FafnheirGS 24 PE: 1.228.800

Le scaglie di questo sinuoso drago serpentino sono fregiate e annerite. Nei suoi occhi balena un potere da incubo e le sue fauci grondano di fiamme liquide.
Allineamento: CM
Categoria: Drago Colossale

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +14
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero, Percezione +46

Difesa

CA: 42, contatto 12, impreparato 32 (+10 Destrezza, +30 naturale, –8 taglia)
PF: 526 (27d12+351)
Tiri Salvezza: Temp +28, Rifl +25, Vol +23
RD: 20/ferro freddo e epico
RI: 35
Immunità: effetti di influenza mentale, effetti di maledizioni, elettricità, fuoco, paralisi, sonno, tratti dei draghi
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 15 m, Nuotare 15 m, Scavare 9 m, Volare 30 m (media)
Mischia: morso +36 (6d6+17/19-20 più Veleno), 2 artigli +36 (2d8+17/19-20), corno +36 (4d6+17/19-20), colpo di coda +31 (4d6+8 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Maledizione Mortale, Soffio, Stritolare (coda, 4d6+8)
Spazio: 9 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 20°, concentrazione +29

Statistiche

Caratteristiche: Forza 45, Destrezza 30, Costituzione 36, Intelligenza 18, Saggezza 27, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +27
BMC: +52 (+56 Lottare)
DMC: +72 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Dissolvi Magie Superiore), Colpo Terrificante, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (artigli), Critico Migliorato (corno), Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato
Abilità: Conoscenze (arcane) +34, Conoscenze (geografia) +34, Conoscenze (natura) +34 ,Conoscenze (storia) +34, Furtività +24, Intimidire +39, Nuotare +5, Percezione +46, Utilizzare Congegni Magici +39, Volare +32
Linguaggi: Aklo, Comune, Draconico, Skald, Silvano
Modificatori Razziali: +8 Percezione

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Soffio (Sop)

Una volta ogni 1d4 round, come azione standard, Fafnheir può espellere un cono di vento bruciante di 27 m, infliggendo 26d10 danni da fuoco a tutte le creature entro l'area d'effetto. Un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 36 dimezza i danni da fuoco inflitti. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione. Questo vento ha anche effetti aggiuntivi.

  • Assordante: Ogni creatura entro l'area d'effetto che fallisce un Tiro Salvezza su Tempra con CD 36 è assordata dal vento rombante.
  • Forza del Tornado: I venti veri e propri soffiano a quasi 450 km l'ora, influenzando tutte le creature entro l'area d'effetto come se fossero investite dalla forza di un tornado. Il vento dura solo pochi istanti nel corso dell'azione di Fafnheir, quindi non ha nessun vero effetto sugli attacchi a distanza, ma porta via qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore (o qualsiasi creatura volante di taglia Enorme o inferiore) che fallisca una prova di Forza con CD 15.
  • Tempestoso: La creatura più vicina a Fafnheir entro l'area d'effetto è anche investita da una scarica di fulmini e subisce 20d6 danni da elettricità in aggiunta ai danni da fuoco inferti. Questa creatura può effettuare un secondo Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 36 per dimezzare i danni da elettricità.

Libertà di Movimento (Str)

Fafnheir è costantemente sotto l'effetto di Libertà di Movimento. Questo effetto non può essere dissolto.

Maledizione Mortale (Sop)

Fafnheir è una creatura difficile da uccidere, specialmente dal momento che può rivivere nel corpo di qualsiasi creatura lo uccida. Quando una creatura uccide Fafnheir, è afflitta dalla Maledizione di Fafnheir.

Maledizione di Fafnheir

TS: Volontà CD 32
Effetto: L'autoconsapevolezza della creatura si sfalda e la sua personalità viene lentamente sostituita da quella di Fafnheir. Questo si manifesta come un risucchi di 1d6 punti di Carisma ogni 24 ore. Un bersaglio il cui Carisma scende 0 diventa comatoso e deve immediatamente superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 32 o muore; ogni 24 che passano successivamente, la vittima deve superare un nuovo Tiro Salvezza su Tempra per evitare la morte (a meno che il suo punteggio di Carisma non torni sopra lo 0, in qual caso subisce un risucchio di 1d6 punti di Carisma). Se una creatura muore a causa degli effetti di questa maledizione, il suo corpo si consuma in un'esplosione del raggio di 18 metri di vento bruciante, i cui effetti sono identici al soffio del drago Fafnheir. Questo effetto si verifica se la vittima maledetta muore per qualsiasi effetto, non solo a causa della maledizione. Al round successivo, Fafnheir beneficia dell'effetto di un incantesimo Resurrezione Pura, comparendo nello stesso punto in cui è morta la vittima maledetta (o nell'area più vicina grande a sufficienza da contenere la creatura Colossale), con i ricordi completi delle azioni e delle vittorie conseguite dalla vittima mentre era maledetta. L'unico modo per uccidere permanentemente Fafnheir è evitare di essere maledetto dopo averlo ucciso, o rimuovere la maledizione prima che la vittima muoia. Gli effetti di questa maledizione terminano prematuramente e immediatamente se Fafnheir viene riportato in vita con altri mezzi. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Veleno di Fafnheir (Sop)

Tipo: ferimento
TS: Tempra CD 23
Frequenza: 1/round per 10 round
Effetto: 10d6 danni da fuoco e risucchio di 1d4 di ogni punteggio di caratteristica
Cura: 3 Tiri Salvezza consecutivi
La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Visione del Vero (Str)

Fafnheir è costantemente sotto l'effetto di Visione del Vero. Questo effetto non può essere dissolto.

Ecologia

Ambiente: qualsiasi (Foresta Grungir)
Organizzazione: solitario
Tesoro: triplo

Descrizione

Fafnheir è conosciuto anche come il "Padre di Tutti i Linnorm". Anche se nel Primo Mondo esistono Linnorm ben più potenti, su Golarion Fafnheir è il re della sua specie. Alcuni temerari si spingono fino alla sua tana per supplicare la sua Saggezza, portando con loro mandrie di animali o schiavi per saziare l'appetito della creatura. I pochi che sono riusciti a tornare indietro dopo averlo incontrato affermano che è esperto in numerosi campi ed è in grado di compiere le magie più disparate grazie agli incantesimi di desiderio. Il "Padre di Tutti i Linnorm" è una creatura antichissima, antecedente addirittura all'Era di Tenebra. Alcuni racconti Thassiloniani affermano che fosse uno dei consiglieri del Signore delle Rune Xanderghul. Il drago è a conoscenza della profezia secondo la quale il suo uccisore diventerà Alto Re delle Terre dei Re Linnorm, ma Fafnheir afferma che soltanto con lui al potere un tale Re Linnorm potrà regnare. Fafnehir passa la maggior parte del suo tempo a dormire nella sua profonda tana, ma si desta immediatamente se percepisce variazioni nel mondo circostante. Inoltre la sua mente è in grado di proiettarsi sui boschi soprastanti fino a toccare i suoi "figli". Il potente linnorm ama solo il suo tesoro, ma non può essere corrotto, e il miraggio di ulteriori ricchezze non lo affascina quanto ciò che già possiede. Fafnheir è un combattente incredibilmente astuto, e i secoli di vita e battaglie gli hanno insegnato trucchi stratagemmi sconosciuti ai più. Persino i draghi più potenti del Mare Interno temono uno scontro con lui.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/linnorm/fafnheir; http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Fafnheir