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La [[Bottiglia dei Prigionieri]] è un’antica bottiglia in ottone con un collo sottile e una pancia tonda, leggermente appiattita sul fondo così da rimanere diritta quando appoggiata su un tavolo. Il tappo della bottiglia, saldamente chiuso su di essa, è inciso con sigilli di legame ed è sigillato con piombo. La leggenda narra che un mago dotato di potere e [[Saggezza]] immensi incantò un’armata diabolica e la intrappolò al suo interno per l’eternità. La Legione dei Prigionieri può essere richiamata dalla bottiglia ed obbligata a servire, così come un tempo fu obbligata a costruire un'antica e fantastica città, da tempo sepolta sotto la polvere del tempo. Ma la bottiglia sopravvive, con i suoi abitanti ancora confinati al suo interno.
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La ''Bottiglia dei Prigionieri'' è un'antica bottiglia in ottone con un collo sottile e una pancia tonda, leggermente appiattita sul fondo così da rimanere diritta quando appoggiata su un tavolo. Il tappo della bottiglia, saldamente chiuso su di essa, è inciso con glifi di legame ed è sigillato con piombo. La leggenda narra che un mago dotato di potere e saggezza immensi incantò un'armata immonda e la intrappolò al suo interno per l'eternità. La Legione dei Prigionieri può essere richiamata dalla bottiglia ed obbligata a servire, così come un tempo fu obbligata a costruire una antica e fantastica città, da tempo sepolta sotto la polvere del tempo. La bottiglia, però, esiste ancora con i suoi abitanti tuttora confinati al suo interno.
  
Chiunque aspiri ad utilizzare la Bottiglia dei Prigionieri deve conoscere i tre comandi segreti: la Parola di Apertura, per togliere i sigilli di chiusura e poter rimuovere il tappo; la Parola di Legame, per evocare e comandare i suoi abitanti; e la Parola di Esilio, per far ritornare i Legati nella bottiglia. Il possessore che conosce le parole può usare la bottiglia come un incantesimo ''[[Evoca Mostri]]'' IX a volontà, con l’eccezione che gli sarà possibile evocare solo creature con il sottotipo malvagio. Le creature evocate rimangono fino al calare o al sorgere del sole e nessuna nuova creatura può essere evocata dalla bottiglia fino alla distruzione o al ritorno delle creature evocate inizialmente.  
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Chiunque aspiri ad utilizzare la ''Bottiglia dei Prigionieri'' deve conoscere i tre comandi segreti: la Parola di Apertura, per togliere i sigilli di chiusura e poter rimuovere il tappo; la Parola di Legame, per evocare e comandare i suoi abitanti; e la Parola di Esilio, per far ritornare i Legati nella bottiglia. Il possessore che conosce le parole può usare la bottiglia come un incantesimo ''[[Evoca Mostri IX]]'' a volontà, con l'eccezione che gli sarà possibile evocare solo creature con il [[Sottotipo Malvagio]]. Le creature evocate rimangono fino al calare o al sorgere del sole e nessuna nuova creatura può essere evocata dalla bottiglia fino alla distruzione o al ritorno delle creature evocate inizialmente.  
  
Nessuna forza conosciuta può aprire la bottiglia senza la Parola di Apertura. Se la bottiglia viene aperta senza utilizzare la Parola di Legame, i suoi 666 prigionieri verrebbero liberati, uno ogni minuto, a partire dalle creature di 1° livello e avanzando verso quelle di livello superiore, fino a quando ognuna di essa sarà fuggita. Se uno dei Prigionieri viene evocato e comandato senza che la Parola di Esilio venga pronunciata, questi sarà libero dopo aver compiuto il compito per il quale è stato evocato. Le parole per utilizzare la Bottiglia dei Prigionieri sono andate perdute da innumerevoli anni, sebbene alcuni saggi credono di conoscere almeno una o due di esse.
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Nessuna forza conosciuta può aprire la bottiglia senza la Parola di Apertura. Se la bottiglia viene aperta senza utilizzare la Parola di Legame, i suoi 666 prigionieri vengono liberati, uno ogni minuto, a partire dalle creature di 1° livello e avanzando verso quelle di livello superiore, fino a quando ognuna di essa sarà fuggita. Se uno dei Prigionieri viene evocato e comandato senza che la Parola di Esilio venga pronunciata, questi sarà libero dopo aver compiuto il compito per il quale è stato evocato. Le parole per utilizzare la ''Bottiglia dei Prigionieri'' sono andate perdute da innumerevoli anni, sebbene alcuni saggi credono di conoscerne almeno una o due.
 
