BakekujiraGS 17 PE: 102.400
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Acquatico) Colossale
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +20
Aura: Parassiti Non Morti (9 m, CD 28)
Difesa
CA: 32, contatto 2, impreparato 32 (+30 naturale, –8 taglia)
PF: 262 (25d8+150)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +10, Volontà +14
RD: 15/contundente
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4
Attacco
Velocità: 4,5 m, Nuotare 18 m
Mischia: morso +27 (6d6+16/19–20), colpo di coda +21 (4d6+8)
Attacchi Speciali: Capovolgere, Canto Risonante, Emersione di Sfondamento, Richiamo del Leviatano
Spazio: 9 m
Portata: 9 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 42, Destrezza 10, Costituzione —, Intelligenza 2, Saggezza 11, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +42 (+46 Spingere)
DMC: 52 (54 contro Spingere, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso), Critico Stordente, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato, Spingere Superiore
Abilità: Intimidire +16, Nuotare +28, Percezione +20
Capacità Speciali
Canto Risonante (Sop)
Come Azione Standard, una volta ogni 1d4 round un bakekujira può emettere una vibrazione nociva, infliggendo 12d8 danni sonori a tutte le creature entro un cono di 18 metri (Tempra CD 28 dimezza). La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.
Capovolgere (Str)
Una creatura con questa qualità speciale può tentare di capovolgere una barca o una nave cozzandoci contro come Attacco in Carica ed effettuando una Prova di Manovra in Combattimento. La CD di questa prova è 25, o il risultato della prova di Professione (marinaio) del capitano dell'imbarcazione, quale che sia il più alto. Per ogni categoria di Taglia in più dell'imbarcazione rispetto a quella della creatura che tenta di capovolgerla, quest'ultima subisce penalità cumulativa -10 alla sua Prova di Manovra in Combattimento.
Emersione di Sfondamento (Str)
Come Azione di Round Completo, un bakekujira che nuota può effettuare un Attacco in Carica speciale contro le creature che si trovano sulla superficie dell'acqua. Alla fine della sua Carica, la balena emerge dall'acqua, poi si schianta sul bersaglio con forza devastante. Ogni creatura di taglia Enorme o inferiore che si trovi nello spazio del bakekujira deve superare un TS su Riflessi con CD 28 o subisce 4d8+24 danni contundenti e deve spostarsi sul quadretto vuoto più vicino adiacente al bakekujira. Ogni creatura umanoide uccisa da questa capacità si anima come Draugr entro 1d6 ore. Un bakekujira può usare il suo attacco speciale di Capovolgere con questa capacità. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Parassiti Non Morti (Sop)
Una nauseante nube di uccelli marini e pesci non morti turbina per un raggio di 9 metri attorno al bakekujira. Ogni creatura che inizia il proprio turno dentro la nube deve superare un TS su Volontà con CD 28 o è Nauseata per 1 round e subisce 6d6 danni. Le creature dotate della capacità di Incanalare Energia Positiva possono sopprimere quest'aura per 1 round consumando uno dei loro usi di incanalare energia. Il bakekujira ha diritto a un TS su Volontà contro questo effetto. La CD del TS è pari a 10 + 1/2 del livello dell'incantatore + il modificatore di Carisma dell'incantatore. Incanalare energia non ha nessun altro effetto.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Richiamo del Leviatano (Sop)
L'intensità dell'insolito canto di un bakekujira può variare da quella di un ricordo malinconico a un odio bruciante e doloroso. Come Azione Standard, un bakekujira può emettere il suo canto. Tutte le creature viventi entro un raggio di 36 metri devono superare un TS su Volontà con CD 28 o sono Affascinate o Spaventate (a scelta del bakekujira) per 1 round. Ogni creatura che superi questo Tiro Salvezza non può essere influenzata dalla capacità di richiamo del leviatano dello stesso bakekujira per 24 ore. Questo è un effetto sonoro di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Oceano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno
Descrizione
A volte una balena morta dopo giorni di rabbia e dolore risorge diventando la mostruosità non morta conosciuta con il nome di bakekujira. Un bakekujira pesa circa 50 tonnellate e misura dai 15 ai 18 metri.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/bakekujira