Irriducibile della GuerraGS 16 PE: 76.800
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Mastodontico
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +27
Aura: Presenza Terrificante (18 m, CD 26)
Difesa
CA: 29, contatto 9, impreparato 26 (+3 Destrezza, +20 naturale, -4 taglia)
PF: 207 (18d8+126)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +9, Volontà +17
RD: 10/contundente e magia
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4
Attacco
Velocità: 12 m
Mischia: 4 schianti +21 (2d6+12 più Risucchio di Energia)
Distanza: 1 Palla di Rottami +12 (2d6+12)
Attacchi Speciali: Assorbire Creature Morenti, Risucchio di Energia (1 livello, CD 26), Travolgere (2d6+18, CD 31)
Spazio: 6 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +25
- 3/giorno-Animare Oggetti esteso (solo 7 armi Medie), Telecinesi (strattone violento, solo armature pesanti)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 17, Costituzione -, Intelligenza 9, Saggezza 22, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +29
DMC: 42 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo di Ritorno, Combattere alla Cieca, Inseguire, Oltrepassare Migliorato, Oltrepassare Superiore, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato
Abilità: Nuotare +30, Percezione +27, Scalare +33
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Qualità Speciali: Magia Profana
Capacità Speciali
Assorbire Creature Morenti (Sop)
Un irriducibile della guerra può assimilare qualsiasi creatura morente a -1 punto ferita o meno, muovendosi nel suo stesso spazio. In questo modo uccide immediatamente la creatura, ne assorbe il cadavere al suo interno e si guarisce di un ammontare pari al punteggio di Costituzione della creatura. I cadaveri assorbiti non possono essere resuscitati da un effetto inferiore a quello di un incantesimo Desiderio o Miracolo finché l’irriducibile della guerra che li ha consumati non viene distrutto.
Magia Profana (Sop)
Protezione dal Male blocca gli attacchi delle capacità magiche di un irriducibile della guerra. Le armi animate dall'irriducibile della guerra vengono danneggiate da incanalare energia come se fossero non morti.
Palla di Rottami (Str)
L'irriducibile della guerra può scagliare una massa di armi e armature rotte. Questo attacco infligge un ammontare di danni pari a 2d6 + il modificatore di Forza dell'irriducibile della guerra e ha un incremento di gittata di 6 metri.
Presenza Terrificante (Str)
Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Risucchio di Energia (Sop)
Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.
Travolgere (Str)
Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio (armatura e armi non magiche)
Descrizione
Gli irriducibili della guerra sono massicci amalgami non morti, i loro corpi caotici in continuo mutamento sono composti da innumerevoli soldati deceduti e dalle loro armi e armature. La dinoccolata e serpentina forma di un irriducibile della guerra crea una grottesca cacofonia metallica mentre le armi e le armature di innumerevoli anime cozzano, come ancora in preda a una battaglia senza fine.
Un irriducibile della guerra si forma per volontà di una divinità della guerra o della non morte, oppure spontaneamente dalla colera e dalla sete di sangue dei soldati deceduti su un campo di battaglia. Una volta creato, un irriducibile della guerra esiste solo per spargere la frenesia della guerra, devastare terre e diffondere la carneficina della battaglia.
Un singolo irriducibile della guerra pesa molte tonnellate e può raggiungere un'altezza di 7,5 metri. Un irriducibile della guerra appena creato è molto più piccolo, ma consuma rapidamente i cadaveri nelle vicinanze da un campo di battaglia o una fossa comune e si ingrossa fino alla sua taglia completa. È sempre affamato di altri corpi morenti. Preferisce assorbire combattenti e soldati, ma consuma volentieri qualsiasi umanoide adatto. Il suo costante moto macinante rompe le sue parti componenti, fornendogli un sacco di rottami da scagliare contro i suoi nemici a distanza.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/warsworn/