IndarugantGS 14 PE: 38.400

Rigida pelle simile al cuoio riveste lo scheletro di questo gigante, i cui abiti di pelliccia nascondono solo in parte i semplici tatuaggi geometrici e le antiche cicatrici di battaglia che decorano le sue carni.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto Enorme

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +27

Difesa

CA: 29, contatto 11, impreparato 26 (+4 Armatura, +2 Destrezza, +14 Naturale, +1 Schivare, -2 Taglia)
PF: 190 (20d8+100)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +10, Volontà +16
RD: 5/-
RI: 25
Immunità: Freddo, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4

Attacco

Velocità: 9 m (12 m senza armatura)
Mischia: Ascia da Battaglia +23/+18/+13 (3d6+15/19-20/x3) o 2 schianti +23 (1d8+10 più Maledizione delle Gelide Carni)
Distanza: roccia +16 (2d6+10)
Attacchi Speciali: Maledizioni Persistenti, Scagliare Rocce (36 m)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 31, Destrezza 14, Costituzione -, Intelligenza 12, Saggezza 19, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +27
DMC: 40
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Mobilità, Prodezza Intimidatrice, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Schivare, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Abilità: Conoscenze (religioni) +7, Furtività +14, Intimidire +37, Intuizione +17, Percezione +27, Scalare +17, Sopravvivenza +24
Linguaggi: Comune, Gigante

Capacità Speciali

Maledizione delle Gelide Carni (Sop)

Tipo: Schianto—contatto;
TS: Volontà CD 24;
effetto: La creatura guadagna Vulnerabilità al Freddo. Ogni volta che la creatura maledetta fallisce un Tiro Salvezza contro un incantesimo o un effetto con il descrittore freddo, diventa anche Rallentata per 1d4 round.

Maledizioni Persistenti (Sop)

Un indarugant è una creatura maledetta, quindi ha il dominio sulla sfortuna e sulle maledizioni. Un indarugant può applicare gli effetti della sua Maledizione delle Gelide Carni con la capacità magica Scagliare Maledizione (al posto dei normali effetti dell'incantesimo scagliare maledizione). In aggiunta, la CD di qualsiasi tentativo di rimuovere una Maledizione inflitta da un indarugant è incrementata di 5. Se la prova di Livello dell'Incantatore per rimuovere la maledizione di un indarugant fallisce di 5 o più, la maledizione sembra essere stata eliminata e viene temporaneamente soppressa, fino alla volta successiva in cui la vittima entra in combattimento o si trova ad affrontare una situazione che mette la sua vita in pericolo (a discrezione del GM).

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Montagne fredde
Organizzazione: Solitario o banda di guerra (1 indarugant e 2-6 Giganti della Taiga)
Tesoro: Standard (Armatura di Pelle, Lancia)

Descrizione

Nei momenti di necessità, i Giganti della Taiga della Varisia si rivolgono agli spiriti dei loro antenati per ricevere aiuto, affidandosi ai segni e ai presagi dal mondo degli spiriti, affinché li guidino fuori dal pericolo. Talvolta però il potere e l'intuizione di questi spiriti ancestrali non sono sufficienti. Quando gli invasori cacciano spietatamente nel territorio, quando la malattia e la pestilenza si diffondono inarrestabili, o quando la guerra e la schiavitù minacciano di decimare intere tribù, alcuni giganti cercano un differente tipo di aiuto, di quel tipo che va pagato a caro prezzo. Molto al di sopra della linea delle nevi perenni, intrappolati in antichi banchi di ghiaccio, gli indarugant attendono di essere liberati, per portare ancora una volta il disastro e la rovina sui nemici delle loro tribù.

La maggior parte degli indarugant ha l'aspetto di corpi di giganti della taiga mummificati, sebbene anche altri tipi di giganti possano diventare indarugant. Dopo i giganti della taiga, i Giganti delle Rocce sono i soggetti più probabili a seguire questo rituale, sebbene intraprendendolo rischino di essere messi al bando dalle tribù vicine.

Gli indarugant sono alti 6 metri, ma pesano solo 1.500 chilogrammi, a causa della mancanza d'acqua nei loro rinsecchiti corpi scheletrici. Il rituale che crea un indarugant prevede che il corpo del candidato venga marchiato e mutilato, e molte di queste creature recano ancora questi sbiaditi tatuaggi e le antiche cicatrici.

Ecologia

Gli indarugant sono un caso eccezionale tra i Non Morti corporei, dal momento che non possono essere creati dal cadavere di una creatura deceduta: il soggetto deve essere vivo e disposto a subire la trasformazione in un indarugant. Questo procedimento solitamente inizia con il pellegrinaggio di un gruppo di giganti della taiga tra le gelide montagne. Lo sciamano o il capotribù accompagnano il candidato, affinché possa compiere i rituali profani necessari alla trasformazione. Una volti superato il limite delle nevi perenni, il candidato viene sottoposto a un rituale che dura una settimana, progettato per spezzare i suoi legami con gli spiriti dei suoi antenati, con il proposito che il futuro indarugant possa fare qualsiasi cosa necessaria a proteggere la tribù, senza temere di offendere gli spiriti o gettare il disonore sulla tribù. A conclusione del rituale, il candidato viene ucciso con un singolo colpo alla testa, quindi sepolto tra il ghiaccio e la neve insieme alle armi e agli attrezzi che utilizzerà una volta risvegliatosi come indarugant. Il tempo richiesto per il risveglio di un indarugant variabile: alcuni si risvegliano addirittura la sera seguente, mentre altri rimangono nel ghiaccio per mesi o persino anni.

