
Sensi: Vedere Invisibilità, Visione Crepuscolare; Percezione +12
Difesa
CA: 21, contatto 12, impreparato 21 (+8 armatura, –1 Destrezza, +2 deviazione, +1 naturale, +1 taglia)
PF: 134 (2d10+7d6+4d10+72)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +6, Volontà +13; +2 contro Illusioni
RD: 10/Adamantio (130 punti)
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti)
Attacco
Velocità: 4,5 m
Mischia: Martello da Guerra+1 +14/+9 (1d6+5/×3)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Rettili), Punire il Male (+3 attacco e CA, +2 danni)
Capacità Magiche: LI 2°; Concentrazione +5
Capacità Magiche degli Gnomi
Capacità Magiche da Paladino (LI 2°; Concentrazione +5)
- a Volontà—Individuazione del Male
Incantesimi: LI 10°; Concentrazione +13; fallimento incantesimi arcani 15%
Incantesimi da Stregone Conosciuti
- 5° (3/giorno)—Muro di Forza
- 4° (5/giorno)—Pelle di Pietra, Porta Dimensionale, Sfera Elastica (CD 17)
- 3° (7/giorno)—Dissolvi Magie, Distorsione, Eroismo, Volare
- 2° (7/giorno)—Invisibilità, Raggio Rovente, Ragnatela (CD 15), Scurovisione, Vedere Invisibilità
- 1° (7/giorno)—Colpo Accurato, Comprensione dei Linguaggi, Dardo Incantato, Identificare, Ingrandire Persone, Scudo
- 0 (a Volontà)—Distruggere Non Morti, Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Luci Danzanti, Prestidigitazione, Raggio di Gelo, Resistenza, Riparare, Sigillo Arcano
Stirpe: Arcana
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Guerriero Arcano lancia Vedere Invisibilità e Pelle di Pietra.
Durante il Combattimento: Il Guerriero Arcano divide i gruppi grandi con un Muro di Forza, quindi attacca gli avversari al di fuori del muro prima di passarci attraverso con Porta Dimensionale per eliminare il resto dei suoi assalitori.
Statistiche Base: Senza Vedere Invisibilità e Pelle di Pietra, le statistiche del Guerriero Arcano sono:
- Sensi: Visione Crepuscolare
- RD nessuna
Statistiche
Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 8, Costituzione 18, Intelligenza 12, Saggezza 10, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +10
DMC: 21
Talenti: Addestramento Arcano nelle Armature, Arma Focalizzata (Martello da Guerra), Arma Specializzata (Martello da Guerra), Attacco Poderoso, Creare Armi e Armature Magiche, Escludere Materiali, Imposizione delle Mani Extra, Incantesimi Immobili, Maestria Arcana nelle Armature, Robustezza
Abilità: Artigianato (armature) +10, Conoscenze (arcane, religioni) +9, Diplomazia +9, Guarire +5, Percezione +12, Sapienza Magica +9, Utilizzare Congegni Magici +11
Linguaggi: Comune, Draconico, Gnomesco, Silvano
Qualità Speciali: Addestramento Diversificato, Adepto di Metamagia (2/giorno), Aura, Codice di Condotta, Imposizione delle Mani (1d6, 6/giorno), Legame Arcano (Martello da Guerra+1), Magia della Stirpe (+1 alla CD per incantesimi metamagici che aumentano il livello dell'incantesimo)
Proprietà: Corazza di Piastre in Mithral +2, Martello da Guerra+1, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, Anello di Protezione +2, Cintura della Forza del Gigante +2, Mantello della Resistenza +1, polvere di diamante (500 mo di valore), Simbolo Sacro d'Argento, 968 mo
Descrizione
Questi guerrieri arcani scovano gli incantatori malvagi e dispensano loro la giustizia che meritano per i loro misfatti.
Melkallan Incantesimopuro
Credendo che la magia sia un dono degli dèi, Melkallan odia vederla abusata da malvagi e bramosi di potere. Usa la sua magia per proteggere gli innocenti e fermare gli incantatori malvagi che desiderano schiavizzare e terrorizzare.
Incontri di Combattimento
Preferendo la compagnia di paladini e agenti di divinità buone, Melkallan si unisce a ogni crociata che promette di assicurare alla giustizia incantatori malvagi. Anche se il suo cuore è puro e il suo fervente zelo ammirevole, questo gnomo sfortunatamente aderisce a un credo piuttosto stringente per quanto riguarda l'uso accettabile della magia e può ordinare a chi ritiene "indegno" di cessare immediatamente di lanciare incantesimi o affrontarne le conseguenze. I gruppi che usano la magia per qualcosa di meno meritevole di una crociata per conto di un giusto signore o del popolo, magari per avventure mondane, saccheggi, lavoro mercenario e così via, rischiano di incorrere nelle sue prolisse sentenze (e nel suo Martello da Guerra dal lungo manico).
Suggerimenti Interpretativi
Melkallan è cordiale e disponibile con tutti, soprattutto con la gente comune, ma diventa inflessibile e concentrato quando incontra qualsiasi forma di ingiustizia.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-12/champion-of-magic/