 
La Bottiglia dei Prigionieri rinchiude del precursore daemon [[Zelishkar]], la Fiamma Pungente, e gli altri esseri imprigionati compongono la sua armata personale. Tra questi vi sono:
 
* Ivixstayn & Loiix, due quasit che vengono evocati insieme.
 
* Lomotho, un venedaemon
 
* La Zitella delle Schegge, una eremita kyton
 
* Tascracraid, un obcisidaemon che possiede uno scettro contenente l'anima del saggio Azlanti Opono
 
* Veil, una erinni
 
 
==Distruzione==
 
==Distruzione==
La [[Bottiglia dei Prigionieri]] può essere distrutta solo se tutte le creature confinate al suo interno sono state uccise o bandite ed il contenitore vuoto viene distrutto con un’arma sacra.
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La ''Bottiglia dei Prigionieri'' può essere distrutta solo se tutte le creature confinate al suo interno sono state uccise o esiliate ed il contenitore vuoto viene distrutto con un'arma [[Armi Magiche#Sacra|Sacra]].
 
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/artifacts/major-artifacts/bottle-of-the-bound
 
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/artifacts/major-artifacts/bottle-of-the-bound

Versione delle 22:04, 17 apr 2020

7) Equipaggiamento

Bottiglia dei Prigionieri

Aura: Abiurazione forte
LI: 20°
Slot: nessuno
Peso: 2 kg

Descrizione

La Bottiglia dei Prigionieri è un'antica bottiglia in ottone con un collo sottile e una pancia tonda, leggermente appiattita sul fondo così da rimanere diritta quando appoggiata su un tavolo. Il tappo della bottiglia, saldamente chiuso su di essa, è inciso con glifi di legame ed è sigillato con piombo. La leggenda narra che un mago dotato di potere e saggezza immensi incantò un'armata immonda e la intrappolò al suo interno per l'eternità. La Legione dei Prigionieri può essere richiamata dalla bottiglia ed obbligata a servire, così come un tempo fu obbligata a costruire una antica e fantastica città, da tempo sepolta sotto la polvere del tempo. La bottiglia, però, esiste ancora con i suoi abitanti tuttora confinati al suo interno.

Chiunque aspiri ad utilizzare la Bottiglia dei Prigionieri deve conoscere i tre comandi segreti: la Parola di Apertura, per togliere i sigilli di chiusura e poter rimuovere il tappo; la Parola di Legame, per evocare e comandare i suoi abitanti; e la Parola di Esilio, per far ritornare i Legati nella bottiglia. Il possessore che conosce le parole può usare la bottiglia come un incantesimo Evoca Mostri IX a volontà, con l'eccezione che gli sarà possibile evocare solo creature con il Sottotipo Malvagio. Le creature evocate rimangono fino al calare o al sorgere del sole e nessuna nuova creatura può essere evocata dalla bottiglia fino alla distruzione o al ritorno delle creature evocate inizialmente.

Nessuna forza conosciuta può aprire la bottiglia senza la Parola di Apertura. Se la bottiglia viene aperta senza utilizzare la Parola di Legame, i suoi 666 prigionieri vengono liberati, uno ogni minuto, a partire dalle creature di 1° livello e avanzando verso quelle di livello superiore, fino a quando ognuna di essa sarà fuggita. Se uno dei Prigionieri viene evocato e comandato senza che la Parola di Esilio venga pronunciata, questi sarà libero dopo aver compiuto il compito per il quale è stato evocato. Le parole per utilizzare la Bottiglia dei Prigionieri sono andate perdute da innumerevoli anni, sebbene alcuni saggi credono di conoscerne almeno una o due.

Distruzione

La Bottiglia dei Prigionieri può essere distrutta solo se tutte le creature confinate al suo interno sono state uccise o esiliate ed il contenitore vuoto viene distrutto con un'arma Sacra.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/artifacts/major-artifacts/bottle-of-the-bound