Non tutti i giganti che accettano di subire la trasformazione riescono ad adempiere con successo alla loro promessa. Molti perdono il coraggio all'inizio del rituale e tentano di fuggire giù dalla montagna, verso la sicurezza. Coloro che fuggono vengono braccati senza alcuna pietà dai pellegrini che li scortavano e dal resto della tribù, che temono di offendere gli spiriti. Se possibile, questi fuggitivi vengono catturati vivi e ricondotti tra le cime gelate, per completare il rituale sotto la minaccia delle lance. Questo rituale forzato non produce un indarugant, ma serve da deterrente verso coloro che potrebbero pensare di rinnegare le loro promesse in futuro.

Alcuni dei leader tribali sostengono che coloro che riescono a sfuggire alla promessa di servire come indarugant siano maledetti. Affermano che questi traditori del loro popolo si trasformano in creature ancora più grottesche e sinistre, sebbene non esistano prove dell'esistenza di simili mostri: queste rivendicazioni sono generalmente ritenute una tattica intimidatoria per ottenere compiacenza.

Coloro che subiscono con successo la trasformazione ritornano cambiati. Non sono più vincolati da questioni morali quali onore, paura o pietà. Gli indarugant sono in grado di commettere qualsiasi atto, non importa quanto proibito, fintanto che questo persegua gli interessi della tribù e della sua gente. Trattano i loro nemici con tale brutalità, che persino il più malvagio tra i giganti trema al vederla.

Habitat e Società

Gli indarugant dimorano tra le vette dei monti della Varisia, in luoghi dove i ghiacci sono perenni. Si nascondono in glaciali caverne, profondi e inquietanti crepacci e in altri isolati abissi, dove solo coloro che sono iniziati ai segreti della loro creazione sanno come trovarli. Nel momento del bisogno, un gigante sciamano o oracolo viaggerà fino a raggiungere questi luoghi nascosti, affrontando i pericoli del freddo e delle alte quote, al fine di supplicare gli indarugant di aiutarlo. Questo aiuto solitamente viene fornito nella forma di spietata violenza ai danni dei nemici della tribù, dal momento che gli indarugant sono possenti combattenti e astuti strateghi. In rari casi, una tribù particolarmente malvagia o disperata potrebbe implorare un indarugant di servire in veste di loro capo o sciamano, sebbene per un periodo di tempo limitato, e solo se la tribù è priva di una guida e si trova sotto una pesante minaccia.

Quale sia la forma assunta dall'aiuto dell'indarugant, questo viene fornito a caro prezzo. Il gigante che si presenta a un indarugant con una richiesta di aiuto deve per prima cosa suggellare un patto profano con la creatura, impegnandosi un giorno a subire la trasformazione e diventare egli stesso un indarugant. Quando un indarugant ha completato la missione concordata, ricondurrà il postulante tra le montagne fino alla sua desolata dimora, e attuerà i riti necessari affinché questi si unisca alle fila dei non morti. Questo funge sia da deterrente per evitare che i giganti si affidino con troppa facilità agli indarugant, sia come metodo per assicurarsi che la popolazione degli indarugant cresca assieme a quella della tribù. In questo modo le tribù di giganti avranno sempre dei guardiani ad attenderli tra i ghiacci perenni, pronti a difenderli da qualsiasi minaccia.

Gli studiosi delle tradizioni dei giganti sostengono che tutte le razze di giganti un tempo seppellivano i loro morti in questo modo, o per lo meno creavano indarugant attraverso rituali simili, se non vivevano in climi artici. Nella Varisia questo cambiò durante l'Era di Leggenda, quando i Signori delle Rune di Azlant resero schiavi i giganti e li piegarono al loro sinistro volere. Quei giganti che si batterono contro i signori delle rune fecero appello alla potenza dei loro antenati non morti, inviando legioni di indarugant nelle pianure, in difesa delle tribù di giganti. Anche se questi guardiani non morti si batterono ferocemente, non furono in grado di fermare la potenza dei Thassiloniani, e infine furono tutti distrutti. Da quel momento solo i giganti della taiga, che per la maggior parte riuscirono a sfuggire alla schiavitù, continuano la pratica della creazione di indarugant. Comunque, questo potrebbe non essere vero ancora per molto, dal momento che i racconti di Giganti delle Rocce e del Gelo che seppelliscono i loro morti tra i ghiacci perenni diventano sempre più comuni.


Fonte: Indarugant